Перейти к содержанию

ParaworldFan

Сталкеры
  • Публикаций

    57
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент ParaworldFan

  1. Можно поподробнее про файл .cmd? Я человек простой и запускаю все просто, через приложения Actor Editor, LevelEditor, так как уж нигде я не нашел инструкции как этот шедевр от разработчиков запустить. Как ни странно у меня нет по данному пути этой папки, предположу что после запуска SDK она создастся автоматически и там логи будут.
  2. Файл в наличии, вот он. лежит здесь E:\X-Ray_CoP_SDK\editors fs.ltx
  3. Спасибо конечно за качественный редактор, впервые у меня приложение начало само запускаться без режимов совместимости. Только вот проблема не решилась, вылазит та же ошибка один в один. Ставил SDK 0.7 Full Win64 из предоставленного поста
  4. Так, я смог поставив режим совместимости Windows XP пакет (обновления 2) заставить программы ActorEditor, LevelEditor ParticleEditor и ShaderEditor хотя бы начинать выдавать ошибку а не просто закрываться после появления загрузочного экрана. Посоветуйте пожалуйста, что с этим делать, или ссылку дайте, где почитать на форуме.
  5. Кто подскажет ну как правильно уже заставить этот SDK работать? обновил до windows 10 систему— Теперь любое из приложений, будь то Actor или Level editor начинает запускаться, появляется надпись Core intialization , и все. Дальше окно закрывается и ничего не происходит. Ставил все по инструкции все отсюда: 1)X-ray SDK COP 2) Патч Loxotron 3) Патч от KD 4) Патч от macron 5)Патч от Kontro-zzz1 6)игровые архивы gamedata закинул Что не так? Почему ничего не запускается? Помогите пожалуйста
  6. Кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой на EOC 1.7.6: Через simulation.ltx спавню два эксклюзивных сквада разной группировки привязанных к одному и тому же смарту (нейтральных друг другу естественно). Все хорошо, пока actor стоит рядом. Как только сквады переходят в offline, они удаляются. Сначала полностью сквады одной группировки, а затем и другой спустя время. Помогите пофиксить пожалуйста.
  7. Нпс заменяется там, где он был: если в скваде, значит squad_descr, если он скриптовый, значит spawn_section, если изначально на карте стоит и не в скваде, значит all.spawn. Имя Нпс в character_desc_имя локации; в деревне новичков все Нпс - сквады кроме Сидоровича, значит вам в squad_descr_escape. Изменить броню можно в outfits.ltx. файлы ищите поисковиком а лучше Notepad C++
  8. SDK вообще не запускается, выдает ошибку 0xc000007b, я уже и от администратора пробовал запустить, и режимы совместимости все перепробовал, и гугл юзал. И ничего не нашел. Помогите, может кто сталкивался? Не запускается как ванильный SDK так и после всяких установок патчей и прочего
  9. На данный момент есть версия 14.22 вроде как самая стабильная. И бета 1.5. Бета логичнее всего более забаганная, но судя по описанию, там очень сильно движок подшаманили, одна из опций как нпс вновь в аномалиях умирают как в ТЧ. Но зато мелочей много вырезали из предыдущей версии. Например waypoints многих локаций. Все зависит от того что вам нужно: возможности движка более широкие, или стабильность работы и контент. Следовательно и выбор будет индивидуальный для каждого модера.
  10. Решил я поставить НПС снайпера на path_walk, у которого в all.spawn не указано состояние тела, также как и в path_look. Поставил нпс, и задал ему состояние тела через логику [camper] path_walk = pri_monolith_patrol_3_walk path_look = pri_monolith_patrol_3_look def_state_moving = raid def_state_campering = hide_na def_state_campering_fire = threat_sniper_fire sniper = true out_restr = pri_monolith_roof3_space_restrictor Но судя по всему, игре вообще пофиг на данные строчки: def_state_moving = raid def_state_campering = hide_na def_state_campering_fire = threat_sniper_fire До тех пор, пока не убрать эту строчку: sniper = true Подскажите как исправить это?
  11. Подскажите, есть ли возможность добавить в интерфейс отображение иконок группировки (ранга) в инвентаре НПС и ГГ, как в ЧН, в дополнение или как замену текстовому описанию. И что для этого нужно будет изменить, помимо файла текстура интерфейса.
  12. Подскажите пожалуйста, где найти логику уникальных сквадов. Все уже перерыл.
  13. Я не силён в программировании, можно проще пожалуйста. Файлы расширения .script для меня темный лес.
  14. Эта чертова ошибка вылазит постоянно если игре что-то со сквадом не нравится. Я ее пофиксил, она снова появилась, только в этот раз в логе ничего существенного не написано. Я не работал со скриптами и их функциями. Только с файлами squad_descr.ltx spawn_sections.ltx simulation.ltx и charaster_desc и npc_info.
  15. А можно к smart_terrain привязать эксклюзивный сквад, где будут содержаться path_walk и path_look без имени смарт террэйна, да и вообще не относящиеся к нему?
  16. Решил я сделать новый сквад эксклюзивный для smart-а, вроде все написал, но выдает ошибку - причем выдает ее при старте игры, даже если данный сквад в игре вообще не появляется. Подскажите где корни проблемы искать?
  17. Ребус был простой — ошибок здесь нет у снайперов, поза hide_na и есть та самая поза, где НПС стоит и стоя целиться куда—то. Одновременно является позой по умолчанию для снайперов (Кемперов).
  18. Сделал. Сделал всем снайперам одну точку path_look - ничего не поменялось. Самое что интересное, трое снайперов на крышах домов все имеют один и тот же path_look и у него стоит флажок a=hide_na, то есть получается для них игра должна брать состояние тела непосредственно из all.spawn, но что-то идет не так.
  19. Он не единственный такой в Припяти - есть два других на крышах 9 - этажек справа от гостиницы, спавнятся только после прохода подземной парковки. У 2 х последних указано в логике hide_na но они также стоят в дефолтной позе как и снайпер на гостинице. [logic] active = camper1 combat_ignore = combat_ignore [camper1] path_walk = pri_monolith_roof_n_walk_1 path_look = pri_monolith_roof_n_look_1 radius = 0 def_state_moving = raid def_state_campering = hide_na def_state_campering_fire = hide_sniper_fire combat_ignore_cond = {=pri_monolith_combat_ignore} [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_gauss ammo_gauss = 2 medkit = 3 bandage = 4 antirad = 2 bread = 2 kolbasa conserva vodka END [logic] active = camper1 combat_ignore = combat_ignore [camper1] path_walk = pri_monolith_roof_n_walk_3 path_look = pri_monolith_roof_n_look_1 radius = 0 def_state_moving = raid def_state_campering = hide_na def_state_campering_fire = hide_sniper_fire combat_ignore_cond = {=pri_monolith_combat_ignore} [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_gauss ammo_gauss = 2 medkit = 3 bandage = 4 antirad = 2 bread = 2 kolbasa conserva vodka END Вот их логики.
  20. Уникальные со своей логикой, прикрепленные к smart_terrain. Симуляционные вообще как Иисус передвигаются.
  21. Просто я скинул уже измененную логику, которая работает с all.spawn где переименовали имя пути, а сам путь скинул из орига, это в принципе не важно. А как понять, в каких случаях НПС будет стоять а в каких сидеть? Вообще я имел в ввиду что не здано именно в самом waypoint состояние тела. Насколько я понял, из объяснения в приоритете НПС использует состояние тела заданного в waypoint, если его такого не указано, то грузит из логики, если там такого тоже не указано ставить по умолчанию состояние тела стоя (вроде threat или как там называется не помню) Мне все равно остается непонятен момент: в обоих логиках НПС, что я скинул указано состояние, и в waypoints что они используют оно отсутствует. Следовательно, должно браться состояние из файла логики. Только вот, в первом случае НПС стоит по умолчанию целясь куда-то (опять же вроде это поза умолчанию threat, но уж никак не hide_na), а во втором случае, он сидит в состояние, которое прописано в логике (hide). Можете сами проверить это. Первая логика принадлежит снайперу на крыше гостиницы Полесье, вторая снайперу на крыше хрущевки со Стадиона Авангард. Собственно именно это меня и интересовало больше всего.
  22. Приветствую, кто подскажет по какому принципу работает выбор игрой положение тела НПС который стоит на своем path_walk. [pri_monolith_roof_patrol3_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 107.684150695801,24.2538070678711,111.093841552734 p0:game_vertex_id = 2180 p0:level_vertex_id = 218865 [logic] active = camper combat_ignore = combat_ignore [camper] path_walk = pri_monolith_patrol_3_walk path_look = pri_monolith_patrol_3_look def_state_moving = raid def_state_campering = hide_na def_state_campering_fire = hide_sniper_fire sniper = true out_restr = pri_monolith_roof3_space_restrictor Данный path_walk НПС и его логика. В path_walk не указано состояние тела в котором НПС должен находиться, поэтому как я понял он по умолчанию будет стоять и целиться куда-то, что и происходит с данным НПС. [pri_stadium_sniper_12_n_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 181.283386230469,24.9472961425781,377.989410400391 p0:game_vertex_id = 2157 p0:level_vertex_id = 257426 [logic] active = camper combat_ignore = combat_ignore [camper] path_walk = pri_stadium_sniper_12_n_walk path_look = pri_stadium_sniper_2_look def_state_moving = raid def_state_campering = hide def_state_campering_fire = hide_sniper_fire sniper = true out_restr = pri_sniper_12_restrictor А вот другой НПС у которого также не прописана в path_walk положение тела. Но он стоит при этом на path_walk стоя на колене, насколько я понял это состояние ему написано в логике. Кто поможет разъяснить путаницу: откуда же все таки берется положение тела НПС на path-walk в состоянии покоя: из waypoint или из логики, и что является приоритетом? Буду очень признателен за помощь.
  23. По каким причинам NPC может покидать space_restrictor? Лично я наблюдал как они покидают его в случае если видят врага и пытаются подойти к нему ближе, или если видят труп за пределами restrictora и идут его лутать. Сам restrictor в логике нпс указан out_restr = ну и здесь имя рестриктора. Подскажите в чем проблема, кто знает?
  24. Кто знает, как перевести работу Гулага в логику конкретного НПС? Взято из gulag_pripyat.script Или туториал какой-нибудь подробный чтобы понять что к чему здесь....я вижу что здесь меняются схемы, но немогу понять при каких условиях. ltx = ltx.."[logic@" .. idstr .. "]\n" .. "combat_ignore = combat_ignore\n" if starti then ltx = ltx.."active = camper@" .. idstr .. "_wait\n" if deathi then ltx = ltx.."on_death = death@" .. idstr .. "\n" .. "[death@" .. idstr .. "]\n" .. "on_info = %+" .. deathi .. "%\n" end ltx = ltx.."[camper@" .. idstr .. "_wait]\n" .. "path_walk = rsniper_" .. i .. "_wait_walk\n" .. "path_look = rsniper_" .. i .. "_wait_look\n" .. "radius = 4\n" .. "no_retreat = true\n" .. "attack_sound = false\n" .. "show_spot = false\n" .. "on_info = {+" .. starti .. "} camper@" .. idstr .. "\n" .. "wounded = wounded\n" .. "danger = danger@ignore\n" .. "combat_ignore_cond = always\n" else ltx = ltx.."active = camper@" .. idstr .. "\n" end ltx = ltx.."[camper@" .. idstr .. "]\n" .. "path_walk = rsniper_" .. i .. "_walk\n" .. "path_look = rsniper_" .. i .. "_look\n" .. "def_state_moving = assault\n" .. "def_state_campering = hide_na\n" .. "def_state_campering_fire = hide_sniper_fire\n" .. "sniper = true\n" .. "radius = 0\n" .. --"on_info = {=dist_to_enemy_le(" .. gdist .. ")} camper@" .. idstr .. "_guard\n" .. "on_actor_dist_le_nvis = " .. gdist .. " | camper@" .. idstr .. "_guard\n" .. "wounded = wounded\n" .. "danger = danger@normal\n" .. "[camper@" .. idstr .. "_guard]\n" .. "path_walk = rsniper_" .. i .. "_walk\n" .. "path_look = rsniper_" .. i .. "_look\n" .. "def_state_moving = assault\n" .. "def_state_campering = hide_na\n" .. "def_state_campering_fire = hide_fire\n" .. "no_retreat = true\n" .. "radius = 0\n" .. --"on_info = {!dist_to_enemy_le(" .. sdist .. ")} camper@" .. idstr .. "\n" .. "on_actor_dist_ge_nvis = " .. sdist .. " | {!has_enemy} camper@" .. idstr .. ", {!see_enemy} camper@" .. idstr .. "\n" .. "on_info = {=has_enemy !see_enemy} camper@" .. idstr .. "\n" .. "wounded = wounded\n" .. "danger = danger@normal\n"
  25. Приветствую. Простой вопрос: где найти логику NPC в all.spawn, который привязан к smart terrain, а именно какие path_walk path_look он использует? Но лучше всю логику вместе Буду благодарен за любую помощь