Перейти к содержанию

Alex TOPMAN

Сталкеры
  • Публикаций

    237
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

53 Нейтральная

Информация о Alex TOPMAN

  • Звание
    Бывалый

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Ну и где в этой фразе многопоток? лол Речь я вёл про раздупление именно рендер-треда на несколько потоков и именно в DirectX. Так что, не хуй тут заводить рака за камень и присваивать мне утверждения, которых я не давал и не собирался! (речь про другие движки, которым ещё и может быть совсем по хер на DX, потому что кроме него уже тогда был ещё и OpenGL, а ещё и можно вообще без типовых API работать, да, хоть тупо софтверно - ознакомься хотя бы с материалами по созданию демок для демосцены) Ну и я хз, почему ты ограничился только поточной записью команд буферов, когда там до хрена всего можно сделать. Включи смекалку. Дополнено 2 минуты спустя Ты только что доказал своё невежество в данном вопросе, абсолютно не понимая разницы между распараллеливанием прикладных задач в движке и системных. (смотри внимательно то же самое видео по ссылке выше, начиная с 15:55, потом с 24:05, ну и конечно же с 27:42) P.S. Ну и финалочка: тайминг 37:15 - это далекео НЕ ВСЕ возможности параллелизации. Подсказка для "домашнего задания" на подумать - рассмотри случай (эта схема), когда видеокарта недозагружена (варианты: тупо дать ей очень HD текстурки - пусть дозагрузится и более того, даже встанет на колени, мы, конечно же, игнорируем по соображениям адекватности). ;)
  2. В двигле можно много чего многопоточить, не трогая рендер-тред на цп. Но, это, грубо говоря, речь уже о побочке, которая изначально тоже засунута в главный поток и убрать её оттуда - тоже полезно для фпс.
  3. DX11 в принципе не умеет в многопоточные дравколы. Эту фишку добавили только в dx12, но не как базу, а на откуп самим разрабам, типа как со SLI: "вот вам металл, а молоток и гвозди - делайте из него сами".
  4. В process explorer надо смотреть упор в поток, а не в виндовом диспетчере задач, где её же планёр меняет ядра процессу, как перчатки, по соображениям нагрева/перегрева, да и вообще, как ему самому в голову взбредёт. При этом, "обращать внимание на накладные по переброске потоков", его, походу, не научили, что от этого бывают критичные лаги, просадки производительности и т.п. А вообще, рендер-тред на цп всегда первым долбится в упор производительности ядра, на котором сидит, как самый нагруженный и "центровой" поток. Я ещё ни разу не видел, чтобы первым затыкался какой-то другой тред. Дополнено 18 минуты спустя Так, поди до сих пор весь ИИ написан на LUA и исполняется в 1 поток. Да, чего уж там? Ясенев в этом подкасте как следует попинал даже UE5 за "блюпринты до сих пор в 1 поток делаются". ))
  5. Давайте не путать выделение каких-то подзадач в отдельные потоки с полноценной многопоточностью. Формально - да, они правы. Это тоже многопоток. В отдельном частном случае, когда грузятся ассеты и конкретно - текстуры. А во время самого геймплея у тебя движок как долбился в однопоток, так и продолжает. Здесь же речь про омногопоточивании именно главного треда, который собирает всё в себя, рассчитывает координаты всех вершин текущего кадра и далее тысячами/миллионами запросов на отрисовку (ранее - в 1 поток!) передаёт всё это в работу видеокарте. Дополнено 5 минуты спустя Всё он более-менее правильно расписал, если не доёбываться до % и того, что описание определённо поверхностное. Ты свои умные слова ещё подробнее напиши, вместо клоунов - тогда и рассудим, чья тут правда правдивее. Дополнено 9 минуты спустя В лысом Сталкере - будет. А с нормальной травой, дальностями и высоким разрешением - хрен там плавал. Дополнено 18 минуты спустя При чём тут контроллер (памяти)? Многопоточностью работы ядер вообще не он в цп заведует.
  6. Тест на IQ ты этим ответом прошёл. Но, результаты я озвучивать не стану, дабы сильно не огорчать тебя. )) Дополнено 3 минуты спустя Смешно не это, а то, что Сталкер 2 на старте = "Тру Сталкер 2".
  7. Чел (не я, а автор инфы в ссылке) конкретно залез под капот двигла С2 и написал, что там и как, с выкладками. При чём тут "визуальные мнения других" и при чём тут я? ЛоЛ
  8. ))) Ты хоть читал? (спойлер: там своего сарказма хватает) ;)
  9. Подробно о том, как работает A-life 2.0: https://steamcommunity.com/app/1643320/discussions/0/4626980894528321814/
  10. Не понял юмора. Включать быстрые переходы, чтобы пропустить всю симуляцию жизни, ради которой ты с удовольствием и мотыляешься по Зоне, хз, сколько игрового времени? )))
  11. Так, ты даже это не понял? Куда "для вас" ещё скудоумнее-то? ))) Я и так максимально просто всё изложил. Без усложнений. Ох, чую, сейчас мы тут пустимся в тяжкие и через тяжёлые срачи напишем, совместно, общее понимание того А-лайфа, каким он должен быть, больше похоже на технические требования к проекту или даже готовое ТЗ. )))
  12. Абсолютно согласен со многими тут про "с А-лайфом что-то не то". Более того, пардон за прямоту и выражения - продюсер своими ответами наглядно показал что он абсолютно ни хрена не понимает, что такое А-лайф, как он и для чего. Нам под вывеской А-лайфа тупо пытаются продать обычный сингловый "генератор интересностей", чтобы "игрок не заскучал". Увы. Дима! (Ясенев), если тебя там заставляют делать такое, вместо того, что ты рождал и пытался воплотить ещё в оригинальных Сталкерах - не задумывайся не секунды! Беги оттуда! Не нужна тебе такая "слава" про "А-лайф 2.0". Это станет концом твоей карьеры, хоть и заплатят за работу тебе, как обещали. ... ... Это, что ж тогда получается? Наиболее продвинутым, А-лайф пока остаётся в "каком-нибудь" OLR 3.0? (чёт, моя даже загрустил с этой мысли...)