-
Публикаций
1 405 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
17
Сообщения, опубликованные Paracetamol
-
-
14 часов назад, 怕黑的稀神阿斯 сказал:Paracetamol Я отправил файл несколько дней назад, вы его получили? Или сколько времени потребуется, чтобы получить ответ.
Да, я сделал фикс нужного скрипта, отправлю в прикреплённом виде сюда нужные правки.
-
Максимально примитивный вопрос, но как добавить клавишу для запуска двигателя машины в настройки игры?
-
2 часа назад, 怕黑的稀神阿斯 сказал:Paracetamol Извините, нам сложно зарегистрироваться здесь YANDEX and Google, пожалуйста, сначала попробуйте перейти по этой ссылке
链接: https://pan.baidu.com/s/1a6uyAHXeuJ22Zb-WqFF7dg?pwd=dq5c
Сюда проблематично войти, может быть, есть другие файлообменники?
-
Господа, кто знает, как сделать проверку что артефакт на поясе у игрока?
-
Только что, FacingSlave сказал:Paracetamol это же в зп присутствует ph_minigun или это вырезано?
Присутствует, но надо проверять роботоспособность
Дополнено 0 минут спустя2 минуты назад, Крим сказал:Задам очень глупый вопрос. Можно у полтергейста в его файле, которая находится в папке creatures, задать параметр type следующим образом:
type = telekinetic, flamerКак говорится, не проверишь - не узнаешь
-
11 минут назад, FacingSlave сказал:Как сделать пулемётчика как в ЧН Вова Вист? Есть у кого скрипты или какой нибудь гайд как это добавить?
Посмотри схему ph_minigun в ЧН
-
-
4 минуты назад, Купер сказал:Классика жанра. Повисла логика объекта. В данном случае вот у этой плоти. Но не факт, что именно она виновник. Кто первый появился - тот и повис.
Просто такое происходит при спавне абсолютно любого моба, при том что до этого таких проблем никогда не было, да и правок связанных с мобами не вносил давно
-
Кто знает как решить проблему?
Спойлер[12.01.26 19:08:53.694] [2684] ***************************[ScriptCrashHandler]**********************************
[12.01.26 19:08:53.694] [2684] stack traceback:
[12.01.26 19:08:53.694] [2684] *********************************************************************************
[12.01.26 19:08:53.694] [2684] ********************************************************************************
[12.01.26 19:08:53.694] [2684] !![LogStackTrace] Thread: [X-RAY Primary thread], ExceptionCode: [c0000005]
[12.01.26 19:08:53.856] [2684] [CSheduler::ProcessStep2] stack trace:
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FB1379F], Fun: [CMonsterCorpseMemory::find_best_corpse()] + [23 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\monster_corpse_memory.cpp-->129]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FB16E8C], Fun: [CBaseMonster::UpdateMemory()] + [992 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\BaseMonster\base_monster_misc.cpp-->26] + [64 byte(s)]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FA63C16], Fun: [CBaseMonster::Think()] + [78 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\BaseMonster\base_monster_think.cpp-->31]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FA4B3B6], Fun: [CCustomMonster::shedule_Update()] + [694 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\CustomMonster.cpp-->323]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F8C26F0], Fun: [CBaseMonster::shedule_Update()] + [20 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\BaseMonster\base_monster.cpp-->326]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F492EDD], Fun: [CSheduler::ProcessStep()] + [557 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\xrSheduler.cpp-->385]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4932EE], Fun: [CSheduler::Update()] + [294 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\xrSheduler.cpp-->506]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F7E7D96], Fun: [CGamePersistent::OnFrame()] + [718 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xrGame\GamePersistent.cpp-->604]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4C6134], Fun: [CRegistrator<pureFrame>::Process()] + [92 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\pure.h-->118]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4C5C3A], Fun: [CRenderDevice::FrameMove()] + [426 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->338]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4C4DC7], Fun: [CRenderDevice::on_idle()] + [427 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->142]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F4C5986], Fun: [CRenderDevice::Run()] + [534 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->296] + [88 byte(s)]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F48EC8F], Fun: [Startup()] + [1291 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->202]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F48F359], Fun: [WinMain_impl()] + [437 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->384]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69F48F492], Fun: [WinMain()] + [242 byte(s)], File-->Line: [D:\engine\OGSR\OGSR-Engine-2.1.420\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->405]
Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R v1.0006\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF69FC16DFE], Fun: [__scrt_common_main_seh()] + [262 byte(s)], File-->Line: [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl-->288] + [33 byte(s)]
Module: [C:\Windows\System32\KERNEL32.DLL], AddrPC.Offset: [00007FFEECEAE8D7], Fun: [BaseThreadInitThunk()] + [23 byte(s)]
Module: [C:\Windows\SYSTEM32\ntdll.dll], AddrPC.Offset: [00007FFEED72C53C], Fun: [RtlUserThreadStart()] + [44 byte(s)][12.01.26 19:08:53.856] [2684] ********************************************************************************
[12.01.26 19:08:53.856] [2684] Scheduler tried to update object flesh_strong0691При появлении любого моба появляется эта ошибка и спамится в консоль, сам моб при этом стоит на месте и никак не реагирует.
-
В 25.11.2025 в 23:30, Yara сказал:В оригинале - никак, кроме как удалить его device_pda (с возможным вылетом при следующем оффлайн/онлайн).
А если на ОГСР?
-
2 часа назад, denik365 сказал:Мне нужен человек который будет править движок тч и восстанавливать билдовские фичи
https://github.com/denik365/Restored-XRay/releases/tag/Release вот репозиторий
исходники собираются под VS 22
А какие фичи нужно восстановить?
-
В 03.01.2026 в 00:25, Mawrak сказал:чтобы НПС давать нормальное бессмертие (типа выключаемое как в ЗП), подозреваю ОГСР исправляет такие вещи. Точно поправлен ряд бесящих багов, это тоже плюс.
Бессмертие работает и в ТЧ, достаточно воспользоваться функцией npc:invulnerable(true) которая в ванили только для ТЧ использовали разрабы.
А так главным плюсом можно назвать наличие большого багажа скриптовых прибомбасов, которых не было в ТЧ и ассемблерных патчах для него. Думаю если бы кто-нибудь догадался перенести хотя бы чисто скриптовую часть, то можно было бы сделать отдельно развивающуюся платформу
P.S: я отчасти этим занимаюсь, кому интересно, милости прошу в ЛС, движок полностью роботоспособен и его уже можно проверить в некоторых форках моих старых модов:
Спойлер
Дополнено 2 минуты спустяВ 03.01.2026 в 00:39, pz_3 сказал:Дополню, что как по мне в ТЧ наиболее удачно реализованный внутриигровой ПДА(по крайней мере для длинного сюжетного мода), что дает дополнительные возможности раскрытия сюжета(как минимум - заметки и энциклопедия).
В ЗП модах же, зачастую авторам приходится вводить всякие юзаемые из инвентори "записные книжки", чтобы имитировать эти разделы.Если говорить о кастомных движках, то например в Advanced X-Ray вполне неплохо реализован аналог дневника в ПДА.
Дополнено 6 минуты спустяВ 03.01.2026 в 04:55, Mawrak сказал:Тем что не надо использовать сквады. И можно вызывать из логики объекта. Вроде оно и на физ объекты работает, но лично не проверял.
Работает почти на все классы которые можно уводить в оффлайн/онлайн, например помню, что внедрял эту фишку для костюмов и вроде для некоторых классов аномалий (не все, например, насколько я помню, на электры это сработало).
Дополнено 12 минуты спустяВ 03.01.2026 в 04:55, Mawrak сказал:Удаление это удаление. Объекта нет, пуф. ID свободен, поиск ничего не вернет.
Перевод в оффлайн это не удаление, объект есть, он на месте, просто он не активен, или находится под оффлайн логикой, но игрок его не видит в любом случае (упрощенно говоря, не вникаясь в подробности про клиентский и серверный объекты). Предмет можно из этого оффлайна вернуть в онлайн. Вот у меня в моде помнишь на крыше нужно сканнер поставить? Он там технически не спавнится, а стоит изначально в оффлайне, потом появляется в онлайн по скрипту.
[spawner] секция вроде как ничего не удаляет. А вот смарт террейны из ЗП удаляют, если им разрешить.
Технически секция [spawner] именно переводит сабж в оффлайн, если говорить об удалении, то сабж можно перезаспавнить по его spawn_id, что генерируется после сборки all.spawn'a и можно чекнуть через ACDC, либо же выставить изначально спец. game_spawn_id во время работы с объектом в SDK и таким образом можно заспавнить АБСОЛЮТНО любой игровой объект, что был выставлен в all.spawn, также можно работать и с его серверной частью во время спавна посредством, например, того же модуля m_netpk. Данная фича также работает и для ЗП, но я удивлён, что она практически всеми откинута и забыта.
И кстати говоря, тот же ОГСР единственный движок который может похвастаться возможностью спавна сабжа не по spawn ID, а по его имени с all.spawn, что во много раз упрощает работу с данной функцией.
Дополнено 14 минуты спустяВ 03.01.2026 в 05:02, Prostomod сказал:Так говорят как раз, что в ЗП осталась возможность спавна одиночного болванчика. В том числе даже можно просто в СДК его поставить на уровень. Сам я не пробовал так, привык сквадами делать.
Вполне работает, но не без подводных камней, которые хз фиксилились где-то в кастомных движках.
-
1
-
-
-
А нынче тут весело
-
1
-
1
-
3
-
-
1 минуту назад, ScR1pt сказал:Дружба - это чудо.
Дружба - это класс.
-
2
-
-
1 час назад, FacingSlave сказал:denis2000 а скелет скрипта можно весь и спавн и удаление? чтобы на стори айди определённый ещё вешалось
Спойлерfunction add_spot_on_map(obj_id,type,text) --+
--возможные типы type смотри в ui\map_spots.xml
if obj_id then
if text==nil then text=" " end
-- Ставим метку на серверный объект чтобы её не пришлось обновлять
level.map_add_object_spot_ser(obj_id, type, text)
end
endfunction remove_spot_from_map(obj_id,type) --+
if obj_id and level.map_has_object_spot(obj_id, type)~= 0 then
level.map_remove_object_spot(obj_id, type)
end
endПрименение:
local var = alife():story_object( стори_ид)
add_spot_on_map(var.id,'тип метки','наименование')Удаление:
local var = alife():story_object( стори_ид )
remove_spot_from_map(var.id,'тип метки')
-
Как сделать чтобы НПС не появлялся во вкладке "контакты"?
-
3 часа назад, Honey_Vlad сказал:Использованы изменения будут в проекте "Народный патч 3.0.20".
Разве его исходники были выложены в сеть?
-
-
В 07.10.2025 в 07:23, Mawrak сказал:Paracetamol у меня картинка под "Все моды в хронологическом порядке" в шапке темы просто не грузит как-то
Похоже с хостингом что-то... надеюсь у кого-нибудь сохранилась эта пикча.
-
В 17.09.2025 в 21:22, 3Random4 сказал:Очень увлёкся вашей веткой модификаций, мини вопрос, в правильной ли хронологии расставлены модификации в плане сюжета? просто как будто имеются отличия, либо это со мной что-то)
Если с шапки профиля, то правильно)
-
9 часов назад, RicoNRT сказал:1 - Самый главный баг всей локи - у кустов имеется невидимый барьер, через который нельзя пройти. Я не знал, как это пофиксить, поэтому этот баг так и остался. надеюсь, модмейкеры починят).
Это не баг, а фича ЧНовской локи.
-
В 03.09.2025 в 22:03, andreyholkin сказал:Готов стать спонсором глобального мода на основе движка OLDFAKE. 10к рублей в месяц стабильно в кассу.
Можем обговорить в ЛС
-
1
-
-
ВИДЕВА


Вопросница по квестостроению
в Квестостроение и сценарий
Опубликовано
[logic]
active = nil
on_death = death
[death]
on_info = %+npc_kill_info_dead%