ALXNDRSHVTSV
Сталкеры-
Публикаций
6 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент ALXNDRSHVTSV
-
День добрый. Заметил, что чем разнообразнее виды травы и чем больше цветовых оттенков используется на маске, тем сильнее погрешность при генерации. В первом случае 2 цвета и несколько видов травы - всё генерируется как нужно. Стоит разнообразить всё это дело - генератор оставляет лысые места на карте, чем больше деталей и цветовых индексов - тем больше лысин, сильнее погрешности и артефакты. Сначала грешил на сдк: у меня 0.4 fixed от yara, думал, x32 не справляется. Попробовал на 0.7 x64 от range - без изменения. Компиляторы sky x64, лока стандартная, Кордон. UPD: всё, решилась проблема: проглядел и рисовал кистью со сглаживанием, по краям красный не того оттенка был.
-
Приветствую! Решил немного преобразить локации, а именно расширить в тех местах, где они резко обрываются и видны их края (у заборов, возле переходов и т.д.), расставить там деревья и т.д. Вопрос следующий: каким образом лучше текстурировать созданные места? Либо новую геометрию отделять от старого террейна и из неё создавать дополнительный террейн с отдельной текстурой, но будет дольше компилироваться, либо оригинальные карты из textures/terrain с 2048p увеличивать до 4096p, тогда места хватает и на новую территорию, но приходится переделывать тайлинг, а так как делаю для ogsr движка, то хз, какие проблемы могут вылезти в дальнейшем, например, кривой размер луж из - за нового тайлинга (лужи я уже поправил, но потом мб ещё что - нибудь объявится).
