Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    71
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Контакты

5 Подписчиков

Информация о RayTwitty

  • Звание
    Phantoms Zone

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

1 108 просмотров профиля
  1. Скорее всего это параметр object_flags у каждого объекта в спавне. У них есть флаг flUsedAI_Locations => 0x00000080; Вот с ним поиграться. Я уже как-то писал как работать с флагами, когда разбирали лампочку над механиком Кордона.
  2. ПЫС как правило, для этих случаев ничего в игре не удаляло, а переводило в оффлайн. Для этого вертолету надо прописать в логике секцию spawner и в cond написать условие, что после того, как ГГ появился на Кордоне (там вроде как раз Сидор присылает сообщение и выдается поршен) переводить верт в офф. Никаких скриптов не нужно. Возможно дело в АИ сетке (ее отсутствии). Для артефакта можно включить/выключить ai_locations.
  3. Кстати на версию 1.2 и 2.1 в шапке одинаковые ссылки. Вот так кстати лучше не писать. К вылетам и чему-то плохому не приводит, но комментарий фикса запишется в кастом дату объекта как текст. Коммент можно вынести перед строчкой custom_data = <<END, тогда он останется в файле acdc, но в игру не попадет. Так в текстовиках вроде и правится.
  4. Например Темную долину из 2232 и сцены: гопстоп на входе, плен в камере, яму с кровососом и т.д.
  5. Это всё ерунда - 5 прожекторов в большом зале светят в никуда, если в узких коридорах свет создает необходимый эффект, то там нет. Разве что можно было аномалии-трамплины из 2571 взять и возможно более густой туман.
  6. Если под вариантом подразумевается освещение, то оно везде одинаковое и взято из 1833 билда. В SA оно же, хотя я его немного подгонял под релизную геометрию: в билдах коридоры были более узкие, не было дыры в стене и т.д. А вообще, как уже выше сказали, версии билдовских локаций скомпилированных под ТЧ уже двести лет доступны от разных авторов, в основном от РСФСР:
  7. Естественно, я ведь говорил за координаты (они могут не меняться даже с самых ранних билдов, зависит от геометрии уровня). Вертексы меняются при каждом пересборе game.graph. Для НПС насколько я помню, важны вертексы по фактической позиции, а для лампочек и физобъектов можно брать любые вертексы, главное чтобы они были с той локации, на которой спавнятся.
  8. Калеченный в форке эта правка действительно есть (xrCore.dll), однако в сам мод я этот бинарник включать не стал. Уже не помню почему, но скорее всего с ним было очень просто пропустить отсутствующие текстуры при разработке. А с вылетом, железобетонно уже никуда не деться, нужно исправлять. Элемент самодисциплины))
  9. Это по идее ни на что не повлияет, прочитается первая из них и всё. Это можно проверить, прописав два тега с разными иконками например. Да.
  10. Метка тут не причем. Задание завершается при выдаче инфопоршена agr_find_gunslinger_cache_final, который выдается в рестрикторе agr_u_controller_rest в подземке Агропрома. Именно там, где появляется контролер-босс. Если игрок вышел через другой люк, в том числе оригинальный, где стоит Крот, задание не обновится. Смысл задания как раз в том, чтобы игрок вылез на базу вояк, предварительно встретившись с контролером. Поэтому я не вижу смысла тут что-то править, с точки зрения течения игры тут все нормально, тем более метка указывает на конкретный люк. Да, рельсы, поэтому в ваниле и убрали. В моде я восстановил переходы больше для последующих посещений подземки, при первом все-таки рекомендуется следовать канону. Но если уж сильно хочется поправить, то править надо так - заспавнить рестрикторы перед каждым выходом, где выдавать инфоршень agr_find_gunslinger_cache_final с такой логикой (я бы сохранил в отдельный файл чтобы не дублировать) [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil {+agr_krot_secret_info +agr_gunslinger_flash_have} %+agr_find_gunslinger_cache_final% 1) выход на винтовой лестнице 2) выход через подвал 3) выход к цистернам на заводе 4) выход к люку где стоит Крот Если с LE не в ладах, можно взять секцию любого рестриктора-сферы в спавне, вписать свои координаты и радиус (метра 2-3).
  11. Sikorskyi дело было в 2011 году, точно не помню Но скорее всего можно, см. скрипт xr_wounded, ЕМНИП.
  12. Sikorskyi есть, просто это происходит рандомно и когда есть неподалеку укрытие.
  13. В PL много моделей изменено на предмет развесовки и настройки костей, не обязательно всё брать. Можно через тот же WinMerge сравнить, сколько моделей (файлов) по сравнению с оригиналом 1.0006 было добавлено. Это нужно писать внешний скрипт на любом ЯП, который будет брать текстовый документ и удалять секции сравнивая их с эталоном... Ну все 600 необязательно же брать, там наверняка не только физобъекты. Может НПС, рестрикторы, всякие приколы типа скрипучего пола, аномалии и тд. На счет движка - вроде же в патчах там добавляли какие-то штуки, вроде саншафтов. А они только с движком работают. Я знаю что Scavenger юзал xray extensions, но не помню, вышло ли это в патчах или нет. Короче говоря, если правленный двиг есть, то я бы задачу решил так: 1) визуально в игре определил, какие объекты интересуют. Возможно далеко не все, а только самые значимые. 2) выписал их имена в консоль с помощью скрипта 3) нашел в спавне все секции с указанными именами и скопипастил их 4) поправил lvid/gvid если необходимо 5) проверил наличие моделей в игре у добавленных новых секций (тупо поиском в проводнике): поскольку в СА и РМА что-то добавлялось в моделях, я бы взял папку оригинала, скопировал туда модели РМА и СА поверх, а потом уже чекал. 6) то чего не достает, копипастится из ПЛ Просто все подряд копипастить в спавн чревато багами с физикой, когда например два ящика в одном... Какие-то были, но это в основном перерисованные оригинальные. red_location/blue и т.д Как-то так назывались, см в ui/map_spots.xml.