Перейти к содержанию

Wftk

Сталкеры
  • Публикаций

    5
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Нейтральная
  1. В теории да. Например, каждый экземпляр оружия может иметь собственный сид, на основе которого шейдер будет процедурно генерировать царапины, потертости, загрязнения и другие мелкие детали. Конечно, подобных идей можно придумать сколько угодно это не самая сложная часть. Гораздо важнее заранее оценивать, как каждая из них скажется на производительности. Работа с рендерингом всегда требует поиска компромисса между качеством картинки и стоимостью её отрисовки. Я думаю разрабы в курсе об этом. Тот-же пбр рендер адекватно с сталкачу прикрутить скорее всего той еще задачкой было.
  2. Царапины и тп можно сделать процедурной текстурой с маской. Ну эт должно поддерживаться движком. Мб разрабы и такое прикрутят в будущем.
  3. pbr это база. Большинство игровых движков последних десяти~ лет используют именно этот подход к рендерингу (и не только урина, юнити). Наконец-то можно будет сделать действительно топ графику в сталкаче(материалы адекватно реагируют на освещение, отражения и другие эффекты.) Пак крут, но было бы вообще идеально, если бы ещё добавили SSS (Subsurface Scattering) для кожи/листвы/воска и других полупрозрачных материалов. Кстати, какой подход к pbr здесь используется: metallic/roughness или specular/glossiness? Насколько я знаю, второй позволяет добиться более точного контроля над материалами, хотя и используется заметно реже и потребляет больше памяти.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования