Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    601
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

RayTwitty стал победителем дня 5 октября 2023

RayTwitty имел наиболее популярный контент!

Репутация

812 Отличная

Контакты

12 Подписчиков

Информация о RayTwitty

  • Звание
    Phantoms Zone

Посетители профиля

9 079 просмотров профиля
  1. Поэтому и пересел на 11, многие проги отвалились, драйвера для видео, браузер и т.д. По сталкеру все вроде работает нормально, хотя компиль лок еще не пробовал. Единственное что заметил - при вылете не показывалось окошко с вылетом и игра не сворачивалась. Пофиксил на днях буквально. GetTopWindow из WinAPI возвращает на 11 винде не то, что было на 7-ке.
  2. Когда-то давно смотрел прохождение, сюжет которого закончился на Радаре, такой фигни не было)) Какие форки образовались после релиза проекта - хз, не удивлюсь что туда добавили гравипушку, Муху или еще какое-нибудь гениальное решение современного модостроя. Поэтому запускать их немного стремно)) Дополнено 9 минуты спустя Сержи за графон топил, а не за билды. Это классика, это знать надо
  3. И нафиг это постить тут? Этот же чел по-моему свою фуфайку порвал и мамой клялся, что никогда не коснется больше сталкера Или это был другой чел, антишнапс, я их путаю постоянно. P.S. Я бы лучше в NLC поиграл, но оригинальный Сяковский. Плохо, что он вроде как не доделал сюжет.
  4. Кстати, вопрос с переводом на второй поток решил, так что теперь все ок Не, я тему в первый день почитал, мне хватило)) Хотя, может щас какие-то патчи и вышли с исправлениями. Играл в самую первую версию, вроде в 2015 году.
  5. В этом случае будет сложно. Нужно давать импульс-пинок, чтобы объект взлетел, работа с физикой. https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkciyam-i-klassam/
  6. Да, вроде в SA такой баг должен быть, так как там используются устаревшие (мои) методы xray extensions, определяющие движение. Причем без правок движка там можно нормально переписать, в скриптах есть даже готовая функция для теста флагов. В ЧН\ЗП такого быть по идее не должно.
  7. Технически это все одно и тоже, отрисовка спрайта и трассировка для проверки перекрытий. На р1 с glow проблем нет, на р2 пока не создавал систему фларов.
  8. Некоторое время назад по движку снова пошли продвижения, с одним человеком скооперировались в качестве справочных вещей и некоторых отдельных штук. В частности, исправлена та вещь о которой я наверно лет 10 уже пишу - просвет фларов от солнца через худ оружия. Мелочь конечно, но всегда напрягало. Я также внедрил это на статике в менеджер glow, и вообще его полностью доработал и до дыр затестил. Теперь он работает и выглядит как надо, не просвечивает через стены и худ, плавно появляется и т.д. Также разобрал вопрос мерцания glow/flare в решетчатых лампах. По ходу дела также изучил все эти рендерные дела с отрисовкой, некий аналог glow/flare (близко по реализации к OGSR 0693) будет и на R2, уже даже есть набросок с точки зрения дизайнера как это удобнее было бы использовать, так как мне самому и настраивать. Единственный вопрос с производительностью, но будет видно. Для каждого источника своя трассировка, а при переводе на второй поток у меня почему-то не совсем корректно работает. Но для солнца это некритично, а вот для ламп в теории могут быть проблемы. Еще по ходу дела с SA, точнее по его образу и подобию, перетащил и реализовал всякие мелочи, типа корректного отображения текстуры прицела на разных разрешениях (там это было в скриптах, здесь в движке разумеется) и по машинам, всякие переключения камеры и другие фиксы. По прицелу кстати реализовано чуть более интереснее чем в SA - поддерживаются два вида текстур - квадратные как в оригинале и уже с правильными пропорциями. Все работает автоматически и без дополнительных параметров. В SA поддерживались только квадратные текстуры (512, 1024 и т.д.). В движке пришлось немного повозиться, методами DirectX получить необходимые данные текстуры и уже корректно ее отрендерить на любом экране. Когда текущие дела доделаю, планирую таки допилить уже до конца редактор освещения (последний раз в начале января его правил) и какое-то видео сделать. Тема ваще крутая с ним, я за 5 минут на коленке из унылого оригинального Г. намутил на р2 освещения аля статика, но при этом атмосферное: И это я по цвету\яркости не попал еще, делал по памяти без доп. источников, здесь изменение пысовского и не более. Сделать можно намного лучше. Было так P.S. А, еще допилил менеджер (новых) худовых анимаций. Это те, которые отвечают за ходьбу, bore-анимации и т.д. Там оказывается куча багов, хотя эти баги в менеджере состояний тела ГГ в основном Попутно даже нашел баги в ванильном ЗП - если во время ходьбы нажать кнопку приседания (просто нажать и всё, не удерживать) - то текущая moving-анимка сбросится на idle, можете проверить))) У меня такого бага не было, но были другие. Корни проблемы у них одни. Кстати, этот баг даже в LA перенесли вместе со всей системой худа.
  9. The same Stalker 1) По идее должно быть как в оригинале все. 2) Насколько я понял, в РМА моде это переделали, теперь квесты Воронина выдаются в рамках вступления в Долг, там несколько заданий, первое из которых на поиск документов в ангаре. 3) Тут не могу сказать, я ни разу этот квест не проходил)) Со времен чистого РМА не менялось.
  10. The same Stalker 1) В Секретной лаборатории на Радаре (там их две, Х-10 и эта). 2) От ноутбука на том же блокпосте. 3) ЕМНИП от одной из комнат с кодовой дверью в Х-10. Тема из оригинала. 4) Его вроде Воронин выдает. Там был какой-то баг с дублирующей выдачей от Бармена, я это фиксил. 5) Гранатами их почти бесполезно закидывать, можно было попробовать в лобовую шотганом) 6) Это по-моему с оригинала так еще. По крайней мере я не трогал ничего там. 7) Наверно его уже грохнули к тому времени. Алайф дело такое. При первом посещении сценка всегда работает. 8) -- 9) ето зона, братан 10) Я не убирал, должна быть. Возможно опять какой-то рандом.
  11. Батники, консольки - для юзера это все страшно и непонятно. Плюс он может еще случайно ткнуть куда не надо и сам процесс конвертации длится какое-то время. А переместить экзешник из одной папки в другую - куда более легко и понятно. Даже если ты имеешь ввиду патчить только экзешник - не айс по вышеперечисленным причинам + сам патчер состоит из 3 файлов - прога, батник и байты для патча, по крайней мере у меня такой. Намного красивее приложить уже готовый экзешник и всё. Все равно, хоть так добавляешь пункт в описании установки, хоть так. "Нажми на батник" или "Перемести файл в папку bin". Единственный вариант, если ты напишешь скрипт, который после распаковки архива залезет в реестр, увидит где сидит игра (тут сразу вопрос, а если записи в реестре нет?), прочитает экзешник, определит его тип и сам сконвертит при необходимости. Но тут вопрос секьюрности. Само-запускающиеся скрипты после распаковки выглядят стремно
  12. Офигенная идея - вместо того чтобы приложить просто два экзешника - приложи батник и заставь юзера сконвертить всю игру. Это же намного легче (нет) чем "скопировать экзешник из папки WW в bin". P.S. По fsgame.ltx - выяснил названия параметров, которые парсятся: $path$ = bool flRecurse, bool flNotif, string Root, string Add[, string DefExt, string FilterCaption] пример $mod_dir$ = false | false | $fs_root$ | mods\ $path$ = flRecurse | flNotif | Root | Add Два последних необязательны. Само назначение параметров еще предстоит выяснить. Предварительно: DefExt - фильтрация по расширению файла. Например в папке с моделями лежат исходники в левых форматах, игра их не прочитает. Хотя по идее их надо отсекать еще на этапе запаковки, видимо защита от дурака. FilterCaption - просто текстовое описание раздела, например "Игровые модели". Пока не понял, где оно используется.
  13. То есть, это штука чисто для продакшена (релиза). А что, удобно. Зато не будет кучи нубов, у которых мод не работает на стимах и прочих гогах. Как-нибудь попробую. У меня из-за этого пришлось делать две версии мода - ru и ww. Два архива по два гига и куча возни с этим связанной (собрать два раза, залить, две ссылки и т.д.). Единственное, есть несколько непоняток пока (сырцы не смотрел, влом, итак с другим сейчас воюю пока): 1) Какая последовательность загрузки архивов? Как я понимаю, там можно архив называть любым именем, а не только gamedata. Судя по всему, важно наличие расширения, начинающегося с xdb. my_mod.xdb и vasya_mod.xdb - сначала мой, потом "васин"? Сортировка по имени? А если my_mod.xdbw, my_mod.xdbq? 2) $mod_dir$ = false| false| $fs_root$| mods\ Булевые значения в fsgame.ltx что устанавливают? С наскока нагуглить не удалось.