pbr это база. Большинство игровых движков последних десяти~ лет используют именно этот подход к рендерингу (и не только урина, юнити). Наконец-то можно будет сделать действительно топ графику в сталкаче(материалы адекватно реагируют на освещение, отражения и другие эффекты.) Пак крут, но было бы вообще идеально, если бы ещё добавили SSS (Subsurface Scattering) для кожи/листвы/воска и других полупрозрачных материалов. Кстати, какой подход к pbr здесь используется: metallic/roughness или specular/glossiness? Насколько я знаю, второй позволяет добиться более точного контроля над материалами, хотя и используется заметно реже и потребляет больше памяти.