Перейти к содержанию

Paracetamol

Разработчики
  • Публикаций

    1 407
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    17

Сообщения, опубликованные Paracetamol


  1. 7 часов назад, Alpha_Egorovich сказал:

    Помогите найти мод на сталкер зоп припяти, практически ничего не помню но есть скрин(ниже), так же помню что на главном меню ржавый поезд справа от экрана был знак радиации, так же помню что музыка в меню была как в сталкер тень Чернобыля но после пары минут начиналась играть песня Вивальди Шторм но только там были сталкерские реплики (я забыл как называется данная песня), еще там было бесконечное кол во денег в плане того что они не тратились незнаю поможет как нибудь но все же.

    Буду благодарен за помощь
    Играл в этот мод +- 2020 году,сюжетка так же возможно такая же как и в оригинале зова припяти
    spacer.png 

    Мод Чёрный Сталкер.


  2. 12 часов назад, saikkozz67013 сказал:

    Помогите новичку, хотел создать квест на убийство сталкера, прописал сам квест, зарегистрировал инфо-поршни, написал логику нпс что бы после смерти выдавал инфо-поршень

    логика:

    [logic]
    on_death = death

    [death]
    on_info = %+npc_kill_info_dead%

    но ничего не происходит, инфо тупо не дается.

    Что делать?

    [logic]
    active = nil

    on_death = death

    [death]
    on_info = %+npc_kill_info_dead%


  3. 14 часов назад, 怕黑的稀神阿斯 сказал:

    Paracetamol Я отправил файл несколько дней назад, вы его получили? Или сколько времени потребуется, чтобы получить ответ.

    Да, я сделал фикс нужного скрипта, отправлю в прикреплённом виде сюда нужные правки.

    Зависимость.zip


  4. 2 часа назад, 怕黑的稀神阿斯 сказал:

    Paracetamol Извините, нам сложно зарегистрироваться здесь YANDEX and Google, пожалуйста, сначала попробуйте перейти по этой ссылке

     链接: https://pan.baidu.com/s/1a6uyAHXeuJ22Zb-WqFF7dg?pwd=dq5c

    Сюда проблематично войти, может быть, есть другие файлообменники?


  5. Только что, FacingSlave сказал:

    Paracetamol это же в зп присутствует ph_minigun или это вырезано?

    Присутствует, но надо проверять роботоспособность


    Дополнено 0 минут спустя
    2 минуты назад, Крим сказал:

    Задам очень глупый вопрос. Можно у полтергейста в его файле, которая находится в папке creatures, задать параметр type следующим образом:
    type = telekinetic, flamer

    Как говорится, не проверишь - не узнаешь


  6. 4 минуты назад, Купер сказал:

    Классика жанра. Повисла логика объекта. В данном случае вот у этой плоти. Но не факт, что именно она виновник. Кто первый появился - тот и повис.

    Просто такое происходит при спавне абсолютно любого моба, при том что до этого таких проблем никогда не было, да и правок связанных с мобами не вносил давно


  7. Кто знает как решить проблему?

    Спойлер

    [12.01.26 19:08:53.694] [2684] ***************************[ScriptCrashHandler]**********************************
    [12.01.26 19:08:53.694] [2684] stack traceback:
    [12.01.26 19:08:53.694] [2684] *********************************************************************************
    [12.01.26 19:08:53.694] [2684] ********************************************************************************
    [12.01.26 19:08:53.694] [2684] !![LogStackTrace] Thread: [X-RAY Primary thread], ExceptionCode: [c0000005]
    [12.01.26 19:08:53.856] [2684] [CSheduler::ProcessStep2] stack trace:
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FB1379F], Fun: [CMonsterCorpseMemory::find_best_corpse()] + [23 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\monster_corpse_memory.cpp-->129]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FB16E8C], Fun: [CBaseMonster::UpdateMemory()] + [992 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\BaseMonster\base_monster_misc.cpp-->26] + [64 byte(s)]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FA63C16], Fun: [CBaseMonster::Think()] + [78 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\BaseMonster\base_monster_think.cpp-->31]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FA4B3B6], Fun: [CCustomMonster::shedule_Update()] + [694 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\CustomMonster.cpp-->323]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F8C26F0], Fun: [CBaseMonster::shedule_Update()] + [20 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\BaseMonster\base_monster.cpp-->326]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F492EDD], Fun: [CSheduler::ProcessStep()] + [557 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\xrSheduler.cpp-->385]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4932EE], Fun: [CSheduler::Update()] + [294 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\xrSheduler.cpp-->506]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F7E7D96], Fun: [CGamePersistent::OnFrame()] + [718 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\GamePersistent.cpp-->604]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4C6134], Fun: [CRegistrator<pureFrame>::Process()] + [92 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\pure.h-->118]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4C5C3A], Fun: [CRenderDevice::FrameMove()] + [426 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->338]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4C4DC7], Fun: [CRenderDevice::on_idle()] + [427 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->142]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4C5986], Fun: [CRenderDevice::Run()] + [534 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->296] + [88 byte(s)]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F48EC8F], Fun: [Startup()] + [1291 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->202]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F48F359], Fun: [WinMain_impl()] + [437 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->384]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F48F492], Fun: [WinMain()] + [242 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->405]
    Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R                 v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FC16DFE], Fun: [__scrt_common_main_seh()] + [262 byte(s)], File-->Line: [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl-->288] + [33 byte(s)]
    Module: [C:\Windows\System32\KERNEL32.DLL], AddrPC.Offset: [00007FFEECEAE8D7], Fun: [BaseThreadInitThunk()] + [23 byte(s)]
    Module: [C:\Windows\SYSTEM32\ntdll.dll], AddrPC.Offset: [00007FFEED72C53C], Fun: [RtlUserThreadStart()] + [44 byte(s)]

    [12.01.26 19:08:53.856] [2684] ********************************************************************************
    [12.01.26 19:08:53.856] [2684] Scheduler tried to update object flesh_strong0691

    При появлении любого моба появляется эта ошибка и спамится в консоль, сам моб при этом стоит на месте и никак не реагирует.


  8. 2 часа назад, denik365 сказал:

    Мне нужен человек который будет править движок тч и восстанавливать билдовские фичи

    https://github.com/denik365/Restored-XRay/releases/tag/Release вот репозиторий

    исходники собираются под VS 22

    А какие фичи нужно восстановить?


  9. В 03.01.2026 в 00:25, Mawrak сказал:

    чтобы НПС давать нормальное бессмертие (типа выключаемое как в ЗП), подозреваю ОГСР исправляет такие вещи. Точно поправлен ряд бесящих багов, это тоже плюс.

    Бессмертие работает и в ТЧ, достаточно воспользоваться функцией npc:invulnerable(true) которая в ванили только для ТЧ использовали разрабы.

    А так главным плюсом можно назвать наличие большого багажа скриптовых прибомбасов, которых не было в ТЧ и ассемблерных патчах для него. Думаю если бы кто-нибудь догадался перенести хотя бы чисто скриптовую часть, то можно было бы сделать отдельно развивающуюся платформу

    P.S: я отчасти этим занимаюсь, кому интересно, милости прошу в ЛС, движок полностью роботоспособен и его уже можно проверить в некоторых форках моих старых модов:

    Спойлер

     

     


    Дополнено 2 минуты спустя
    В 03.01.2026 в 00:39, pz_3 сказал:

     

    Дополню, что как по мне в ТЧ наиболее удачно реализованный внутриигровой ПДА(по крайней мере для длинного сюжетного мода), что дает дополнительные возможности раскрытия сюжета(как минимум - заметки и энциклопедия).
    В ЗП модах же, зачастую авторам приходится вводить всякие юзаемые из инвентори "записные книжки", чтобы имитировать эти разделы.

    Если говорить о кастомных движках, то например в Advanced X-Ray вполне неплохо реализован аналог дневника в ПДА.


    Дополнено 6 минуты спустя
    В 03.01.2026 в 04:55, Mawrak сказал:

    Тем что не надо использовать сквады. И можно вызывать из логики объекта. Вроде оно и на физ объекты работает, но лично не проверял.

    Работает почти на все классы которые можно уводить в оффлайн/онлайн, например помню, что внедрял эту фишку для костюмов и вроде для некоторых классов аномалий (не все, например, насколько я помню, на электры это сработало).


    Дополнено 12 минуты спустя
    В 03.01.2026 в 04:55, Mawrak сказал:

    Удаление это удаление. Объекта нет, пуф. ID свободен, поиск ничего не вернет.

    Перевод в оффлайн это не удаление, объект есть, он на месте, просто он не активен, или находится под оффлайн логикой, но игрок его не видит в любом случае (упрощенно говоря, не вникаясь в подробности про клиентский и серверный объекты). Предмет можно из этого оффлайна вернуть в онлайн. Вот у меня в моде помнишь на крыше нужно сканнер поставить? Он там технически не спавнится, а стоит изначально в оффлайне, потом появляется в онлайн по скрипту.

    [spawner] секция вроде как ничего не удаляет. А вот смарт террейны из ЗП удаляют, если им разрешить.

    Технически секция [spawner] именно переводит сабж в оффлайн, если говорить об удалении, то сабж можно перезаспавнить по его spawn_id, что генерируется после сборки all.spawn'a и можно чекнуть через ACDC, либо же выставить изначально спец. game_spawn_id во время работы с объектом в SDK и таким образом можно заспавнить АБСОЛЮТНО любой игровой объект, что был выставлен в all.spawn, также можно работать и с его серверной частью во время спавна посредством, например, того же модуля m_netpk. Данная фича также работает и для ЗП, но я удивлён, что она практически всеми откинута и забыта.
    И кстати говоря, тот же ОГСР единственный движок который может похвастаться возможностью спавна сабжа не по spawn ID, а по его имени с all.spawn, что во много раз упрощает работу с данной функцией.


    Дополнено 14 минуты спустя
    В 03.01.2026 в 05:02, Prostomod сказал:

    Так говорят как раз, что в ЗП осталась возможность спавна одиночного болванчика. В том числе даже можно просто в СДК его поставить на уровень. Сам я не пробовал так, привык сквадами делать.

    Вполне работает, но не без подводных камней, которые хз фиксилились где-то в кастомных движках.

    • Лайк 1

  10. В 29.12.2025 в 22:44, 怕黑的稀神阿斯 сказал:

    hello,Paracetamol,Я не могу  продолжать играть. Это мой отчет.a1e1e68e8b2746d11c4c3fe74dcf76e8.thumb.png.ff87429be23a17d1a3db3d30d268d7d2.png


    Дополнено 0 минут спустя

    hello,Paracetamol,Я не могу  продолжать играть. Это мой отчет.a1e1e68e8b2746d11c4c3fe74dcf76e8.thumb.png.ff87429be23a17d1a3db3d30d268d7d2.png

    你好!你能把以下文件夹发给我吗?我来修复一下: gamedata\scripts and gamedata\spawns


  11. 1 час назад, FacingSlave сказал:

    denis2000 а скелет скрипта можно весь и спавн и удаление? чтобы на стори айди определённый ещё вешалось

    Спойлер

    function add_spot_on_map(obj_id,type,text) --+
      --возможные типы type смотри в ui\map_spots.xml 
      if obj_id then
        if text==nil then text=" " end
        -- Ставим метку на серверный объект чтобы её не пришлось обновлять
        level.map_add_object_spot_ser(obj_id, type, text)
      end
    end

    function remove_spot_from_map(obj_id,type) --+
      if obj_id and level.map_has_object_spot(obj_id, type)~= 0 then
        level.map_remove_object_spot(obj_id, type)
      end
    end

    Применение: 
        local var = alife():story_object( стори_ид)
        add_spot_on_map(var.id,'тип метки','наименование')

    Удаление:

       local var = alife():story_object( стори_ид )

       remove_spot_from_map(var.id,'тип метки')

     

     


  12. В 17.09.2025 в 21:22, 3Random4 сказал:

    Очень увлёкся вашей веткой модификаций, мини вопрос, в правильной ли хронологии расставлены модификации в плане сюжета? просто как будто имеются отличия, либо это со мной что-то)

    Если с шапки профиля, то правильно)


  13. 9 часов назад, RicoNRT сказал:

    1 - Самый главный баг всей локи - у кустов имеется невидимый барьер, через который нельзя пройти. Я не знал, как это пофиксить, поэтому этот баг так и остался. надеюсь, модмейкеры починят).

    Это не баг, а фича ЧНовской локи.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования