Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Контакты

4 Подписчика

Информация о RayTwitty

  • Звание
    Phantoms Zone

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

707 просмотров профиля
  1. Этот файл есть только в патче 0.8.5, который ставился на чистый 0.8. В цельной версии 0.8.5 его нет, потому что архивы заново перепакованы. Впрочем, если кто-то скачал цельный 0.8.5 и накатил сверху (зачем-то) отдельно 0.8.5 патч, ничего не изменится, то что в gamedata.dbk просто продублируется и всё, игра будет работать. Другое дело, какая структура файлов в сторонних разработках и в этой адаптации в частности... Если бы я делал адаптацию, я бы скорее всего для геймдаты взял букву следующую за k, чтобы адаптацию можно было использовать как с пропатченной, так и с цельной версией SA. PS в шапке ссылка "платформа" ведет на старый сайт, тема на новом: https://ap-pro.ru/forums/topic/1639-shadows-addon-08/
  2. Нет, Система Апгрейдов была написана, ЕМНИП в 2012 году еще до слива первых билдов LA. Разве что общий дизайн окна был взят с видео и скриншотов, но текстура нарисована полностью самостоятельно. LA можно сказать вдохновила на создание своей версии апгрейдов. Кстати, подобная ситуация была после релиза SA 0.6, в которой появились юзабельные комп(ы). Бугуртнул даже сам Дезодор, после чего в новых материалах LA перестали показывать геймплейные особенности, ограничившись лишь скриншотами локаций
  3. Ничего специально не переделывал там, по крайней мере в чистом СА должно быть как в оригинале. Я единственное, убрал постэффекты от радиации в Саркофаге, чтобы можно было заценить новое освещение. Возможно это и вводит в заблуждение
  4. У кого-нибудь есть контакты gridgt? Он занимался текстурами во многих проектах, в том числе несколько раз помогал мне. После переезда AP-pro, многие контакты потерялись, не все заново зарегались. Нужна небольшая помощь по текстурам (создание bump map с нуля, а также перерисовка черновых текстур). Работы не очень много, буквально несколько текстур переделать.
  5. Как по мне, наличие детекторов артефактов при видимых артефактах практически не имеет смысла. Если они видимы, то их итак будет легко заметить, учитывая исходящий от них свет и партиклы. Получается, приблуда ради приблуды, которой вряд ли кто-то будет пользоваться. В этом случае я бы переделал детекторы артов в полноценные детекторы аномалий. Хочешь измерить радиацию - доставай дозиметр. Лезешь в аномалию - доставай и чекай на экране или по звуку. Так еще и практически по канону получается, в билдах НПС примерно такое изображали около аномалий. Да и в книгах вроде было.
  6. В этом случае уникальное оружие при первом апгрейде просто заменится на апгрейженное. К примеру, если к АК Стрелка применить апгрейд, то это уже будет не АК Стрелка, а просто АК с этим апгрейдером. Такая техническая реализация. Апгрейды были сделаны для оружия, костюмы только ремонтируются. Хотя технически по аналогии их можно сделать и сейчас, просто времени/рук не было.
  7. Тоже задавался вопросом по этому поводу. Абсолютно незаслуженно обделенная вниманием локация. Даже ради нее помню скачал мод, чтобы посмотреть. Да, она не повторяет полностью реальную Припять. Но такой задачи и не стояло, как я понимаю "любой ценой". Да, на ней используются объекты из того же МГ (к вопросу о винегрете), но я считаю что это мелочи и при желании их можно исправить. В любом случае это выигрывает у концепции "двух Припятей". Все-таки Милрад это одна из трех "автомобильных" локаций и была создана лишь для того, чтобы оправдать наличие транспорта в игре. Видно, что разработчики до последнего хотели его оставить, что даже стали делать отдельные уровни. Что касается леса на нем - так это вольная интерпретация Дезодора на тему и не более. Когда не можешь сделать уникальную геометрию - засади все соснами и назови лес. Реальный же Рыжей лес, как я понимаю, изначально планировался в ТЧ на Радаре. Планировался, в итоге получилась сухая роща с валунами. Но для красного словца на обложке диска, маркетологам нужно было упоминание его в игре. В итоге получилось как получилось. Рыжий лес в ЧН намного больше соответствует своему названию, лично у меня есть вопросы только к его малому размеру и какой-то неубедительной речкой, которую почему-то никто не мог перейти. Впрочем это уже больше вопрос к сюжету. Насколько я понимаю, это произошло из-за того, что Росток начали делать еще не имея в доступе билдовские уровни. А потом уже лень/жалко было удалять и переделывать заново. В любом случае, разделенные Бар и Росток в 2020 это моветон. В начале нулевых это было оправдано оптимизацией для слабых компов, сейчас же можно спокойно переварить этот уровень.
  8. vlad8599 это все обусловлено игровой механикой и условностями. При неограниченном цеплянии обвесов на оружие, пропадает смысл в уникальном оружии, а вместе с ним и в побочных квестах. Тем не менее, в моде должны быть апгрейды на разблокировку обвесов (этим занимался _professor_Sakharov_, ему виднее ), поэтому по большому счету ничего и не поменялось.
  9. Не помню как в АМК было, играл наверно еще в 2009-ом, но в ранних версиях SA я делал, чтобы на все оружие можно было нацепить все обвесы. Однако в последних версиях, ввиду появления апгрейда оружия, я все свои правки откатил и ставить обвесы на некоторое оружие можно после апгрейда. Дополнено 1 минуту спустя Разве что геометрия Варлаба Остальное в сторонней адаптации.
  10. Потому что оба основаны на RMA, не упомянуть изменения которого было просто нельзя to all: Кстати, по хорошему надо еще и это переписать: У меня уже фантазия закончилась что-то сочинять Пока убрал. Если у кого-то возникнут мысли как это можно красиво переписать с учетом нового "ридми", буду рад выслушать в ЛС или прямо здесь в теме
  11. Полностью актуализированы шапки тем PZ и SA на обоих форумах (GM и AP-Pro). Теперь везде одинаковая информация. Больше для себя написал, чтобы зафиксировать этот орг. момент Теперь конкретно по поводу PZ: Обновлен список "Основных изменений" модификации. Прошлая версия по большому счету была уже лет 5 как неактуальна, и в итоге практически в полном составе перекочевала в Shadows Addon, релиз которого был в прошлом году. Для его составления потребовалось просмотреть весь wiki по движку и все ресурсы игры, систематизировать и объединить основные изменения, написать их кратко и понятным языком. При этом не превратить это в огромную портянку текста. Только на это ушло несколько дней К слову о движке: собственная платформа мода называется X-Ray Dream Engine. По объему изменений он может быть сопоставим с OGSR-Engine или Lost Alpha. Разумеется, перечислены только те основные изменения, которые будут интересны для игрока. Исправление сотен багов, а также технические моменты, вроде расширенного скриптового API для разработчиков, изменения библиотек и т.д. тут не отражены.
  12. https://ipbmafia.ru/topic/19689-znachok-pauzy-vo-vkladke-brauzera/ Походу да, это фича.