ParaworldFan
Сталкеры-
Публикаций
57 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
2 НейтральнаяИнформация о ParaworldFan
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Приветствую. Решил я на днях выставить NPC ванильного в 1.4.22 на path_walk локаций ТЧ, и обнаружил интересную деталь: NPC CoC смотрят в точки path_look не так, как к примеру они смотрели на них же в ТЧ. Они смотрят просто в направлении этих точек, а не в саму точку. Отчётливо это видно, если поставить НПС на какую-либо возвышенность, а точку(и) куда он будет смотреть поставить ниже возвышенности. НПС Будет смотреть строго прямо, в направлении точек, а по идее должен смотреть строго в точку, то бишь прямо и вниз, в примере возвышенности. Я экспериментировал вот с этим path_look "pri_monolith_patrol_3_look" ("pri_monolith_roof_patrol3_look", он же в ТЧ). Можно легко увидеть разницу положения тела НПС, когда он в точку смотрит (если надо, я могу скриншоты приложить различий) В общем где-то как обычно разработчики ванильного CoC как обычно убрали то, что было в оригинальных файлах скриптов. Пытаюсь найти, где это может находиться. Вот файлы, которые я смотрел: xr_camper.script (схема нпс использующего path_look), state_mgr.script, state_mgr_direction.script, move_mgr.script. Если кто знает, где это находиться может, буду признателен любой помощи.
-
Приветствую: читая шапку, наткнулся на такой текст: Возник логичный, возможно нубский вопрос: а чем .db шники данного мода распаковывать? Db-шки дополнительных модификаций. Заранее спасибо.
-
Приветствую. Столкнулся с такой проблемой: добавил новую группировку, но по каким-то причинам враждебные к группировке нпс, игнорируют её бойцов, даже когда те атакуют данных. При этом бойцы самой группировки спокойно атакуют враждебных к ней нпс. С чем может быть связана данная проблема, что я упустил?
-
Можно поподробней, про файлы из config/models/captures Там очень много всяких файлов, и я что-то не разобрался какой из них к каким моделям соответствует. Также интересен один момент: в файле config/creatures/immunities.ltx есть секции вот из такой графы ;******************************************************* ; OLD RESISTANCE, WILL BE REMOVED SOON ;******************************************************* И там вроде бы понятно, какие к каким классам НПС что соответствует, но судя по названию заголовка, данные секции не используются, а используются общие по типу low_resistance, medium и high. И опять непонятно к какой модели относятся какие секции из общих.
-
xr_Sanya Приветствую. Осваивая EOC 1.7.6 наткнулся на такой момент: если на смарт заспавнить два отряда разных группировок, нейтральных или союзных друг к другу, то когда ГГ не будет рядом (эксперимент делал на речпорту в Припяти, заспавнил там сквады зомбированных и монолита привязанные к этому смарту из оригинала ЗП, и выбрал новую игру со стартом на данном смарте). Пока я стоял рядом, все было нормально, но стоит уйти куда-нибудь, я к примеру к памятнику на площади отошел, тут же сквад группировки, не контролировавшей смарт удалился. Можно ли как-то это исправить, чтобы смарт не очищался от союзно-нейтральных сквадов группировки, которая его контролирует? Сам решил данную проблему. В файле sim_smart.script закомментировал данные строчки: --if (faction ~= smart.owning_faction and not game_relations.is_factions_enemies(faction, smart.owning_faction)) then --if (smart.owning_faction ~= "none" and faction ~= "monster") then --sim_squad.remove_squad(squad) ---printf("### EOC: -- smart_control 1 -- ".. squad:name() .." - ".. smart:name() .." ###") --end --end
-
Приветствую. Что-то не получается у меню скомпилить локацию, при нажатии на батник, консоль открывается на мгновение и тут же закрывается. Я пытался скомпилить локацию fake_start, что идет с файлами SDK CoC. Это мой первый опыт, в попытке скомпилировать локацию, поэтому возможно я где-то в совсем простом забурился, в том числе и прописывании путей. Я прописывал только для декомпиляции, не знаю, нужно ли для компиляции прописывать отдельно.
-
Нуу, про способ с импортированием в 3dmax это мы уже знаем)))
-
Да, вы оказались правы. SDK не грузился именно из-за долго чтения, минут 10 он у меня грузил 14к lods, при том, что я последовал вашему совету и все почистил оставив только данную локацию. Спасибо вам огромное, вы избавили меня от кучи не нужной работы. Новые lod(ы) супер! Правда, один lod все же редактор оставил огромным...Если он их разбивает рандомно, интересно, удастся ли разбить его на части, если скомпилить локацию только с этим lod (но и всем остальным, что требуется для компилирования), а затем декомпилировать уже ее?
-
-mode le2 декомпилировал локацию так, что SDK вообще не запускается теперь. Нуууу - видимо придётся вручную разделять объекты - по старинки
-
Приветствую. Хочу задать такой вопрос: декомпилировал я значит локации - l12_stancia_2 из оригинала ТЧ и из CoC 1.4.22. Заметил интересный момент - ассеты объектов локаций, которые абсолютно идентичны (визуально), сгруппированы по разному. Так, к примеру, в версии CoC выделив Саркофаг - у меня выделяются почти все объекты карты и редактор говорит - мол это один объект. Открыв этот же уровень в ТЧ и выделив тот же саркофаг выделение стало гораздо меньше, теперь часть объектов - это отдельные объекты. Вопрос: знает ли кто почему так происходит? так ли сами сделаны модели или их просто редактор сам так группирует при декомпиляции локаций, и если второе - можно ли как то это отменить, чтобы он разбивал объекты до такого состояния как они были ну скажем в 3д проге смоделированы? Буду признателен за любую помощь. Для декомпиляции уровня CoC использовал X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2 с файлами для SDK с файлами CoC с moddb их официального Для декомпиляции уровня ТЧ использовал Улучшенный Х-ray sdk 0.4 для win7-10, так как SDK CoC не открывал ТЧ уровни
-
Мне текстовые значения в распакованном all.spawn вообще не нужны и не интересны, я вручную вертексы определять не буду. Мне интересно можно ли вообще открыть локации ТЧ для ЗП вместе со спавн элементами в редакторе ЗП. С НПС к примеру выставленными на карту сразу.