Перейти к содержанию

STaLKeRoc

Сталкеры
  • Публикаций

    86
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные STaLKeRoc


  1. 18 минут назад, Stalkervernite сказал:

    Создал момент, когда добавляю нпс на голову противогаз в милкшейп все нормально, когда нпс добавляю очки не получается, я привязываю очки к модельке не выходит. Можете рассказать подробно как привязать очки к нпс.


    Дополнено 0 минут спустя

    STaLKeRoc Привет, очки то нашел. Но привязать не получается, в actor editor вылет 000008x

    А лог какой?


  2. Всем привет! Подскажите пожалуйста, как переносить модели из ранних билдов, при импорте они превращаются в какую ту кашу. Мне нужно поставить одну из таких моделей в Т позу и привязать к релизному скелету, как это сделать?


    Дополнено 14 минуты спустя

    И ещё вопрос, возможно ли как-нибудь в уже готовый сборник анимаций добавить какую-либо отдельную анимацию, например: в stalker_animations.omf добавить анимку из stalker_zobmie.omf?


  3. 1 час назад, Paracetamol сказал:

    STaLKeRoc Через что перегоняешь?


    Дополнено 14 минуты спустя

    А какой примерно рестриктор по величине?

    Движок оригинальный?


    Дополнено 55 минуты спустя

    Вроде сделал, но свет вырубили, прийдется подождать еще

    Любой 3д редактор ломает модель


  4. Всем привет. Пытаюсь импортировать модельку из исходников сама моделька называется Stalker_military.object ( папка parts ) из исходников. В СДК не открывается, пытаюсь открыть через блендер со всеми плагинами для сталкера и выдаёт вот такую ошибку  Unsupported bone format version: {'version': 1}. Подскажите что делать?


  5. Всем привет! У кого-нибудь имеется отделённая от торса голова болотного доктора с адаптацией под текстурки лиц из тч, например под лица с припиской scientists или green_stalker. Оригинальная моделька доктора состоит из одного меша с одной единственной текстурой ( в этой текстуре присутствует лицо Сахарова), а нужно, чтобы на эту голову назначались разные текстурки. Кто уже пробовал делать что-то подобное, поделитесь пожалуйста, или просто дайте совет, как самому можно адаптировать под другую развёртку. Всем спасибо заранее!!


  6. Всем привет! Кто-нибудь располагает отдельной моделькой головы от болотного доктора адаптированной под развёртки других лиц из файлов тч? Ибо тчшная модель доктора представляет собой единственный меш с одной единственной текстурой (в ней используется лицо Сахарова), а нужно, чтобы разные текстуры можно было назначать. Заранее благодарю того, кто скинет такую модельку!


  7. Всем привет! Вопрос такой, как увеличить поле для иконок? А то не хватает места под новые иконки


    Дополнено 2 минуты спустя
    В 13.01.2023 в 21:56, imcrazyhoudini сказал:

    STaLKeRoc xr_meet.script и xr_wounded.script

     

    раз задаёшь такие вопросы, то наверное не разбираешься, проще с олр перенести

     

    возможно придётся анимации новые регистрировать, state_lib.script и прочее, а конкретнее state_mgr_animation_list.script, пишу по памяти, могу быть неточным

    xr_wounded это для анимации ранения, да? А тогда для прочих анимок, по типу тех же покачиваний, разминки и т.д. какой файл нужно будет редактировать?


  8. Всем привет! Вопрос такой. Как заставить НПС проигрывать анимации покачивания, разминки, почёсывания, поглядывания в даль и т.д. А так же как увеличить вариации анимаций при ранении, чтобы НПС не только падал, но и садился на колени или, хромая, отходил в кусты ( как в билдах )?


  9. В 27.12.2022 в 10:49, oleg19966 сказал:

    Paracetamol привет.
    Как пример логики, где НПС бежит спринтом:

      Логика (Показать контент)

    [walker]
    path_walk = walk_run
    path_look = look_run
    meet = no_meet
    combat_ignore_cond = always

    Во всех точках пути где должен бежать, ставишь a=panic или sprint
    Пример:
    [walk_run]
    points = p0,p1,p2,p3,p4
    p0:name = wp00|a=panic
    p0:position =
    p0:game_vertex_id = 
    p0:level_vertex_id = 
    p0:links = p1(1)
    ...


    STaLKeRoc сделать для них респавн.
    Вот мой респавн зомби на Янтаре:

      Секция в спавне (Показать контент)

    [6654]

    ; cse_abstract properties
    section_name = respawn
    name = yan_respawn_zombies
    position = 42.8879852294922, 0.0327228307723999, 2.28451204299927
    direction = 0, 0, 0
    id = 65535
    version = 118
    script_version = 6
    spawn_id = 4604

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 1507
    level_vertex_id = 60832
    object_flags = 0xffffff3e
    custom_data = <<END
    [respawn]
    respawn_section = zombie_1,zombie_2,zombie_3,zombie_4,zombie_5,zombie_8 - кто будет спавниться
    max_spawn = 6 
    idle_spawn = medium
    condition = условия респавна ставить тут; можно вообще не писать эту строку
    END

    ; cse_shape properties
    shapes = 1
    shape_0:type = sphere
    shape_0:offset = 0,0,0
    shape_0:radius = 1

    ; cse_alife_space_restrictor properties
    restrictor_type = 0

    ; se_respawn properties
    spawned_obj = 

     

    Спавн произойдёт тогда, когда смарт террейн опустеет? и в гулаг придут зомби?


  10. Всем привет! вопрос такой, хочу заселить локацию билдовскими монстрами - изломами, химерами и т.д, гулаг сделал. Как их добавить в спавн? чтобы после зачитки смарттеррейна они снова там появлялись? Спасибо за ответ!


  11. В 27.11.2022 в 11:46, xrLil Batya сказал:

    да


    Дополнено 41 минуты спустя

    Тот самый тизер с AP-PRO Showcase 2022. Конечно же, качество не финальное, а сам ролик был снят на тестовой локации.

     

    Привет, есть ли исходники 3д кпк? хочется в свой тестовый двиг добавить. Заранее спасибо! А ещё, есть ли исходники ног от 1 лица?


  12. 4 часа назад, CiberZold сказал:

    STaLKeRoc я так понимаю ты делаешь мод на ТЧ, если это не критично важно, то советую перейти на ОГСР движок, там уже в движке есть поддержка  артефактам восстановления пси-здоровья, а комбезам свойств артов вроде реген здоровья и пр., т.е. тебе не надо править движок, а просто в конфигах артов или комбезов прописываешь нужные свойства и всё будет работать?

    Да, хочу сделать мод на тч. Насчёт по ОГСР, я знаю, что там есть поддержка этого всего добра. Просто хочется своё что-то сделать 


  13. 28 минут назад, CiberZold сказал:

    STaLKeRoc в каком-то файле типо helmet damage.cpp, точно название не помню, но суть в том, что там урон так же считается как и с комбезом, то есть если шлем пробили (bone armor < ap пули, то расчёт идёт по формуле типа :

    (ap пули -BA кости куда попали)/ ap пули отсюда получается число от 0 до 1 которое умножается на урон игроку ( хит пушки*хит патрона), либо если это число полученное по формуле меньше hit fraction комбеза/шлема берётся hit fraction и множится на урон пушки и патрона,

    если же пуля броню не пробила (bone armor > ap пули) то берётся hit fraction комбеза/шлема умножается на урон пушки и патрона.

    прикол только в том, как я писал уже в теме, что в оригинале ЗП все шлемы hit fraction = 1 , то есть без правок конфигов шлемов  разницы нет в каком ты шлеме, если попадут в голову урон будет одинаковый, единственно разница, что если броня не пробита не будет кровотечения, ну в моём эксперименте, я делал себе непробиваемый комбез и стоял БЕЗ шлема и неписи меня не могли убить в упор, поэтому либо неписи вообще не попадают в голову и шлем бесполезен либо броня комбеза влияет и на голову и шлем тоже бесполезен))

    Понял, спасибо!


  14. 7 часов назад, Maximouse сказал:

    Там сложно промазать.


    Дополнено 4 минуты спустя

    Кстати, еще на выходных хотел, но не успел из-за шашлыков.

    ША 0.6 - тут.

    З.Ы. Прозвучит дико для стулкера, но все же мод рабочий.)


    Дополнено 5 минуты спустя

    RayTwitty, просто спасибо, хотя был уверен, что до этого поблагодарил.

    А какая конкретно ссылка?


  15. В 15.10.2020 в 04:47, RayTwitty сказал:

    Нет, Система Апгрейдов была написана, ЕМНИП в 2012 году еще до слива первых билдов LA. Разве что общий дизайн окна был взят с видео и скриншотов, но текстура нарисована полностью самостоятельно. LA можно сказать вдохновила на создание своей версии апгрейдов.

    Кстати, подобная ситуация была после релиза SA 0.6, в которой появились юзабельные комп(ы). Бугуртнул даже сам Дезодор, после чего в новых материалах LA перестали показывать геймплейные особенности, ограничившись лишь скриншотами локаций ? 

    Приветствую! Можно ссылочку на этот мод на апгрейды из 2012 года? Благодарю заранее 


  16. Всем привет, вопрос по добавлению артефактам новых свойств, например восстановления пси здоровья и переносимый вес. Подскажите, как это добавляется?


    Дополнено 21 минуты спустя
    В 28.05.2022 в 12:00, liner сказал:

    Чушь собачья. Не чисто отображение в инвентаре. Вы сами не знаете, как устроены шлемы в ЗП. Если не знаете вообще, то и не говорите вообще.
    Для шлема в движковом коде ЗП отдельно созданы:

    • клиентский класс (CHelmet)
    • серверный класс (cse_alife_item_helmet вроде)
    • рассчёт урона по голове (с учётом шлема)
    • слот в инвентаре
    • в конце концов шлем как отдельный предмет!!!

    Все что обозначено пунктами выше и нужно перенести из ЗП, чтобы добавить шлемы для ТЧ.


    Дополнено 0 минут спустя

    Естественно. Это два разных объекта же, с разными свойствами.

    А где прописан рассчёт урона по голове?  в какой файле