Xo3_ToBapbl
Сталкеры-
Публикаций
48 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
32 НейтральнаяИнформация о Xo3_ToBapbl
- Сейчас Просмотр темы: S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Я кстати тоже заметил, что мод неявно сильно толкает игрока к автоматическому оружию, и не только из-за самих дробовиков, а прежде всего из-за других особонностей, по сравнению с другими модификациями. Сильно сниженные характеристики игрока (скорость движения, стрейфов, выносливость), запрет на перезарядку в спринте, нерф многих припятсвий, как уже тут многие писали, из-за чего тебя достать могут почти везде и в целом обилие врагов которые которые почти всегда перемещаются группами\стаями и достаточно быстры. И сами дробовики на начальных тирах имеют мало патронов в обойме, долгую перезарядку между выстрелами. С учетом отсутствия сохранений, цена ошибки очень высока! И если промазал - все заново. Я так и не понял до конца как их задумано использовать (кабанов в бок расстреливать и плотей? сомнительно). Любой автомат дает универсальность, позволяет нацепить подствольник, для особо сложных переговоров и экономит вес (и засчет отсутствия еще одного оружия и за счет веса самого патрона). И единственное что я помню мне возразили, мол на последних сложностях (мастер, легенда) дробовики сильно выигрывают в надежности и дешевле в ремонте. Я проходил на ветеране и проблем с деньгами не было, не думаю что на мастере\легенде без дробовиков игра прям не проходимой становится экономически. Интересно, измениться ли что нибудь в этом направлении, т.к. дробовики в целом хотелось бы использовать! Пока к сожалению их применение вижу как сознательное повышение сложности самому себе:) А тут еще и доп нерфа препятсвий.. Про отстрел сосычей с СВУ это наверное шутка - даже если попал первым выстрелом в голову не убъешь, дальше шансов попасть почти нет, а регенерация как вы сами же писали, у них повышенная.
- 4 877 ответов
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Беглый гугл говорит что это не так:) Уверен и ваши же разработчики вам объяснят, что такое не возможно:) Для того что бы определение целей сработало, фактически НПС должен быть в прямой видимости у игрока (даже если в этой видимости будет всего пару пикселей, чего не сможет различить на мониторе глаз человека). Если же ВСЕ лучи между игроком и НПС проходят ЧЕРЕЗ препятствие (куст или стену), т.е. "игрок НЕ ВИДИТ этот торчачий пиксель" то и определения не будет. Пологаю кое-какая кастомизация здесь возможна, исходя из того, что на прошлых страниц кто-то выгладывал параметры "зрения" НПС. Но если нет, то нет:) Мне кажется это добавило бы очков популярности моду. Хотя лично для меня это и не является огромной проблемой. Меня вот больше беспокоит черезмерная беготня, проседающий геймплей на высоких тирах и отсутствие интересных квестов. Ну это он сгоряча:) В целом то действительно помогает, просто ограниченно! Безусловно, но и вы примете во внимание, что ваша команда сделала мод на игру который скоро 30 лет исполнится:) Представляете какие нерды тут сидят:?) Что нам еще обсуждать как не тонкие механики прицелов с эфимерной надеждой на что-то повлиять?
- 4 877 ответов
-
- 2
-
-
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Оно и не работает ЧЕРЕЗ кусты. Никогда. И Player555 четко написал: определение не работает ЧЕРЕЗ кусты. Иначе, следуя вашем же словам, можно утверждать что определение целей работает и через бетонную стену, если у НПС торчит пиксель правой пятки. Очевидно, это не так:) Не кажется, так как не понимание этой механики приводит к взрыву пятой точки у многих игроков со словами: "почему этого НПС я вижу, а этого уже нет?" хотя на экране может быть визуально идентичная картина и людям может даже казаться что это баг. Не нашел сообщение где кто-нибудь так говорил, наоборот отмечают что это полезный инструмент, который помогает заметить видимых в поле зреня НПС, когда их тяжело разлечить человеческим взглядом. Просто он не помогает увидеть НПС, как на том же Радаре, которые действительно сидят полнотью за кустом. Нет конечно, а вот обратное, выключить wallhack хотя бы на стартовой локации или например добавить градации этого "зрения" в зависимости от тиров, может быть было бы и не плохим решением: так новички могли бы втянуться, привыкнуть к местным реалиям, а не бросать один из лучших модов после первого квеста.
- 4 877 ответов
-
- 4
-
-
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Все началось с того что вам справедливо намекнули на то что в хардкорной моде, где сохранения ограничены, и стабильность (не по вашей вине) не 100%, давать НПС wallhack может быть не самой лучшей идей. На что вы ответили что НПС становяться слишком тупыми. Вот лучше бы вам тут было остановится, так как это проблема в целом всего сталкер моддинга и это понятный компромис. Но вы зачем то перевели стрелки на то что есть прицелы с определением цели для борьбы с кустами, а когда вам наглядно доказали что определение цели ЧЕРЕЗ кусты НЕ работает, сманипулировали показав скриншот где виден остаточный эффект рамки, которая будет видна и на бетонной стене еще долю секунды после того как НПС пропапдает из поля зрения. Вот тут же прекрасно видно, что даже когда НПС полность визуально разлечим никакого определения не происходит: А если определение происходит из-за того что пиксель НПС торчит из-за модели куста это уже опредение не ЧЕРЕЗ куст, а определение этого пикселя. И так оно и работает - определение цели сработает тогда и только тогда, когда между НПС и прицелом есть неприрывный луч (возможно требуется даже не один), без припятствий (в данном случи в виде модели кустов). Об этом стоило просто сказать, что мол "да, работает так и так, менять это не планируем, так как считаем что слишком упростит геймплей", а не манипулировать какими то призывами "показать видео, где определение целей БЕСПОЛЕЗНО при штурме кустов", о чем вообще никто не говорил. Да, еще нюанс в том, что эта механика доступна игроку помоему как минимум после середины игры, тогда как НПС обладают своим зрением с самого начала и, как вы сами могли заметить, это является очень частой причиной боли новичков
- 4 877 ответов
-
- 5
-
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Вы просто видете то, что вам удобно видеть, а остальное, порой дельные замечания, которые здесь обсуждаются десятки страниц, игнорируете. Ведь очень легко разбивать фриковатые крики обидившихся новичков или ошибки людей не разобравшихся в механиках, чем отвечать на критику или, о боже, даже признать, что, что-то где-то действительно может быть не идеально. И кстати, практически во всех этих "баснях хейта" люди и что-то хорошее пишут.
- 4 877 ответов
-
- 2
-
-
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Локации итак практически нигде не позволяют иметь прямую видимость на контролера с дальней дистанции. А вот эта "аура", даже если убрать ее в целом раздражающее действие, часто сильно бъет по атмосфере, особенно на Стройплощадке когда после перехода с проводником ты вроде на базе сталкеров, но уже в "ауре". Мне кажется можно было бы легко забалансить эту "ауру" порезав радиус ее дейсвтия в два раза ДО первого обнаружения ГГ контролем или до первого нанесенного урона по контролеру от ГГ. После чего аура возвращается в свое текущее состояние (или даже становится еще более сильной). Так и хардкор сохранится и духота пропадет на некоторых не самых больших локаций с контролерами.
- 4 877 ответов
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Прошел эту замечательную модификацию. Хотел сказать большое спасибо разработчикам. Проект действительно выдался интересным, наверное одна из лучший модификаций, которую я когда либо проходил. Очень порадовала графика, отличный интерфейс, система тиров, простенькая прокачка персонажа, качество оружия и экипировки, огромное количество, пусть и однотипных, но все таки квестов, которые всегда дают мотивацию чем-то заняться. Даже сохранения только в безопасных местах, что по началу меня очень смущало, по итогу действительно оказалось рабочей геймплейной задумкой и тот факт что их, как и аномальные зоны, нужно искать самостоятельно. Хотел бы поддержать разработчиков не только словом, но и делом, но к сожалению не имею возможности сделать прямой перевод на российскую карту. В группе ВК есть ссылка на Boosty, но страница пустая, как будто бы сам разработчик там не бывает. Если это действительно рабочий способ поддержать проект, пожалуйста отпишитесь, т.к. глядя на некоторые другие проекты (например SoC:Update) развитие такого сервиса кажется вполне не плохой моделью монетизировать проект. Даже если он делается сугубо на добровольных началах:) P.S. в модификации есть безусловно странные и непонятные для меня моменты, не хочу выливать это всё в этом посте, так как не уверен, что это интересно. Но если авторы хотят услышать и конструктивную критику буду рад дать полный фидбек в этой теме или же в ЛС:)
- 4 877 ответов
-
- 3
-
-
-
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
На крыше тепловоза посмотри, на Кордоне.
- 4 877 ответов
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Да, я не отрицаю что и с дробовиками можно всё убивать, просто это кажется гораздо сложнее с таким балансом:) Например в Лесу, с ТОЗом убить 2-3ех кровосов без абуза кустов или мертвых зон крайне не тривиальная задача. Да дробь ваншотит в упор, но не дай бог неидеально навелся на модельку...все загрузка) С любым АК есть право на ошибку, ГГ более мобилен, можно промазать пару тройку пуль и даже за стандартный рожок спокойно убить двух сосычей, а если хорошо пострелял то и трех сразу. По поводу экономики, я вашим знаниям конечно доверяю, но мне кажется разница будет не такая большая, у "Калашей" ресурс под 10к выстрелов с грейдами (у дробовиков значительно меньше), патроны стоят дешевле и весят меньше. Плюс условный "Калаш" универсален - отлично работает и против NPC-людей, позволяет нацепить подствольник для решения особо сложных вопросов. Как будто бы все эти плюсы перевешивают разницу в экономике и делают дробовики не такими превлекательными:( ИМХО. Но у дробовиков конечно есть другой плюс - с них просто кайфово стрелять:)
- 4 877 ответов
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Для меня честно сказать, это первая модификация, где я вообще не очень понял суть дробовиков и практически их не использую. Специфичный баланс, ввиде крайне порезанной скорости ГГ, запрет на перезарядку в спринте, монстры, которые практически никогда не бывают по одинчке и конечно же отсутствие сохранений делают любую ошибку фатальной. А с дробовиками на 1-2 тире, у которых 4-5 патронов и перезарядка занимает вечность, ошибиться очень просто:) Жаль я это не сразу понял, зато как понял и взял автомат, да с грейдом на количество патронов - в разы легче стало играть. Ситуация конечно несколько изменилась на четвертом тире с Вепрем, но то 4-ый тир...
- 4 877 ответов
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Отвечу за EtOpISTa) 1. Если мне не изменяет память то речь идет о фонарях с низким энергопотреблением для Лиса. Это название фонаря второго тира, а не фактический его заряд. 2. У большинства техников не менее 40%. Отец диодор может чинить вещи и в худшем состоянии (но не в "красном" проценте, не знаю точно до 15-20 наверное) 3. Купить противогаз у сидоровича, выполнить квест Волка по поиску ключа (получите артефакт на вывод радиации)
- 4 877 ответов
-
- 1
-
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
@Player555 кстати, по поводу Гарика, наводка @EtOpIST была верной - действительно надо было поговорить со всеми (Сидор, Шустрый, Лис, Иванцов, Бармен, Волк). Хотя квест все равно кажется немного поломанным, т.к. после разговора с Иванцовым информация о Гарике (что его надо искать в подземельях) уже есть, но пока не поговоришь со всеми, квест дальше не продолжится. В моем случаи нужно было с Волком поговорить в ТД, а он ожидаемо ничего полезного не сказал - ответил что знает только Гарика из бара). Да и награда за эту беготню просто деньги:(
- 4 877 ответов
-
- 1
-
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Секрет мой прост - не ставить экономику такой высокой сложности:) А так я делал тоже самое, выполнял все циклички по пути, собирал части мутантов, артефакты, сдавал все по квестам в основном. Но разница в сложности по экономике огромная! На такой сложности подозреваю надо реально все циклички зачищать по два-три раза на каждой локе, как написано в описании, что б ни в чем себе не отказывать, я делал все плюс минус "по пути", поэтому что б так не душиться и поставил сложность экономике по ниже. Её кстати можно поменять и в процессе игры, не трогая сложность геймплея)
- 4 877 ответов
-
- 1
-
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Понимаю понимаю:) Но вообще мне на ветеране с стандартной экономикой хватает на все с излишествами:) А у меня "Торговля" не прокачена от слова совсем:) Так что я бы сильно не переживал:) Хотя переход с 3 на 4ый тир съел 600к, но 400 все же осталось на всякие мелочи, поэтому сильно не беспокоюсь:)
- 4 877 ответов
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ну честно сказать я научник надевал специально только тогда, когда он был под рукой на Северных холмах - да прикольно, что по аномалиям лазаешь без урона, но не более того:) На самом деле хватает и обычных комбезов с аэрозолями (они не только снижают урон от аномалий по ГГ, но и сам костюм защищают), да теряешь 1-2% прочности пока достанешь арт, но в принципе это терпимо.
- 4 877 ответов
-
- 1
-
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
