Leaper
-
Публикаций
387 -
Зарегистрирован
Сообщения, опубликованные Leaper
-
-
Что-то странное с лутом иногда случается. На Болотах несколько раз натыкался на трупы одиночек с "Медведями" в кармане (при том, что детекторы в этом моде продают только учёные (до которых я ещё не дошёл), а единственный гарантированный детектор на ранней стадии - это "Отклик" на Свалке).
Дополнено 47 минуты спустяПравка на отображение содержимого созданных игроком тайников на карте по наведению мыши.
Поскольку доступа к движку нет, пришлось корёжить simple_text для всех подсказок, поэтому все подсказки на карте теперь широкие - иначе никак.
"Созданный игроком тайник" - это любой контейнер (стационарный или созданный с помощью вещмешка), куда игрок поместил любой предмет. При удалении последнего предмета тайник исчезает с карты.
Тестировалось только с pda_tasks_16.xml. Как это выглядит при использовании pda_tasks.xml, я не знаю.
Интерфейс - Cодержимое нычек.zip
Баг: в
[tm_dar2_svalka_bandit_lider_poboch_quest4_1]
в on_complete не хватает
=remove_item(object_dar2_svalka_bandit_lider_poboch_quest4_2)
Дополнено 25 минуты спустяБаг: перепутали анимацию поедания у рыбных консервов и тушёнки.
-
Главный герой - то ли шизик, то ли подонок. В разговоре с одними персонажами может спокойно обвинять бандитов во всех грехах, и описывать их как очень ненадёжных...При этом сам может состоять с бандитами в отличных отношениях.
Задания на уничтожение объектов тупорылые - NPC никак не реагируют на уничтоженные объекты (только слышат, что пальба рядом), даже если по сюжету они для них важны (см. научное оборудование у бандитов на болотах).
Мод очень оказуалили. Предметы на поясе не деградируют. Из тайников воруют только тогда, когда тайники стоят на AI-сетке (где есть vertex id) - с тем же успехом можно было просто отключить воровство вообще.
Варка самогона - долгое и утомительное занятие (почему нельзя было сделать UI для этого, чтобы закладывать в самогонный аппарат побольше воды, а не делать по одному литру?).
Отсутствуют GPS-маячки (очень удобная фича из других модов), нет информации о содержимом нычек.
Цепочки сделаны "на отвали". Например, NPC может просить предмет (типа инструментов для ремонта дробовиков) по цепочке, а в конце цепочки отдать тебе его обратно (зачем просил тогда?). NPC принимают по цепочкам оружие в любом состоянии, даже полностью убитое.
Вода не заражена радиацией - можно свободно прятаться от мутантов в воде на Болотах. Кусты, листва и камыши не замедляют актора - можно свободно прятаться в них от любых мутантов.
-
Правка на разделение мультипредметов (многозарядных предметов; кроме канистр и фляг), и на корректное слияние фляг (может остаться пустая фляга).
Используйте на свой страх и риск, тестирование было проведено минимальное.
Интерфейс - Разделение мультипредметов и пустые фляги.zip
EDIT: На четвёртый день индеец Соколиный Глаз заметил, что функция "разобрать" по правому клику на некоторых предметах не разбирает их, а разбивает мультипредмет.
-
При начале новой игры можно выбрать Dead Air Revolution II и Dead Air Rerum. Они взаимоисключающие, или их можно включать одновременно? Можно (и нужно) ли включать одновременно "Dead Air Revolution" и "Dead Air Revolution II"?
-
57 минут назад, wasd сказал:А эту бандуру Корд я уже точно с собой таскать не буду.
Когда будет волна мутантов, ты временно изменишь своё мнение.
-
1
-
-
1 час назад, sexys сказал:надо было внедрить рендомайзер и зашифровать его. чтобы 1000 проходждений все разные у всех были
Такое есть в NLC. Очень неудобно.
-
19 часов назад, Raygun сказал:Ну и я бы не сказал что урон это единственный фактор
Верно. Я ориентируюсь по конечному урону и дисперсии. У названных мною дробовиков хорошее соотношение дисперсии и урона, и они многозарядные.
Да, вспомнил, ещё MP-153 "Практика". Но его вроде бы надо отдать по одной из цепочек, а второй я не достал (провалил задание).
-
Все автоматические дробовики по умолчанию наносят меньше урона, чем ручные. Видимо, для баланса.
Поэтому Winchester "Chaser", и Mossberg Крюка - единственные дробовики, которые нужны в игре. Ну, там ещё есть штуцеры всякие, но это экзотика.
-
1
-
-
5 часов назад, Raygun сказал:Когда ты убиваешь всех их КРОМЕ Джокера, Сивый приходит сам разбираться с тобой на Дикой Территории, а Джокер исчезает.
СПГС чистой воды. Всё гораздо проще: во время боя с отрядом Джокера идут слышимые Меченым радиопереговоры между Джокером (вроде бы) и Сивым. Если Сивый уже умер на ДТ, то такие переговоры не могут быть (по логике). А разработчики вместо того, чтобы сделать альтернативные радиопереговоры (или что-то ещё придумать), просто вырезали этот бой, если Сивый уже мёртв.
Дополнено 28 минуты спустя5 часов назад, wasd сказал:Почему на карте 23 метки, если мин должно быть 20? Я так понимаю синие квадратики - это и есть мины?
Пользуйся И графической, И текстовой частью Атласа. В текстовой ясно написано:
184: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:13 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -4.7094, 1.2150, 470.3599 185: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:15 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -9.8464, 1.1175, 473.4775 186: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:17 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ 0.6650, 1.1191, 456.5645 187: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:19 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -53.4984, 0.6844, 422.1778 188: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:21 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -54.9909, 0.2373, 427.8287 189: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:23 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -44.1533, 0.8293, 434.4652 190: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:25 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -39.8436, 1.0209, 425.9381 191: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:27 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -33.7378, 1.1058, 421.3072 192: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:29 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -36.4309, 1.0790, 432.8717 193: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:31 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -60.8531, 0.3428, 446.2256 194: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:33 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -50.9959, 0.4264, 449.4412 195: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:35 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -49.4872, 0.5484, 441.1425 196: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:37 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -43.5555, 0.6881, 452.5955 197: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:39 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -35.5452, 1.1026, 444.2183 198: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:41 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -14.6207, 1.0448, 431.1948 199: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:43 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -13.1095, 1.0696, 440.3090 200: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:45 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -0.4961, 1.0789, 445.0155 201: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:47 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -10.6989, 1.0674, 451.7024 202: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:49 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -15.6469, 0.9599, 460.2516 203: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:51 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -23.9687, 1.1205, 447.2791 204: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:53 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -23.8673, 1.2053, 436.2607 205: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:55 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -19.1099, 1.2249, 420.3019 206: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:57 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -27.1695, 1.2289, 428.1054 207: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:59 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -33.3051, 1.0539, 452.6357 208: manual item quest_mina@mines_dyak.script:mines_dyak_start:61 quest_mina (Мощная противопехотная мина ) @ -23.8932, 1.0424, 454.6014 -
4 часа назад, wasd сказал:Очередной идиотизм с поиском мин на болоте по квесту Дьяка. Не дали мне никакого миноискателя и даже банально не выделили кружком зону расположения мин на ПДА, чтобы хоть как-то упростить задачу и сократить время поиска! Лазил там целые сутки в этих зарослях, отбиваясь от зомбаков, пять раз подорвался, три мины так и не нашёл.
Руководство новичка по ОП-2.2, страница 112 + Атлас Зоны. Сам себя наказал.
Дополнено 0 минут спустя4 часа назад, wasd сказал:Только что сначала делать - квест с кейсом Фримана или валить наёмников на армейских складах, там где подбираешь снайперскую винтовку?
Руководство новичка, страница 50 и 101.
-
1
-
1
-
-
В 07.03.2025 в 12:01, wasd сказал:Подскажите что делать с группой Черепа при первом заходе на Армейские склады?
Руководство новичка по ОП-2.2, страница 96
В 07.03.2025 в 14:31, wasd сказал:И к Шахтёру ещё не ходил после того сна в начале игры, мне стрёмно в эту пещеру идти и погибать там по сто раз...
Руководство новичка по ОП-2.2, страница 67
В 07.03.2025 в 18:32, luxuryocean@mail.ru сказал:подскажите по Медной проволоке на СП
Руководство новичка по ОП-2.2, страница 130
-
2 часа назад, wasd сказал:а его ещё в начале игры Витьку-Ворону отдал
Никогда ничего не отдавай Витьку-Ворону. Это просто обмен любых (в т.ч. нужных по цепочкам) уникальных стволов на рандомное оружие.
-
9 часов назад, Pickleman сказал:Это баг видимо из-за оффлайна?
Мне кажется, это из-за слепоты и глухоты NPC в NS OGSR. Не раз приходил в Тёмную Долину со Свалки, и видел на смарте на входе в сектор двух долговцев и бандита. Поскольку они были вне поля зрения друг друга, они спокойно сосуществовали (до моего появления).
-
11 часов назад, ShutNik74 сказал:Где искать синие бинты?
В самом красном лесу. От калитки (которая рядом с остановкой) идёшь в нужную сторону. На миникарте будет проплешина в покрове крон деревьев, а в игре будет поляна с камнями - первый бинт лежит там.
-
6 часов назад, rihardovich сказал:Очередная беготня и к тому же Шахматист конце слинял
Беготня - это вообще определение ОП-2.2.
А Шахматиста ты в конце убиваешь.
-
22 часа назад, wasd сказал:Итака-37 это 20-й калибр, более убойный ствол
Mossberg Крюка мощнее.
-
2 часа назад, wasd сказал:Жаль что снайперский Абакан нельзя проапгрейдить у Долговязого до калибра 7.62х39 - он был бы более убойным. И патрон этого калибра лучше подходит для снайперского.
Для этого существует AEK-973, который спокойно апгрейдится. Пока его не найдёшь - стреляй из СКС (в Баре по цепочке за рюкзаки дают)
-
6 часов назад, ShutNik74 сказал:Где это Инкогнито,дал же Бог фамилию?
На фанере же написано, куда дальше идти.
-
Кто-нибудь видел, на каком языке написаны собственно скрипты (не декларативные изложения объектов из cfg-файлов, а именно логика)?
-
8 часов назад, rihardovich сказал:Прошу напомнить.
Пришел на генераторы по заданию "Интоксикация". Кодовую дверь до сих пор не открыл.
Как и кто?Руководство новчика по ОП-2.2, страница 180.
-
1
-
-
36 минут назад, gosya сказал:Кто помнит, 1. двигаюсь по сюжету Шахматиста, есть наводка на тайник возле Холодильника, проверил как видел в видео у двух человек за поваром на АС - там нет, этот тайник рандом- по всем холодильникам зоны искать?
Руководство новичка по ОП-2.2, страница 104:
ЦитатаПосле выполнения задания "Каменный неудачник" идти на Армейские Склады, и взять
тайник Шахматиста (Chessmaster's stash 4 в Атласе Зоны). Тайник находится в задней комнате
дома на базе Свободы, где сидит Повар. Рюкзак лежит в холодильнике или под ним, или на
том месте, где холодильник был раньше (его легко сдвинуть)36 минут назад, gosya сказал:2. Влияет ли на сюжет, если я выкладываю в свой тайник прочитанные записки, диктофоны и вещи из тайников Шахматиста?
Не знаю. Есть задание "Криминальное чтиво", там надо собирать записки. А вообще, носи - они что, рюкзак тебе тянут?
-
2
-
-
21 час назад, Horizon8923 сказал:Здравствуйте Сталкеры! Подскажите на счёт механики воровства твоих предметов. Обязательно покупать рюкзак и класть туда замок, или можно в простые тайники скидывать вещи и класть замок и никто ничего не украдёт? И обязательно ли прятать далеко от троп рюкзак с замком?
Плохая новость: Замки не работают (по крайней мере, в последнем патче). Если при установке замка не появляется сообщение, значит замок не сработал.
Хорошая новость: Из стационарных тайников вроде бы не крадут (это не фича, это ошибка то ли в движке, то ли ещё где-то, но по факту та часть скрипта, которая отвечает за поиск украдабельных контейнеров, не находит украдабельные контейнеры). Насчёт кражи из рюкзаков - не проверял.
-
1
-
1
-
-
17 минут назад, Kydecnik сказал:а стоит ставить какие нибудь аддоны приведённые выше в вкладке Аддоны или неофициальные правки и паки во вкладке Народное творчество?
Я проходил ОП-2.2 без правок и аддонов. Но у меня 1) было много времени, 2) я распаковал ресурсы игры, и просто грепил в исходниках местоположения персонажей, тайников, предметов по заданиям, и т.д. - поэтому все эти замудрёные поиски меня особо не доставали (доставала акробатика, необходимая для взятия некоторых тайников), они просто утомляли.
От себя могу посоветовать Народную Солянку OGSR. Я сейчас в неё играю. Там основные задания как в ОП (что неудивительно, поскольку ОП содержит Солянку), но без задротных ОПшных надстроек, и без задротного убер-сложного баланса ОП (например, в NS OGSR неписи не особо зоркие, иногда патологически слепые; противники падают от попаданий в голову, если на них нет экзоскелета, а с экзой тоже падают, если стрелять бронебойными и крупным калибром; кстати, механика бронебойности, в отличие от ОП-2-2, где её нету вообще, в NS OGSR полностью работает). И без задротных ОПшных тайников (ничего сложнее тайников Кости нет). Хотя, если ты проходил НС 2016, то тебе, наверное, будет не интересно - она, скорее всего, по сюжету и геймплею почти не отличается от NS OGSR.
-
13 часов назад, Diego Alvares сказал:Поиск флешки для Кости в Старой деревне. По гайду - рюкзак на южной стороне, за забором, под елью. Перепрыгнул через забор, осмотрел ель - ничего.
Костя говорит:
<string id="kostya_jup5_1"> <text>Замечательно. Ага, здесь последняя наводка. Так-так... Старая Деревня. Туда был послан разведчик от вояк, после того, как там наблюдали группу "монолитовцев". Учти, возможно, этот разведчик будет переодет в костюм фанатиков. Найдёшь эту флешку, и у нас будет полный комплект. Попробуем разгадать место схрона.</text> </string>
function poisk_taynik3_spawn() -- alife():create("m_inventory_box77",vector():set(1.07,6.67,-105.02),11495,3326) -- alife():create("m_inventory_box77",vector():set(132.93,16.04,-18.21),49105,3336) alife():create("m_inventory_box77", vector():set(89.93, 8.24, -37.05), 40757, 3336) end
Так что гайд устарел. Раньше, может быть, рюкзак и был за забором, но потом это место закомментили, и вписали новое.
18 часов назад, ShutNik74 сказал:Мало того,не понятно что в этой подземке делать.Пришел,всех вынес,ничего не происходит и ушел на выход.СМС от Призрака приходит только возле входа в тайник Стрелка.
Тут как раз всё понятно. В подземке Агропрома нычка Стрелка, где кто-то мог спрятаться, только одна, и логично искать там.
-
1
-

Dead Air Revolution II
в Различные сборки
Опубликовано · Изменено пользователем Leaper
Баг: "Большая Мачете" не ломается. Вообще.
Баг: после закладывания 3 единиц взрывчатки на входах в базу в Тёмной Долине не происходит взрыва (но квест засчитывается)
Баг: Фанат в Баре не отображается на миникарте как важный персонаж. Если не знать, что он там есть, его можно тупо не заметить среди посетителей бара.
Быстрое перемещение - та ещё хрень. Во-первых, некоторые задания (типа телепортов, "наполни баллоны на Болотах", "наполни канистры в Тёмной Лощине") построены вокруг этой фичи (без неё таскать баллоны и канистры очень долго, а после телепорта на вершину опоры ЛЭП нельзя слезть). Во-вторых, она ломает некоторые механики (кончилась вода? Быстро переместился на Кордон, наполнил флягу; кончилась еда? Быстро переместился на Кордон/Агропром, купил у торговца еды; нужен ПК? Быстро переместился на Кордон, использовал ПК; А в пределах одного сектора это вообще чит - можно легко убегать от мутантов, выбираться из аномалий; работает даже при перегрузе). В-третьих, быстрое перемещение привязано к точке спавна смарта - это лениво и криво, потому что в этой же точке спавнятся сталкеры/монстры. Т.е. ты телепортируешься на смарт - и тебя сразу же окружает стая агрессивных кабанов, например. По-хорошему следовало расставить отдельные точки быстрого перемещения в секторах. Ну, а вообще лучше было бы не делать такую механику, а быстрое перемещение сделать именно быстрым перемещением - способность героя быстро-быстро бегать (но без возможности стрелять и прыгать, и она отключалась бы вблизи аномалий и при привлечении внимания врагов).
Баг: у Арни нет диалога медика (он не может лечить, только продавать медикаменты).
Баг: Фанат просит пачку дроби и пачку жеканов (т.е. по 20 единиц патронов пачка), но берёт 1 единицу патронов дроби и жекана (и проверка наличия патронов в инвентаре тоже проверяет наличие 1 единицы).
Мод рассчитан на то, чтобы герой дружил со всеми - но при этом неоднократно бывают задания, где надо убивать сталкеров из дружественной герою группировки. Одно дело, когда надо убить 1 чела - это можно и растяжкой сделать. Или напасть на группу сталкеров в пути - опять же, растяжка, канистра, все дела. Но есть задания, где, например, спавнятся бандиты рядом с другими сталкерами, и бандитов надо убить. В итоге приходится стоять в стороне, и надеяться на то, что "правильная" сторона (по заданию) победит сама. По идее, нужно было сделать отдельные группировки, которые не отображаются в КПК, но которые строго враждебны игроку (и другим нужным группировкам), и записывать в эти группировки сталкеров, с которыми ДОЛЖНА быть перестрелка по заданию. Также можно временно давать сталкерам из такой группировки хорошее отношение с игроком - тогда они изначально будут нейтральны или дружественны, и можно делать с ними диалоги, и уже в диалоге делать их врагами (если, например, задание предполагает разные варианты выполнения). В общем, сейчас в этом плане всё сделано очень лениво.
Баг: бармен бандитов в Тёмной Долине не имеет статус важного персонажа, и легко умирает при нападении мутантов.
Баг? Кислородные баллоны не кончаются (не деградируют). В совокупности с возможностью апгрейда баллонов на дополнительную грузоподъёмность это делает походы с ними, пожалуй, чересчур комфортными.