Перейти к содержанию

ParaworldFan

Сталкеры
  • Публикаций

    57
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные ParaworldFan


  1. Приветствую.

    Решил я на днях выставить NPC ванильного в 1.4.22 на path_walk локаций ТЧ, и обнаружил интересную деталь:
    NPC CoC смотрят в точки path_look не так, как к примеру они смотрели на них же в ТЧ. Они смотрят просто в направлении этих точек, а не в саму точку. Отчётливо это видно, если поставить НПС на какую-либо возвышенность, а точку(и) куда он будет смотреть поставить ниже возвышенности. НПС Будет смотреть строго прямо, в направлении точек, а по идее должен смотреть строго в точку, то бишь прямо и вниз, в примере возвышенности.

    Я экспериментировал вот с этим path_look "pri_monolith_patrol_3_look" ("pri_monolith_roof_patrol3_look", он же в ТЧ). Можно легко увидеть разницу положения тела НПС, когда он в точку смотрит (если надо, я могу скриншоты приложить различий)

    В общем где-то как обычно разработчики ванильного CoC как обычно убрали то, что было в оригинальных файлах скриптов. Пытаюсь найти, где это может находиться. Вот файлы, которые я смотрел: xr_camper.script (схема нпс использующего path_look), state_mgr.script, state_mgr_direction.script, move_mgr.script. Если кто знает, где это находиться может, буду признателен любой помощи.


  2. Приветствую: читая шапку, наткнулся на такой текст: 

    Цитата

     Архивы с дополнениями читаются приоритетнее геймдаты, поэтому при необходимости редактировать мод архивы стоит распаковать в геймдату и удалить.

    Возник логичный, возможно нубский вопрос: а чем .db шники данного мода распаковывать? Db-шки дополнительных модификаций.

    Заранее спасибо.


  3. 14 часов назад, N42 сказал:

    ParaworldFan в таблице отношений у игнорирующей группировки правил отношение? Там два раза править надо, и у тех и у тех

    Если бы дело было в этом, я бы не стал сюда писать. Естественно я редактировал эти значения.


  4. Приветствую. Столкнулся с такой проблемой: добавил новую группировку, но по каким-то причинам враждебные к группировке нпс, игнорируют её бойцов, даже когда те атакуют данных. При этом бойцы самой группировки спокойно атакуют враждебных к ней нпс. С чем может быть связана данная проблема, что я упустил?


  5. 18 часов назад, CiberZold сказал:

    вообще эта формула я думаю много раз менялась, и точно какие параметры учитываются по итогу можно сказать только посмотрев формулу в движке оригинала ТЧ или любого другого движка.

    в любом случае, сначала определяется секция непися из m_stalker, оттуда берётся из секции иммунитетов, к которой непись относится значение fire_wound_immunity, потом домножается на коэфф попадания в часть тела(в какую кость попала пуля) из [stalker_damage], также в зависимости от модельки в файлах из config/models/capture идёт ссылка на секцию в файле immunities.ltx из config/creatures где тоже есть параметр fire_wound_immunity в зависимости от модельrи/ранга непися, вот всё это участвует в формуле и домножается на урон, который получил непись, и по итогу формулы высчитывается окончательный урон, который он получит от хита, это в общих словах

    Можно поподробней, про файлы из config/models/captures
    Там очень много всяких файлов, и я что-то не разобрался какой из них к каким моделям соответствует. 
    Также интересен один момент: 
    в файле config/creatures/immunities.ltx есть секции вот из такой графы 
     

    ;*******************************************************
    ;  OLD RESISTANCE, WILL BE REMOVED SOON
    ;*******************************************************

    И там вроде бы понятно, какие к каким классам НПС что соответствует, но судя по названию заголовка, данные секции  не используются, а используются общие по типу low_resistance, medium  и high. И опять непонятно к какой модели относятся какие секции из общих.


  6. Приветствую. Нигде не могу найти иммунитеты НПС к урону от оружия. Вообще интересно, как у НПС это привязано: к модели, к профилю класса, к рангу? Подскажите пожалуйста, кто знает, буду очень признателен.


  7. Почему, при декомпиляции локаций из ЧН (stancia_2) у объектов геометрии не отображаются координаты во вкладке properties? Может знает кто, как можно пофиксить? Очень нужно…


  8. xr_Sanya 
    Приветствую. Осваивая EOC 1.7.6 наткнулся на такой момент: если на смарт заспавнить два отряда разных группировок, нейтральных или союзных друг к другу, то когда ГГ не будет рядом (эксперимент делал на речпорту в Припяти, заспавнил там сквады зомбированных и монолита привязанные к этому смарту из оригинала ЗП, и выбрал новую игру со стартом на данном смарте). Пока я стоял рядом, все было нормально, но стоит уйти куда-нибудь, я к примеру к памятнику на площади отошел, тут же сквад группировки, не контролировавшей смарт удалился. Можно ли как-то это исправить, чтобы смарт не очищался от союзно-нейтральных сквадов группировки, которая его контролирует?

     

    Сам решил данную проблему. В файле sim_smart.script закомментировал данные строчки:
     

    --if (faction ~= smart.owning_faction and not game_relations.is_factions_enemies(faction, smart.owning_faction)) then
    	--if (smart.owning_faction ~= "none" and faction ~= "monster") then			  
    		--sim_squad.remove_squad(squad)
    		---printf("### EOC: -- smart_control 1 -- ".. squad:name() .." - ".. smart:name() .." ###")
    	--end
    --end

     


  9. 16 минут назад, WolfHeart сказал:

    Вероятнее всего, у тебя компиляторы просто падают при запуске. 

    Перетащи на время компиляции в другое место папку lod из gamedata/textures и пробуй запускать. 
    Если не поможет, тогда еще и папку objects из rawdata, тогда уж точно должен запустится. 

    Только в батнике имя локации.

    Помогло, спасибо.

    • Мастер! 1

  10. Приветствую. Что-то не получается у меню скомпилить локацию, при нажатии на батник, консоль открывается на мгновение и тут же закрывается. Я пытался скомпилить локацию fake_start, что идет с файлами SDK CoC. Это мой первый опыт, в попытке скомпилировать локацию, поэтому возможно я где-то в совсем простом забурился, в том числе и прописывании путей. Я прописывал только для декомпиляции, не знаю, нужно ли для компиляции прописывать отдельно.


  11. 1 минуту назад, macron сказал:

    Для таких дел обычно object импортируют в 3dmax и там пилят. Но адские эксперименты тоже никто не запрещает...

    Нуу, про способ с импортированием в 3dmax это мы уже знаем)))


  12. В 24.05.2023 в 23:25, macron сказал:

    Сразу крашится или ничего не происходит? Если ничего не происходит, возможно идет долгое чтение тысяч новых файл-объектов и надо ждать. И возьми за правило, объекты уровней, с которыми долго не работаешь из rawdata\objects\levels\ лучше зазипить в 7z, чтобы SDK лишние тысячи файлов не дергал.

    Да, вы оказались правы. SDK не грузился именно из-за долго чтения, минут 10 он у меня грузил 14к lods, при том, что я последовал вашему совету и все почистил оставив только данную локацию. Спасибо вам огромное, вы избавили меня от кучи не нужной работы. Новые lod(ы) супер!
    Правда, один lod все же редактор оставил огромным...Если он их разбивает рандомно, интересно, удастся ли разбить его на части, если скомпилить локацию только с этим lod (но и всем остальным, что требуется для компилирования), а затем декомпилировать уже ее?


  13. В 19.05.2023 в 00:36, macron сказал:

    ParaworldFan декомпилируют обычно конвертером. И всегда ХЗ что там на выходе получится. Если в батнике прописано -mode le, попробуй заменить на  -mode le2

    -mode le2 декомпилировал локацию так, что SDK вообще не запускается теперь.
    Нуууу - видимо придётся вручную разделять объекты - по старинки

    • Смех 1

  14. Приветствую.

    Хочу задать такой вопрос: декомпилировал я значит локации - l12_stancia_2 из оригинала ТЧ и из CoC 1.4.22. Заметил интересный момент - ассеты объектов локаций, которые абсолютно идентичны (визуально), сгруппированы по разному. Так, к примеру, в версии CoC выделив Саркофаг - у меня выделяются почти все объекты карты и редактор говорит - мол это один объект. Открыв этот же уровень в ТЧ и выделив тот же саркофаг выделение стало гораздо меньше, теперь часть объектов - это отдельные объекты. Вопрос: знает ли кто почему так происходит? так ли сами сделаны модели или их просто редактор сам так группирует при декомпиляции локаций, и если второе - можно ли как то это отменить, чтобы он разбивал объекты до такого состояния как они были ну скажем в 3д проге смоделированы? Буду признателен за любую помощь.

    Для декомпиляции уровня CoC использовал X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2 с файлами для SDK с файлами CoC с moddb их официального

    Для декомпиляции уровня ТЧ использовал Улучшенный Х-ray sdk 0.4 для win7-10, так как SDK CoC не открывал ТЧ уровни


  15. 2 часа назад, denis2000 сказал:

    ParaworldFan Интересен спавн - смотрите спавн. 

    Мне текстовые значения в распакованном all.spawn вообще не нужны и не интересны, я вручную вертексы определять не буду. Мне интересно можно ли вообще открыть локации ТЧ для ЗП вместе со спавн элементами в редакторе ЗП. С НПС к примеру выставленными на карту сразу.


  16. 18 часов назад, denis2000 сказал:

    ParaworldFan Да, конечно. Но будет много работы по замене текстур, созданию thm, допиливанию спавна. Проще поискать паки локаций для SDK где часть работы уже сделана.

    Вообще, меня интересует локация со спавном, то есть чтобы ее можно было открыть в SDK и посмотреть, где что стоит и тп. Чисто геометрия уровня не интересна, ее и так можно найти в интернете. 


  17. 1 час назад, denis2000 сказал:

    ParaworldFan А зачем они вам все там?

    Ну у меня есть еще место в location_0 но боюсь мне его не хватит а в location_1 написано limited access и denied access, в Location_2 написано "not for the player" я так понимаю их нельзя использовать


  18. 18 минут назад, Vodka сказал:

    ParaworldFan скомпилировать спавн локации или локаций, зайти в папку spawns SDK, взять скомпилированный файл, переместить его в игру, в эту же папку, и там переименовать назвав его all.spawn

    Ну тут сразу тогда появляется и второй вопрос - как компилировать спавн локации?


  19. Столкнулся с проблемой. Мне нужно поставить graph_point для смарта в сдк, но при выборе прописанного мною в graph_point-e значения сдк ставит почему-то другое совсем. Может быть я не туда прописал? 
     Прописывал сюда в конец списка game_graphs.ltx


  20. 2 часа назад, WolfHeart сказал:

    Какие еще приложения?

    Для запуска редакторов в корневой папке есть *.cmd или *.bat файлы.

    ActorEditor.cmd для запуска Actor Editor, LevelEditor.cmd для Level Editor и так далее.

    31.png

    Каждый *.cmd или *.bat файл для своего редактора или компилятора.

    Разберись с этим.

    А вообще тебе будет полезно для начала посмотреть: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R

    Многие вопросы сразу отпадут.

     

     

    E:\X-Ray_CoP_SDK\editors\bin\designer\mixed в этой папке висят .exe файлы которые так называются, можете сами проверить. Спасибо большое за подсказку, как я писал уже ранее я человек простой и знать о том что тут надо через какие-то cmd Это все запускать я просто не мог. Везде где я читал и смотрел по редактору про них ничего написано\сказано не было.

    Спасибо большое за помощь, все работает