Перейти к содержанию

Toymaker

Сталкеры
  • Публикаций

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Toymaker


  1. 23 часа назад, subarik2323 сказал:

    2 для чего нужен шприц с глюкозой? По моим наблюдениям после его применения ничего не происходит. 

    Еда, а после использования, или при разборке - источник пустых шприцев для создания медикаментов.


  2. Когда-то видел на Moddb мод на смену фракции, в режиме маскировки, налеплением любой нашивки на любую броню, что убирало необходимость таскать с собой броню других фракций для торговли, взятия заданий и т.п.

    Но тогда не взял тот мод а теперь никак не могу  найти его, возможно он был в составе набора небольших модов. Может быть кто-нибудь может навести на этот мод, или поделиться им? 


  3. Если кому мешают неисчезающие, дергающиеся застрявшие в объектах тела мёртвых монолитовцев, фантомов, крыс и тому подобное в подземельях, в том числе на ЧАЭС, то используйте замечательный скрипт от уважаемого BarmaGlot-а из этого сообщения, самый верхний, с проверкой на мёртвость.

    С помощью него можно убрать любые трупы, достаточно играть в Debug режиме. Наведитесь прицелом на тело, выйдите в главное меню по Esc, нажмите F7 - слева вверху будет написано имя объекта с цифрами в конце, вот это имя полностью, в том числе с нижними прочерками, но без цифр, пропишите вместо sar2_ в нижеуказанном исходном скрипте, а в скобках левее замените 5 на число знаков во вставленном имени. Скопируйте (Ctrl+c) полностью строку подготовленного необходимым образом скрипта, в игре нажмите тильду (~) для вызова консоли, нажмите одновременно клавиши Ctrl+v на клавиатуре для вставки скопированного текста скрипта в консоль и нажмите Enter - мешающие тела исчезнут.

    Как пример изменения:

    ИСХОДНЫЙ СКРИПТ

    run_string c=0;for i=1,65534 do n=alife_object(i); if n and n:name():sub(1,5) == "sar2_" and not n:alive() then alife():release(n);c=c+1 end end printf("ubrano trupov %s", c)

    ИЗМЕНЁННЫЙ ДЛЯ УБОРКИ МЁРТВЫХ МОНОЛИТОВЦЕВ В ЦЕНТРЕ УПРАВЛЕНИЯ ЧАЭС

    run_string c=0;for i=1,65534 do n=alife_object(i); if n and n:name():sub(1,21) == "mon_stalker_monolith_" and not n:alive() then alife():release(n);c=c+1 end end printf("ubrano trupov %s", c)

    Кому помогло - отблагодарите уважаемого BarmaGlot-а в его вышеуказанном сообщении.

    • Жму руку 1

  4. 1 час назад, James Bolivar diGriz сказал:

    Ммм, ткните куда копать, при прицеливании из некоторых видов оружия, ствол уводит к правому плечу?

    Вот статья  есть - Редактирование оружия

    Там поищи zoom_offset, и ниже раздел HUD, может быть поможет?

    Конфиги оружия посмотреть - в папке игры есть папка tools, в ней запустить db_unpacker.bat, появится тут же папка _unpacked, в ней по пути configs\items\weapons будут конфиги оружия.

    И ещё - Оружие


  5. 1 час назад, istomin1986 сказал:

    День добрый. Подскажите, как включить отображение трупов на мини карте.

    Они вроде бы всегда включены, отдельной настройки нет.

    Вот есть мод на хорошо заметные цветовые метки трупов - BODY DOTS MINIMAP (WHITE DOTS BUT BLUE) (ALL VERSIONS)

    Переделывал свой  старый видео-мод для показа последовательности кадров на немногих компах и теликах в игре, что способны на такое, и попутно написал подробное руководство для создания такого мода. Решил поделиться:

    Спойлер

    1. Обрезать\вырезать нужную часть из большого, например, видео:

       Сначала вырезать нужный кусок с помощью этого - online-video-cutter.com/ru/ (бесплатно первые ~4-6 обработок)


    2. Для отображения на экране внутриигрового компа файл должен иметь соотношение сторон как 1:1 (исходное 256x256)
       При этом, внизу должна быть обрезаемая, не отображаемая часть (например чёрная полоса).
       Соотношение высот отображаемой части (вверху) и не отображаемой (внизу) - 3.41

       Для введения полос в кадр я обработал ролик здесь - ru.aaavideoeditor.com
       Выбрав настройки "Custom" и введя равное соотношение сторон, за основу брал большую -  ширину.

       Далее вернулся на online-video-cutter.com/ru/ и обрезал верхнюю полосу.

       Потом оквадратил ролик здесь - video-cutter-js.com/ru (настройка - "Изменение размера разрешения")
       Внизу, в настройке "Установить формат вывода видео" выбрать в поле "Удалить аудио" - yes

       Для отображения на внутриигровом телике соотношение сторон кадров также 1:1 (исходное 256x256)
       Но обрезки снизу нет, можно сразу квадратить ролик здесь - video-cutter-js.com/ru (настройка - "Изменение размера разрешения")

       Далее, для множественных вырезок из отрывка, мой выбор онлайн-резака - trim-video-online.com/ru


    3. Нарезать видео на части и потом на отдельные кадры:

       Мой выбор онлайн-кадрователя - onlineconverter.com/video-to-jpg

       ВАЖНО - выдаёт 500 каров за раз, поэтому нужно нарезать подготовленное видео на куски.
               Для разрезания удобна вышеуказанная trim-video-online.com/ru

               Можно сделать пробную раскадровку на onlineconverter.com/video-to-jpg,
               посмотреть до куда примерно накадровалось, и нарезать видео на части чуть меньшей продолжительности.
               Для себя решил делить на 33сек., так что нарезайте ролик на 30 или 33-х секундные отрезки, как удобнее.

               Далее раскадрировать все отрезки на onlineconverter.com/video-to-jpg.

               Переименовать файлы кадров в полученных архивах частей по буквам вначале имени, чтобы при слиянии всех кадров из разных частей не перепутался порядок следования раскадровки.
               Например - в части первой имена начинать с А, в следующей Б и так далее.

               Для удобного массового переименования применяю программу Advanced Renamer (portable) - advancedrenamer.com/download
               Использование программы:
               Слева внизу выбрать метод "Новое имя", слева вверху в поле "Новое имя" ввести нужное имя и добавить тег-маску (например: "<Inc Nr> - Увеличивающееся число"), вверху по середине "зелёный плюс Добавить" - "Папки"
               Появится список файлов. Если все готово\настроено, то нажать справа вверху кнопку "Запустить".

               Слить в одну папку все кадры из полученных архивов раскадровки.
               Переименовать все кадры с помощью Advanced Renamer.

               Для справки:

               fx_stalker_ЧИСЛО - имена кадров для телика (в поле имени с тегом выглядит так: fx_stalker_<Inc Nr:1>)

               fx_komp_screen_2_ЧИСЛО - имена кадров для компа (в поле имени с тегом выглядит так: fx_komp_screen_2_<Inc Nr:1>)

               Численное значение зависит от количества кадров


    4. Немного обрезать у всех кадров чёрную полосу внизу пакетной обработкой в XnView (например) - xnview.com/en/xnview/.
       Можно ещё изменить размер файлов, чтобы конечный мод не весил слишком много.

       Также, на этом шаге можно снизить яркость и гамму кадров, как пришлось сделать мне,
       так как в игре при моих настройках они выглядели слишком ярко.
       Подбирать яркость и гамму кадров придётся опытным путём (ниже укажу мои настройки).

       Открыть первый кадр с помощью XnView, в меню вверху "Инструменты->Пакетная обработка->Кнопка "Добавить", выбрать все кадры->Выходные данные: в поле "Папка" назначить куда пойдут изменённые файлы->в поле "Формат" поставить "JPG - JPEG/JFIF"->во вкладке "Преобразования", в разделе "Изображение" выбрать и добавить "Изменение размера холста", настройки - "Расположение" - Вверх-Центр, в полях "Ширина" - как было, "Высота" - посмотреть в редакторе картинок высоту полезного изображения, разделить на 3.41, прибавить получившееся к полезной высоте и выставить эту сумму.

       Изменение размера - во вкладке "Преобразования", в разделе "Изображение" выбрать и добавить "Изменение размера", снять отметки с "Сохранять пропорции" и "Поменять высоту с шириной", в полях "Ширина" и "Высота" выставить желаемые размеры (равные между собой), напомню - исходные низкокачественные равны 256x256.

       Как упоминал, одновременно можно изменить яркость и гамму - во вкладке "Преобразования", в разделе "Коррекция",
       Выбрать и добавить "Гамма" и "Яркость", значения для себя я ставил в "Гамма" 80%, а "Яркость" -40%.

       После всех выборов нажать кнопку "Выполнить" внизу.


    5. Преобразовать все кадры в формат .dds

       Мой выбор преобразователя - программа Converseen (converseen.fasterland.net).

       Внизу, в поле "Конвертировать в:" выбрать "DDS - (Microsoft DirectDraw Surface)"
       Конвертировать стоит в отельную папку, настроить куда - справа внизу настройка "Сохранит куда:".


    6. Получить список файлов в папке в текстовом файле, для создания файла(-ов) внутриигрового списка(-ов):

       Перейдите в ту папку, список файлов из которой вы хотели бы получить.
       Теперь зажмите Shift на клавиатуре и нажмите правой кнопкой мыши по пустому месту в окне «Проводника».
       Должно появится контекстное меню, где требуется выбрать вариант «Запуск командной строки» или «Открыть окно команд здесь». В случае с последними версиями Windows 10 такого пункта может не быть. Вместо этого нужно нажать на «Запустить окно PowerShell здесь». PowerShell – это новый аналог «Командной строки», который Майкрософт активно внедряет в последние версии Windows 10. По сути отличий в функционале нет никаких.

       Теперь вы можете ввести эту команду:

       dir /b>spisok.txt

       Данная команда сохраняет только имена файлов в файл spisok.txt. Вы можете вместо него указать любое другое название, какое вам будет удобно, но учтите, что оно не должно содержать кириллических символов;

       В Windows 7 в окне командной строки нажать правую кнопку мыши и выбрать вставить (скопированную - dir /b>spisok.txt)
       Будет выглядеть примерно так: C:\ПУТЬ_К_ПАПКЕ>dir /b>spisok.txt
       Нажать Enter.

       Открыть созданный текстовик и сделать три изменения:

       №1 - пакетно переименовать все строки так, чтобы именование начиналось с fx\
            как пример: было "fx_komp_screen_2_0001.dds", стало "fx\fx_komp_screen_2_0001.dds"

         Это удобно делать в текстовом редакторе Notepad++ - notepad-plus-plus.org/downloads/
         В его меню вверху Поиск->Найти->Замена

       №2 - в самом начале, вверху списка, в новой строке поставить число - частота смены кадров\файлов (ставлю 17)

       №3 - удалить внизу списка строку со значением "spisok.txt" 

       Переименовать полученный текстовик одним из этих имён:

               fx_stalker.seq - имя файла со списком кадров для телика
               fx_komp_screen_2.seq - имя файла со списком кадров для компа


    7. Выделить первый файл .dds и копировать-вставить, полученную копию переименовать одним из имён:

       fx_komp_screen_2.dds  - для компа

       fx_stalker.dds        - для телика


    8. Разместить все кадры и их список по нужному пути, соблюдая правильность древа папок игры.

       Для понимания МОЖНО распаковать ВСЕ файлы (Games\STALKER Anomaly 1.5.2\tools\db_unpacker_all.bat).
       Изучить структуру папок и файлов в распакованном, и сделать в моде по подобию.

       Но вот готовая правильная структура:

       gamedata\textures\fx\ФАЙЛЫ

    9. Далее я запаковываю папку "gamedata" с помощью 7-zip, называя архив удобным именем, и полученный архив-мод устанавливаю с помощью Mod Organizer 2:

       GitHub - github.com/ModOrganizer2/modorganizer/releases

       или Nexus Mods - nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6194  

     

    • Мастер! 2

  6. 22 часа назад, Outlaw379 сказал:

    К сожалению не помогло. Решил проблему загрузкой более раннего сейва.

    С запозданием, но вот сделал мод на радиомаячки мутантов - выбрасываемые, продаваемые, разбираемые

    Изначально файлы взяты из распакованных архивов чистой Anomaly 1.5.2

    ТЕПЕРЬ НУЖНО СОБЛЮДАТЬ ОСТОРОЖНОСТЬ ПРИ ДЕЙСТВИЯХ С РАДИОМАЯКАМИ, ЧТОБЫ НЕ ЛИШИТЬСЯ НУЖНОГО ДЛЯ ЗАДАНИЯ

    Спойлер

    В файле по пути "gamedata\configs\items\items\items_quest.ltx" к свойствам радиомаяка (recover_mutant_data_device) добавлены эти строки:

    can_trade                                  = true
    cost                                     = 1000
    quest_item                                  = false

    1-я строка - даёт возможность продать торговцам
    2-я строка - определяет цену
    3-я строка - лишает защиты для квестовых вещей - можно продать, выкинуть, разобрать

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    В файле по пути "gamedata\configs\items\settings\parts.ltx", в раздел < Normal part list > добавлено:

    recover_mutant_data_device          = prt_i_resistors, prt_i_transistors, prt_i_capacitors

      - разрешает разобрать на эти составляющие (по одному - резистор, транзистор, конденсатор)

    Два вида исполнения:
    Радиомаячки мутантов - выбрасываемые, продаваемые, разбираемые

    Для большей совместимости с модами изменяющими разбор вещей - Радиомаячки мутантов - выбрасываемые, продаваемые

    • Лайк 1

  7. 1 час назад, Outlaw379 сказал:

    Квестовое устройство исчезло, а другое так и осталось лежать в инвентаре. Его можно как-то убрать или нет?

    Есть такой мод - Q. U. I. D. (QUEST UNSELLABLE ITEM DROPPER)

    Не знаю насколько хорошо работает. Ставить предпочтительно через Mod Organizer 2 -  GitHub или Nexus Mods

    • Лайк 1

  8. 58 минут назад, Zukachimoto сказал:

    И, кстати, а что дает смена фракции?

    Вроде бы, только главную цепочку заданий поиска Стрелка, но уже от лица учёных. Я за них не проходил, так что не могу пояснить отличия от сталкеровской по поручению Сидоровича.

    Кстати, очень важный совет - время от времени посматривать на список заданий - то ли квестовка, то ли GUI могут сбиться по не выясненным мной  причинам, в том числе на 'чистой' игре, без модов. Это заметно по пропаданию метки справа от названий заданий, выглядит как 'прицел'. Но только у тех заданий, у которых эта метка была. Я, для сигнализации сбоя, просто беру задачу по поиску каких-нибудь нашивок, которые у меня заведомо есть, и у задачи справа появляется прицел-метка, при нажатии которой экран переносит к месту нахождения давшего задание. Задание не сдаю, и если эта метка-переноска пропадает, обычно почти у всех, кроме главного задания, то перезагружаюсь на раннее сохранение, где с метками всё в порядке. И ещё - никогда не загружаюсь с авто-сохранений, они, вроде бы, способствуют сбоям, но это не точно.


  9. 2 часа назад, Sky911# сказал:

    Где найти Бродягу в дет саду?
    Я не могу открыть зелёные ящики (шкафы) дверь заперта

    Про Бродягу точно не помню, вроде бы он у самодельной установки-алтаря монолитовцев, в сам детсад где-то с другого конца проникаешь.

    От не открывающихся дверец шкафов, в которых есть тайники, помогает сохранение перед ними и последующая загрузка этого сохранения, если эти дверцы вообще открываются.

    Кстати про контролёров - такого их количества не должно быть, разве что загадано желание у Монолита про 'мир во всём мире', или что-то в этом духе, точно не помню, тогда вся зона наполняется контролёрами. Даже в режиме 'война группировок' такого не видел.


  10. 34 минуты назад, Sky911# сказал:

    Столкнулся с Багом.

    ...


    Дополнено 1 минуту спустя

    Почему у меня спавняться по 10-15 контриков на любых локациях??
    ...

    Как понял из многих разъяснение тут в теме, поможет только откат на раннее сохранение - ничего загадывать у Монолита нельзя, иначе сбивается выполнение одной из двух главных цепочек заданий.

    Про каких контриков речь? Монстры? Может быть в настройках, в спавне что-то увеличено?


  11. 13 часов назад, Zukachimoto сказал:

    Спасибо за инструкцию. Только не помогло :(
    ...

    Только что попробовал по руководству с картинками - навёлся, вышел в меню, F7, высветилось имя (trader_pri_a15_mlr), в распакованных данных (squad_descr_pripyat.ltx) нашёл имя его отряда (trader_pri_a15_mlr_squad), вернулся в игру, Delete, он пропал, опять меню, F7, 'Object spawner', спаун на точке прицела - включено, 'Спаун через секцию' (Spawn by section) - тут ввёл имя его отряда (trader_pri_a15_mlr_squad), Кассир опять появился у ящика, сел на него и продолжил свою торговую деятельность. 

    Насчёт его ухода к стиралке - он на ночь уходит туда как бы на отдых, возвращаясь к утру сидеть на ящике.

    Метки во время отдыха на нём нет.

     

    12 часов назад, SH4DDENNNNNN сказал:

    Своему напарнику нудо патроны давать? А то он бывает бесконечно перерезаряжается

    Я обычно даю одну "обойму" ~10-15 патронов к каждому стволу, если они разнокалиберные. А очень частое перезаряжание это где-то в их логике прописано, как понимаю. Очень мешает им в бою, хорошо бы исправить, но не знаю как это сделать.


  12. Zukachimoto:

    А можно краткую инструкцию для чайников (которые совсем подобного не делали), как это удаление/добавление произвести?

    ------------------------------------------

    Могут помочь эти руководства (гуглоперевод):

    Спойлер

    moddb.com/mods/stalker-anomaly/forum/thread/stalker-anomaly-a-fix-for-dead-npcs

    STALKER Anomaly - Фикс мертвых NPC 

    Играем в «Аномалию» с « Палками и острыми палочками » и « Капитальный ремонт трейдера завершен ».

    Играя за наемника, я начал выполнять сюжетные миссии для «Живой легенды» и был отправлен в Борода после прекращения огня между наемниками и одиночками, добрался до корабля, и все сюжетные NPC (Борода, Краб и т. д.) мертвы. Круто. В онлайн-руководствах и на форумах есть несколько советов, но, как правило, они устарели с обходными путями, поэтому вот что я сделал, чтобы исправить или «оживить» моего мертвого критически важного NPC.

    Главное, что я обнаружил, это то, что вам нужно получить SQUAD ID для мертвых персонажей, а не индивидуальный ID NPC, который легко найти по умолчанию. Использование NPC ID просто создаст и установит их как смертных бродячих сталкеров, которые будут бродить по зоне, пока в конце концов не умрут. Однако использование идентификатора отряда обычно заставит их принять свое заскриптованное поведение и, надеюсь, их неуязвимость.

    Для визуального пошагового руководства вот ссылка на альбом, в котором описан весь процесс для другого NPC: Imgur.com
     

    1.    Сначала вам нужно использовать инструмент распаковщика (unpacker tool), который поставляется с Anomaly по умолчанию, откройте основную папку установки Anomaly и найдите [tools/ db_unpacker.bat ], дважды щелкните db_unpacker.bat и запустите его (не открывайте db_unpacker_all). .bat , так как это распаковывает ВСЕ файлы игры), это откроет окно командной строки Windows и начнет распаковку всех скрытых файлов в основной папке игры. После распаковки найдите новую папку с именем [tools/_unpacked/], затем перейдите в [_unpacked/configs/misc/squad_descr/]. Оттуда вам нужно найти название игрового уровня для мертвого NPC, которого вы пытаетесь возродить. Так что, если вы пытаетесь оживить NPC, такого как Борода, откройте файл team_descr_zaton.ltx или для NPC, такого как Душман, team_descr_deadcity.ltx.и т.п.
     

    2.    Запустите Anomaly в режиме отладки и наведите прицел на мертвого NPC, которого вы пытаетесь заменить, после чего откройте меню отладки, нажав F7, и получите идентификатор NPC. Например, я буду использовать Сову из Затона, которая дает нам «zat_b30_owl_stalker_trader» (игнорируйте цифры в конце идентификатора NPC). Это то, что я вижу над консолью отладки, когда нацеливаюсь на тело Совы в игре.
     

    3.    Затем, используя блокнот, чтобы заглянуть внутрь .ltx, используйте Ctrl + F, чтобы найти идентификатор NPC ранее и найти раздел отряда для нашего NPC. У каждого NPC есть похожее описание раздела отряда, которое выглядит примерно так:

     

       [zat_b30_owl_stalker_trader_squad]:online_offline_group]

       faction = stalker

       ;relationship = neutral

       npc = zat_b30_owl_stalker_trader

       target_smart = zat_stalker_base_smart

       story_id = zat_b30_owl_stalker_trader_squad

     

    Используйте Ctrl + F, чтобы найти в файле его идентификатор NPC или ключевые термины, такие как «торговец», «механик», «медик», «бармен» ('trader', 'mechanic', 'medic', 'barmen'), или даже их имя, если это известный персонаж, такой как Сова, Аслан или Султан (Owl, Aslan, or Sultan). Просто имейте в виду, что некоторые идентификаторы отрядов будут в других файлах, чем вы могли ожидать. Например, у лидера бандитов Султана (находящегося в Темной долине) идентификатор отряда указан в файле team_descr_zaton.ltx , а не в файле team_descr_darkvalley.ltx , поэтому не сдавайтесь сразу, если первый найденный вами идентификатор не работает.

     

    4.    Как только вы найдете нужный раздел отряда, скопируйте идентификатор отряда (squad ID), указанный в квадратных скобках, поэтому для нашего вышеупомянутого NPC Совы нам нужно скопировать « zat_b30_owl_stalker_trader_squad ». Это идентификатор нашего отряда и то, что нам нужно использовать в игровом меню отладки, чтобы создать и заменить его.
     

    5.    Загрузите Anomaly и перейдите на любой уровень, на котором должен быть ваш мертвый NPC, как можно ближе к их обычному местоположению. Откройте меню отладки аномалий (F7 или Esc+F7) и нажмите 2 или выберите «Создание объектов» (Object Spawner). Вставьте скопированный идентификатор отряда (squad ID),  в верхнее правое диалоговое окно и выберите «Появиться в точке курсора» (spawn at cursor). Если ваш NPC обычно находится за барной стойкой или в какой-либо недоступной области, убедитесь, что ваш курсор (точка в центре вашего оружия) находится в области, где он находится. Нажмите на большую кнопку появления (Spawn), и если идентификатор отряда правильный и ничего не ломается, у вас должен быть нормальный неуязвимый NPC там, где он должен быть.
     

    Некоторые проблемы, с которыми я столкнулся, заключались в том, что мертвые гиды (например, Пилот в Затоне) иногда приводили к полному краху игры, поэтому это может не работать для всех NPC, это также, очевидно, не исправляет то, что убило вашего NPC в первую очередь, так что есть и это. В любом случае, я исправил мою проблему и сохранил развитие моей истории, так что надеюсь, что это поможет кому-то еще.

    И это - в картинках: imgur.com/gallery/aKWAkAb

    Спойлер

     Рис. №1

    До...

     Рис. №2

    ...и после! :)

     Рис. №3

    Мертвые NPC в STALKER. Этим в Затоне не суждено умереть, так что их убило? Кто знает.

    STALKER глючит, и хотя Anomaly довольно стабильна, учитывая, насколько глючна основная игра, она не идеальна.

     Рис. №4

    Даже критически важные NPC, такие как наш друг Борода, которые должны быть неуязвимыми, не застрахованы от случайных ошибок или случайных смертей. Особенно, когда вы модифицируете свою игру, используя дополнения , которые могут иметь непредвиденные последствия.

     Рис. №5

    Случай и точка, наш мертвый друг Борода. Так как же нам найти хорошую замену? Относительно просто, нам нужен идентификатор отряда (squad ID) для нашего мертвого NPC. Вот как мы это делаем...

     Рис. №6

    Во-первых, очень полезно получить индивидуальный идентификатор NPC (NPC individual ID) для персонажа, которого мы пытаемся заменить, но если вы не против заняться расследованием самостоятельно, вы можете пропустить эту часть.

    запустите игру в режиме отладки , обязательно выберите его в лаунчере. Это позволит нам проверить, какой идентификатор (ID) у нашего мертвого NPC, и поможет нам вызвать их обратно позже.

     Рис. №7

    Найдите своего мертвого NPC и убедитесь, что ваше перекрестье (включите это в настройках, если оно отключено) находится над мертвым NPC, это можно сделать с близкого расстояния...

     Рис. №8

    ...и большой радиус действия. Так что, если они находятся в труднодоступном месте, все должно быть в порядке.

     Рис. №9

    Для Anomaly 1.5+ нажмите F7, чтобы вызвать меню отладки в игре , или Esc+F7, чтобы открыть его на экране меню.

     Рис. №10

    ID нашего целевого NPC теперь будет отображаться над нашей консолью. Для Бороды его NPC ID zat_a2_stalker_barmen21621, мы примем это к сведению, но цифры в конце не имеют значения, поэтому мы можем их забыть. Для нас все, что нам нужно, это 'zat_a2_stalker_barmen'.

    Теперь мы можем выйти в Windows.

    Примечание: не используйте этот код для появления  другого Бороды или NPC. Это будет дерьмовый смертный сталкер, который будет бродить вокруг и погибнет, а это не то, что нам нужно.

     Рис. №11

    Вернувшись на рабочий стол, откройте основную папку игры для Anomaly и найдите папку «tools». Оказавшись там, нам нужно дважды щелкнуть db_unpacker.bat, чтобы запустить его, что даст нам доступ к нужным нам скрытым файлам team_descr .

    Не открывайте db_unpacker_all.bat, если вы не хотите распаковывать всю игру. Как только это будет сделано, мы можем выйти из .bat и продолжить нашу миссию.

     Рис. №12

    После завершения распаковки откройте новую папку «_unpacked» и просматривайте ее, пока не найдете нужный файл .ltx, смотрим в: '_unpacked/ configs /misc/ squad_descr /'

    Здесь мы найдем файлы, которые будут содержать идентификаторы отрядов для наших мертвых NPC. Оттуда найдите игровой уровень, на котором находится NPC, и откройте файл с помощью блокнота. Для Бороды это будет в Затоне , поэтому нам нужно открыть team_descr_zaton.ltx.

    Имейте в виду, однако, что некоторые идентификаторы отрядов (squad IDs) будут в других файлах, чем вы могли ожидать. Например, идентификатор отряда лидера бандитов Султана (находящегося в Темной долине) указан в файле squad_descr_zaton.ltx, а не в файле squad_descr_darkvalley.ltx, поэтому не сдавайтесь сразу, если первый найденный вами идентификатор не работает.

     Рис. №13

    Используя Ctrl + F , мы можем использовать идентификатор NPC (NPC ID), который мы приняли к сведению ранее, чтобы быстро найти Бороду, выполнив поиск 'zat_a2_stalker_barmen'

    Если бы у нас не было этого идентификатора, мы могли бы использовать ключевые слова, такие как 'bar' или  'barmen', чтобы найти его идентификатор, и именно здесь вступает в действие расследование, о котором я упоминал ранее. Это можно сделать для других важных NPC, которые могут быть не названы, или обозначены такими ключевыми словами как «медик», «механик», «торговец» ('medic', 'mechanic', 'trader'), или даже собственными именами, если они достаточно важны, например, «Сова» или «Аслан » .

    Но в любом случае нас интересует первая строка секции в квадратных скобках: 'zat_b22_barmen'

    Это идентификатор его отряда (squad ID), и это именно то, что нам нужно, так что обратите на это внимание.

     Рис. №14

    Снова запустите Anomaly в режиме отладки (debug mode) и вернитесь к месту, где должен быть мертвый NPC.

    Оказавшись там, обязательно наведите прицел туда, где вы хотите, чтобы они появлялись. Для Бороды это за барной стойкой, поэтому, если ваш NPC находится в труднодоступном месте, убедитесь, что ваша прицельная метка находится в нужном месте.

    Как только вы наведете прицел , нажмите F7 (или Esc+F7) и нажмите 2 или нажмите « Создание объектов » ('Object spawner').

     Рис. №15

    В поле «Создание по разделам» скопируйте и вставьте или введите идентификатор отряда из предыдущего (для нас zat_b22_barmen) и убедитесь, что «Создание по курсору» ('Spawn at cursor') отмечено.

     


  13. 8 часов назад, SH4DDENNNNNN сказал:

    скажите пожалуйста, как достать рюкзак с дерева. Сахаров дал задание принести документы, а оно на дереве, на ветку пытался залезть но никак не получается https://imgur.com/a/FgUnpKn

    Полёт камерой по уровню (при нажатии Esc возврат к "телу", при нажатии Enter "проявление" в месте нахождения камеры; управление мышкой (вращение), её кнопками, и клавишами W,S,A,D (вверх, вниз,влево, вправо), Alt и Ctrl - ускорение движения):

    demo_record 1

    До "проявления" не помешает удалить камеру от объектов на некоторое расстояние, чтобы объём тела игрока не влез в объём соседнего объекта, иначе движок игры может убить игровое воплощение игрока, попытавшись вытеснить один объект из другого, как понимаю.

    Также, может помочь включение в  настройках игры, в разделе 'Геймплей', возможностей 'Быстрое перемещение' и\или 'Перемещение к рюкзаку'. При их включении, открыть карту местности, нажать ПКМ на значке нужного рюкзака, ЛКМ на его название - игрока перенесёт на рюкзак. При этом есть вероятность вышеописанной опасности совмещения части объёмов.

    • Мастер! 1

  14. istomin1986 

    А мой ответ читал?
    Я задействовал мод - Balanced state of weapons and armor from corpses (это ссылка)

    Этот мод для изменения процентов состояния оружия и брони снятой с погибших/убитых (начало файла), но его файл "death_generic.ltx" в остальном соответствует внутриигровому. Там я и подправил количество (от и до) выпадающих патронов, что-то вроде:
     Было  - ammo_9x18_fmj                          = 0, 6
     Стало - ammo_9x18_fmj                          = 8, 30

    Никаких вылетов, один раз переправил значения патронов в ходе игры.
    Только проценты годности брони, подправленные в ходе игры привели к вылету, вернул как было (тоже изменено от исходого) и вылет исчез.
    Мод ставил через Mod Organizer 2 (это ссылка). Игру запускаю тоже через него.
    Наверное важно - начинал новую игру. Структура папок в моде правильная.

    Дополнение:
    Кстати, посоветую хороший скрипт от Leaper - его сообщение. Часто помогает.

    Напомню:

    Спойлер

    1. Подойти как можно ближе к артефакту (встать над ним), ввести консольную команду
        demo_record 1
        (полёт камеры, при нажатии Esc возврат к "телу", при нажатии Enter "проявление" в месте нахождения камеры; управление мышкой (вращение), её кнопками, и клавишами W,S,A,D (вверх, вниз,влево, вправо)).
      2. Нажимать недолго S - передвижение вниз, под землю, потом Enter для проявления под землёй и полета на дно карты.
      3. Повращать мышкой вокруг себя, нажимая часто F (поднятие вещей/показывает название, если вещь недалеко).
         Если артефакт виден, но не поднимается, то повторить шаг #1, подлетев ближе, артефакт можно поднять даже в режиме камеры.
      4. Вернуться на поверхность можно через шаг #1, или быстрым переходом к любому месту на карте через ПДА (если это включено в
         настройках игры).


    Ещё - как правильно возродить-оживить мертвых NPC:
     Текст
     И со снимками

    • Мастер! 1

  15. Вопрос про гранаты к подствольным гранатомётам - большая часть из выстреливаемых не взрывается, повисая в пространстве за полметра до точки попадания. Иногда некоторые взрываются, но как бы с небольшой задержкой, да и сам взрыв, создаётся ощущение, взаимно перепутан с взрывом гранаты из РПГ - у РПГ-гранаты он сильно меньше, у гранаты из подствольника большой. Не смог, как ни пытался, понять из файлов причину сбоя. Может быть кто подскажет что-нибудь по этому поводу?

    Сделал набор правок, кому надо берите:

    Спойлер

    Стекла противогаза без запотевания (выборочно из мода Anomaly):

      gamedata\textures\shaders\Mask
        Good.dds
        Medium.dds
        Bad.dds
        Pizdec.dds
        
    *******************************************************************************
        
    Светящиеся ярким различимым    красным (большинство) цветом на полуметровой высоте (jump_height) атефакты, и их названия:

      gamedata\config\misc\items
        artefacts.ltx
        
        Пояснение - lights_enabled = true             - разрешить свечение (false - запретить)
                    trail_light_color = 1.0, 0.0, 0.0 - цвет (красный;зелёный;синий - от 0.0 до 1.0)
                    trail_light_range = 3.5           - радиус свечения в метрах

    Важно - сохраните исходный файл, под другим именем или в архиве. Причина - в этой моде, по какой-то причине, случаются скопления артефактов в огромном количестве. При приближении к ним игра так затормаживается, как-будто совсем повисла. В таком случае, если хочется\нужно собрать\удалить такие скопления, временно стоит вернуть исходный файл. Я видел скопление из сотен, провалившихся под землю в области "Тёмная лощина", кто-то здесь говорил о примерно 1500 где-то на ЧАЭС - нашёл на местности "Чернобыль", грубо - 1600, частота кадров упала до 2. После входного ущелья налево, на плоскогорье, окружающем область. Попасть туда можно с помощью консольной команды demo_record 1 (полёт камеры, при нажатии Esc возврат к "телу", при нажатии Enter "проявление" в месте нахождения камеры; управление мышкой, её кнопками, и клавишами W,S,A,D).
    *******************************************************************************    

    Чуть менее затуманивающий взор свет начального фонаря (из мода Anomaly):    

      gamedata\textures\lights
        lights_bspot01.dds
        
    *******************************************************************************
        
    Увеличенный носимый вес (1000кг):

      gamedata\config\lost_alpha    
        la_skills.ltx
        
    *******************************************************************************
        
    Метки мёртвых тел светло-фиолетовым, а не серым цветом:

      gamedata\config\ui
        map_spots_relations.xml
        
    *******************************************************************************
        
    Увеличенный радиус обнаружения артефактов детекторами (detect_radius + 12 метров начального значения):

      gamedata\config\misc\items\equipments
        artefact_detectors.ltx

    У себя поставил +100 метров, теперь нет нужды поквадратно осматривать местность.  
    *******************************************************************************

    Ссылка

     

    Дополнение:

    Наконец-то удалось заставить правильно работать гранаты для подствольников и РГ6, обходным способом:

    Спойлер

    В имеющемся на данное время (14.08.2021) моде "Dark Path" + кумулятивный фикс, для STALKER Тень Чернобыля, на основе мода "Lost Alpha", не работают должным образом гранаты для подствольных гранатомётов и револьверного гранатомёта. Срабатывают редко, случайно.

    Эта правка изменяет свойства гранат - им включён реактивный двигатель с добавлением его параметров, и подобран импульс, для имитации прежней гранатной баллистики.
    Пока двигатель работает, гранаты, при соприкосновении с чем-либо, срабатывают со 100% вероятностью. Правильно срабатывает прицельная стрельба с помощью гранатомётных прицелов, работает стрельба навесом по крутой траектории - осторожнее, при стрельбе строго в зенит гранаты упадут на ГГ.

    Дополнительно:
     1. Изменены ссылки звуков взрывов на уже имеющиеся в игре соответствующие именные гранатные.
     2. Изменён партикл взрыва, прежний был неправдоподобно большим.

    Установка - папку "gamedata" поместить в папку игры, согласиться на замену файла.

    Ссылка

     

    Ещё правка - качающегося прицела:

    Спойлер

    В имеющемся на данное время (14.08.2021) моде "Dark Path" + кумулятивный фикс, для STALKER Тень Чернобыля, на основе мода "Lost Alpha" прицел сильно качает, так задумано создателем. Качание можно снизить внутриигрововым средством - зарабатываемыми очками навыков, но лично для меня остающееся качание всё равно великовато, мешает.

    Эта правка, с наскорую руку подобранными значениями, почти совсем убирает при прицеливании раскачивание механического прицела и прицельной сетки оптического.

    Справка - вы можете подобрать значения под свои требования в разделе [zoom_inertion_effector] этого файла.

    Установка - папку "gamedata" поместить в папку игры, согласиться на замену файла.

    Ссылка

     

    Кстати, набор товаров торговцев не полностью отображается, если загрузится со сделанного внутри области его обитания сохранения. Для полного отображения списка товаров нужно либо при заходе в область дойти до торговца без сохранения-загрузки на местности, либо перезайти в область из соседней.

    Расстояние подбора вещей изменяется тут:

      gamedata\config\system.ltx

        значением take_dist (по умолчанию равно 2 метра)

    Расстояние показа названия\имени при нажатии F:

      gamedata\config\creatures\actor.ltx

        значение pickup_info_radius (в метрах)

     

    • Лайк 1
    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

  16. Может кому пригодится - несколько ссылок о  том, как правильно оживлять мёртвые важные личности, убитые игрой:

     1. Только текст - moddb.com/mods/stalker-anomaly/forum/thread/stalker-anomaly-a-fix-for-dead-npcs
     
     2. То же, но со снимками - imgur.com/gallery/aKWAkAb?
     
     Дополнительные, другой способ:
     
     moddb.com/mods/stalker-anomaly/forum/thread/respawn-aspirin?
     
     moddb.com/mods/stalker-anomaly/forum/thread/respawn-mayor-kuznetsow?
     
     moddb.com/mods/stalker-anomaly/forum/thread/reviving-unique-npcs?
     
     moddb.com/mods/stalker-anomaly/forum/thread/spirit-and-aslan-death?

    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  17. 8 часов назад, shaman101 сказал:

    Камрады, нужна помощь. Застрял в сюжетном прохождении за одиночек.

     

      й (Скрыть контент)

    Дошел до Локи. Он просит принести арт "Ночная звезда". А я в душе не гребу, где его взять.?

     

    Барахолка на Свалке, а я гадал - для чего она там постоянно в продаже.

    • Жму руку 1

  18. Спасибо BarmaGlot за помощь! К сожалению, несмотря на работу скрипта, "неисправные" артефакты остаются пропадающими\необнаруживаемыми  на своих полях. Метка, почему-то, ставится только на ГГ.

    • Жму руку 1

  19. 1 час назад, Leaper сказал:

    Если это разовая акция, то сохраняешь игру, правишь всё тот же скрипт, меняя take_out = false на take_out = true

    После такой правки загружаешь игру. Скрипт теперь будет тупо вычищать (уничтожать) все артефакты из всех аномалий в секторе. Вызываешь его игре один раз, потом сохраняешься, меняешь скрипт обратно, и загружаешься опять.

    Спасибо Leaper! После вычищения и вызванного через дебаг-спавнер выброса, большинство полей в проблемной местности Тёмная лощина породили видимые подбираемы артефакты. Кроме одного поля, на холме, там всё равно артефакты через 1-2 секунды становятся необнаруживаемыми. Что за сбой, и что делать? Вот бы попробовать с полтергейстом, но как его вызвать?


  20. Подскажите, пожалуйста, консольную команду для вызова полтергейста.

    Дело в том, что с помощью него хочу вызвать из небытия пропавшие артефакты. На некоторых местах их порождения они есть, как показывает замечательный скрипт от Leaper из этого сообщения, но артефакты невидимы. Можно даже их увидить на экране сканера, если перенестись издалека той же местности к полю аномалий, на 1-3 секунды, потом они исчезают. Как-то на Янтаре, в болоте возле бункера учёных, на меня напал полтергейст и вытащил из небытия застрявшие артефакты, бросив их в меня, я тут же их подобрал. Вот только в дебаг-спавнере нет полтергейста в списке вызываемых существ. Как иначе избавиться от застрявших артефактов я не знаю.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования