Перейти к содержанию

Paracetamol

Разработчики
  • Публикаций

    1 405
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    17

Сообщения, опубликованные Paracetamol


  1. 12 часов назад, saikkozz67013 сказал:

    Помогите новичку, хотел создать квест на убийство сталкера, прописал сам квест, зарегистрировал инфо-поршни, написал логику нпс что бы после смерти выдавал инфо-поршень

    логика:

    [logic]
    on_death = death

    [death]
    on_info = %+npc_kill_info_dead%

    но ничего не происходит, инфо тупо не дается.

    Что делать?

    [logic]
    active = nil

    on_death = death

    [death]
    on_info = %+npc_kill_info_dead%


  2. 14 часов назад, 怕黑的稀神阿斯 сказал:

    Paracetamol Я отправил файл несколько дней назад, вы его получили? Или сколько времени потребуется, чтобы получить ответ.

    Да, я сделал фикс нужного скрипта, отправлю в прикреплённом виде сюда нужные правки.

    Зависимость.zip


  3. 2 часа назад, 怕黑的稀神阿斯 сказал:

    Paracetamol Извините, нам сложно зарегистрироваться здесь YANDEX and Google, пожалуйста, сначала попробуйте перейти по этой ссылке

     链接: https://pan.baidu.com/s/1a6uyAHXeuJ22Zb-WqFF7dg?pwd=dq5c

    Сюда проблематично войти, может быть, есть другие файлообменники?


  4. Только что, FacingSlave сказал:

    Paracetamol это же в зп присутствует ph_minigun или это вырезано?

    Присутствует, но надо проверять роботоспособность


    Дополнено 0 минут спустя
    2 минуты назад, Крим сказал:

    Задам очень глупый вопрос. Можно у полтергейста в его файле, которая находится в папке creatures, задать параметр type следующим образом:
    type = telekinetic, flamer

    Как говорится, не проверишь - не узнаешь


  5. 4 минуты назад, Купер сказал:

    Классика жанра. Повисла логика объекта. В данном случае вот у этой плоти. Но не факт, что именно она виновник. Кто первый появился - тот и повис.

    Просто такое происходит при спавне абсолютно любого моба, при том что до этого таких проблем никогда не было, да и правок связанных с мобами не вносил давно


  6. Кто знает как решить проблему?

    Спойлер

    [12.01.26 19:08:53.694] [2684] ***************************[ScriptCrashHandler]**********************************
    [12.01.26 19:08:53.694] [2684] stack traceback:
    [12.01.26 19:08:53.694] [2684] *********************************************************************************
    [12.01.26 19:08:53.694] [2684] ********************************************************************************
    [12.01.26 19:08:53.694] [2684] !![LogStackTrace] Thread: [X-RAY Primary thread], ExceptionCode: [c0000005]
    [12.01.26 19:08:53.856] [2684] [CSheduler::ProcessStep2] stack trace:
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FB1379F], Fun: [CMonsterCorpseMemory::find_best_corpse()] + [23 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\monster_corpse_memory.cpp-->129]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FB16E8C], Fun: [CBaseMonster::UpdateMemory()] + [992 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\BaseMonster\base_monster_misc.cpp-->26] + [64 byte(s)]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FA63C16], Fun: [CBaseMonster::Think()] + [78 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\BaseMonster\base_monster_think.cpp-->31]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FA4B3B6], Fun: [CCustomMonster::shedule_Update()] + [694 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\CustomMonster.cpp-->323]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F8C26F0], Fun: [CBaseMonster::shedule_Update()] + [20 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\BaseMonster\base_monster.cpp-->326]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F492EDD], Fun: [CSheduler::ProcessStep()] + [557 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\xrSheduler.cpp-->385]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4932EE], Fun: [CSheduler::Update()] + [294 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\xrSheduler.cpp-->506]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F7E7D96], Fun: [CGamePersistent::OnFrame()] + [718 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\GamePersistent.cpp-->604]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4C6134], Fun: [CRegistrator<pureFrame>::Process()] + [92 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\pure.h-->118]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4C5C3A], Fun: [CRenderDevice::FrameMove()] + [426 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->338]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4C4DC7], Fun: [CRenderDevice::on_idle()] + [427 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->142]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4C5986], Fun: [CRenderDevice::Run()] + [534 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->296] + [88 byte(s)]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F48EC8F], Fun: [Startup()] + [1291 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->202]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F48F359], Fun: [WinMain_impl()] + [437 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->384]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F48F492], Fun: [WinMain()] + [242 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->405]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FC16DFE], Fun: [__scrt_common_main_seh()] + [262 byte(s)], File-->Line: [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl-->288] + [33 byte(s)]
    Module: [C:\Windows\System32\KERNEL32.DLL], AddrPC.Offset: [00007FFEECEAE8D7], Fun: [BaseThreadInitThunk()] + [23 byte(s)]
    Module: [C:\Windows\SYSTEM32\ntdll.dll], AddrPC.Offset: [00007FFEED72C53C], Fun: [RtlUserThreadStart()] + [44 byte(s)]

    [12.01.26 19:08:53.856] [2684] ********************************************************************************
    [12.01.26 19:08:53.856] [2684] Scheduler tried to update object flesh_strong0691

    При появлении любого моба появляется эта ошибка и спамится в консоль, сам моб при этом стоит на месте и никак не реагирует.


  7. 2 часа назад, denik365 сказал:

    Мне нужен человек который будет править движок тч и восстанавливать билдовские фичи

    https://github.com/denik365/Restored-XRay/releases/tag/Release вот репозиторий

    исходники собираются под VS 22

    А какие фичи нужно восстановить?


  8. В 03.01.2026 в 00:25, Mawrak сказал:

    чтобы НПС давать нормальное бессмертие (типа выключаемое как в ЗП), подозреваю ОГСР исправляет такие вещи. Точно поправлен ряд бесящих багов, это тоже плюс.

    Бессмертие работает и в ТЧ, достаточно воспользоваться функцией npc:invulnerable(true) которая в ванили только для ТЧ использовали разрабы.

    А так главным плюсом можно назвать наличие большого багажа скриптовых прибомбасов, которых не было в ТЧ и ассемблерных патчах для него. Думаю если бы кто-нибудь догадался перенести хотя бы чисто скриптовую часть, то можно было бы сделать отдельно развивающуюся платформу

    P.S: я отчасти этим занимаюсь, кому интересно, милости прошу в ЛС, движок полностью роботоспособен и его уже можно проверить в некоторых форках моих старых модов:

    Спойлер

     

     


    Дополнено 2 минуты спустя
    В 03.01.2026 в 00:39, pz_3 сказал:

     

    Дополню, что как по мне в ТЧ наиболее удачно реализованный внутриигровой ПДА(по крайней мере для длинного сюжетного мода), что дает дополнительные возможности раскрытия сюжета(как минимум - заметки и энциклопедия).
    В ЗП модах же, зачастую авторам приходится вводить всякие юзаемые из инвентори "записные книжки", чтобы имитировать эти разделы.

    Если говорить о кастомных движках, то например в Advanced X-Ray вполне неплохо реализован аналог дневника в ПДА.


    Дополнено 6 минуты спустя
    В 03.01.2026 в 04:55, Mawrak сказал:

    Тем что не надо использовать сквады. И можно вызывать из логики объекта. Вроде оно и на физ объекты работает, но лично не проверял.

    Работает почти на все классы которые можно уводить в оффлайн/онлайн, например помню, что внедрял эту фишку для костюмов и вроде для некоторых классов аномалий (не все, например, насколько я помню, на электры это сработало).


    Дополнено 12 минуты спустя
    В 03.01.2026 в 04:55, Mawrak сказал:

    Удаление это удаление. Объекта нет, пуф. ID свободен, поиск ничего не вернет.

    Перевод в оффлайн это не удаление, объект есть, он на месте, просто он не активен, или находится под оффлайн логикой, но игрок его не видит в любом случае (упрощенно говоря, не вникаясь в подробности про клиентский и серверный объекты). Предмет можно из этого оффлайна вернуть в онлайн. Вот у меня в моде помнишь на крыше нужно сканнер поставить? Он там технически не спавнится, а стоит изначально в оффлайне, потом появляется в онлайн по скрипту.

    [spawner] секция вроде как ничего не удаляет. А вот смарт террейны из ЗП удаляют, если им разрешить.

    Технически секция [spawner] именно переводит сабж в оффлайн, если говорить об удалении, то сабж можно перезаспавнить по его spawn_id, что генерируется после сборки all.spawn'a и можно чекнуть через ACDC, либо же выставить изначально спец. game_spawn_id во время работы с объектом в SDK и таким образом можно заспавнить АБСОЛЮТНО любой игровой объект, что был выставлен в all.spawn, также можно работать и с его серверной частью во время спавна посредством, например, того же модуля m_netpk. Данная фича также работает и для ЗП, но я удивлён, что она практически всеми откинута и забыта.
    И кстати говоря, тот же ОГСР единственный движок который может похвастаться возможностью спавна сабжа не по spawn ID, а по его имени с all.spawn, что во много раз упрощает работу с данной функцией.


    Дополнено 14 минуты спустя
    В 03.01.2026 в 05:02, Prostomod сказал:

    Так говорят как раз, что в ЗП осталась возможность спавна одиночного болванчика. В том числе даже можно просто в СДК его поставить на уровень. Сам я не пробовал так, привык сквадами делать.

    Вполне работает, но не без подводных камней, которые хз фиксилились где-то в кастомных движках.

    • Лайк 1

  9. В 29.12.2025 в 22:44, 怕黑的稀神阿斯 сказал:

    hello,Paracetamol,Я не могу  продолжать играть. Это мой отчет.a1e1e68e8b2746d11c4c3fe74dcf76e8.thumb.png.ff87429be23a17d1a3db3d30d268d7d2.png


    Дополнено 0 минут спустя

    hello,Paracetamol,Я не могу  продолжать играть. Это мой отчет.a1e1e68e8b2746d11c4c3fe74dcf76e8.thumb.png.ff87429be23a17d1a3db3d30d268d7d2.png

    你好!你能把以下文件夹发给我吗?我来修复一下: gamedata\scripts and gamedata\spawns


  10. 1 час назад, FacingSlave сказал:

    denis2000 а скелет скрипта можно весь и спавн и удаление? чтобы на стори айди определённый ещё вешалось

    Спойлер

    function add_spot_on_map(obj_id,type,text) --+
      --возможные типы type смотри в ui\map_spots.xml 
      if obj_id then
        if text==nil then text=" " end
        -- Ставим метку на серверный объект чтобы её не пришлось обновлять
        level.map_add_object_spot_ser(obj_id, type, text)
      end
    end

    function remove_spot_from_map(obj_id,type) --+
      if obj_id and level.map_has_object_spot(obj_id, type)~= 0 then
        level.map_remove_object_spot(obj_id, type)
      end
    end

    Применение: 
        local var = alife():story_object( стори_ид)
        add_spot_on_map(var.id,'тип метки','наименование')

    Удаление:

       local var = alife():story_object( стори_ид )

       remove_spot_from_map(var.id,'тип метки')

     

     


  11. В 17.09.2025 в 21:22, 3Random4 сказал:

    Очень увлёкся вашей веткой модификаций, мини вопрос, в правильной ли хронологии расставлены модификации в плане сюжета? просто как будто имеются отличия, либо это со мной что-то)

    Если с шапки профиля, то правильно)


  12. 9 часов назад, RicoNRT сказал:

    1 - Самый главный баг всей локи - у кустов имеется невидимый барьер, через который нельзя пройти. Я не знал, как это пофиксить, поэтому этот баг так и остался. надеюсь, модмейкеры починят).

    Это не баг, а фича ЧНовской локи.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования