Перейти к содержанию

EtOpIST

Сталкеры
  • Публикаций

    1 111
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

EtOpIST стал победителем дня 22 марта 2023

EtOpIST имел наиболее популярный контент!

Репутация

477 Отличная

Контакты

2 Подписчика

Информация о EtOpIST

  • Звание
    Эксперт

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Новые вшиты в мод. Официальных модов на старые нет. Поэтому старые поставить можно теоретически, но это надо искать старые моды на Альфу и ставить на свой страх и риск.
  2. Выше не было указано, что ТОЛЬКО на одной механике. Было указано, что конкретно на данную механику подвязано очень многое. Но очевидно, что не только на нее, а еще много на что. Например, еще есть экономика, система заданий и репутации, система тиров, система навыков и т.д. Сейв-зоны во многом аналогичны кострам без лишних усложнений наподобие необходимости разжигания костров и их потухания в дождь. Сейв-зоны и чекпойнты присутствуют обычно как раз в более хардкорных играх, а не в обычных. И опасная Зона в данном случае идеально подходит для того, чтобы создать геймплей с рейдами из безопасных зон, к которым игрок должен тщательно готовиться и быть начеку до самого возвращения обратно Игроки недолюбливают, потому что в большинстве своем привыкли проходить на том же Мастере, "героически" сохраняясь после каждой убитой собаки и любого другого противника. Таким образом "преодолевая" сложность и ставя галочку "прохождения на Мастере" посредством бесконечного спама сейв-лоада, а не за счет использования и развития тактики, стратегии, навыков, эквипа и так далее. Безопасных зон в среднем по 10 штук на каждую локацию, и в новом патче 1.3 будут добавлены еще дополнительные. Игрок сам решает, как часто ему сохраняться, сам оценивает свои риски, сам оценивает степень подготовки к рейду перед выходом из безопасной зоны. И именно это для многих игроков существенно повышает интерес и напряженность при прохождении, когда Зона реально ощущается опасной, а не парком аттракционов для "Повелителя Зоны" За несколько лет использования механики сейв-зон мод уже пройден тысячами игроков, в том числе на Мастере. И признан в целом очень стабильным и редко вылетающим. Ваши предположения про "сдвигание и закатывание предметов" и "ломание квестов" в целом пока больше похожи на опасения, чем на реальный опыт. Да, технические проблемы и вылеты могут иногда возникать, но это исключение, а не правило, и поэтому фактически не влияет на геймплей. В моде для этого введены проводники и возможность сделать билд из костюма + артефакта для очень быстрой скорости бега. Вдобавок мод нацелен на осторожный геймплей и постоянный гринд в опасной Зоне, когда игрок не носится сломя голову и не глядя через несколько локаций напролом, а постепенно и аккуратно обходит по кругу локации после каждого выброса, тщательно выполняя откатившиеся задания, фармя артефакты в аномальных зонах и трофеи с мутантов. Читы и античиты бывают НЕ ТОЛЬКО в мультиплеере, поэтому читы могут помешать получить кайф НЕ ТОЛЬКО в мультиплеере. А в любой игре, где игрок даже не пытаясь разобраться, сразу пытается стать "богом" и "повелителем". Проще один раз сделать античит и предупредить об этом, чем не делать этого и потом каждому "читеру" объяснять, что поддержка не оказывается. Кроме того, античит позволяет распространять мод именно в его оригинальной концепции и задумке, а не так, что тут же появляется куча казуальных народных сборок, примазывающихся к основному "бренду" мода, в которых все упрощено до примитивности и от оригинальной задумки уже ничего по сути не осталось...
  3. Обсуждение отключения античита запрещено, и никто его отключать не будет. Какой смысл в античите, если его отключают по первой же просьбе из инета? Нужны логи, чтобы разобраться в причинах. В настройках меняем сложность, сохраняемся, нажимаем "выход в меню", загружаемся.
  4. Весь баланс, экономика и спавн в моде построены именно вокруг системы сейв-зон без возможности сохраняться в любой момент после каждой убитой собаки. Поэтому предоставление подобной опции, глобально упрощающей и оказуаливающей игру, потребует полного переписывание всего мода под сохранения везде, создание нового отдельного баланса и экономики под такую опцию. Если вам не хватает сохранений в сейв-зонах, то либо вы что-то делаете не так в плане геймплея (неправильная тактика, эквив, прокачка, подготовка и т.д.), либо выбранная сложность слишком высока для вас. Поэтому можно просто понизить сложность При этом для тех, кто не хочет много гриндить, в моде уже даже отделилии экономику, сложность которой можно настроить отдельно.
  5. Сочувствуем вам, но подобное как раз-таки является единичным случаем. Мод за несколько лет уже пройден тысячами игроков с сохранениями везде, и случаи "застревания в текстурах" пока на самом деле единичные. Я лично за несколько прохождений по сотне часов каждое вообще ни разу не сталкивался с такой проблемой. Полтергейст не становится "невидимым", а по сути "телепортируется" в другую точку Кордона. То есть исчезнув в одном месте, полтер через какое-то время появляется в другом. То есть полтер не становится "невидимым" навсегда. И никто не говорил, что каждый квест будет легким в выполнении: пришел, увидел, пристрелил А почему этот квест был вами провален? Что помешало выполнить его чуть позже, когда полтер вновь появился? Это происходит обычно достаточно быстро. Там же достаточно времени дается на выполнение этого задания, а не 1 час. Опять же, собаки разве должны лежать строго в указанной точке и терпеливо ждать пока им всадят пулю в лоб? Собаки имеют привычку разбегаться, и у каждого квеста могут быть свои нюансы. Поэтому игрок сам пробует, экспериментирует, решает, брать ли ему квесты на тех же собак или не брать. В игре квестов очень много разных на любой вкус и цвет, поэтому не обязательно выполнять КАЖДОЕ задание через силу и мучения Игроки в целом хотели более активного а-лайфа - это и было сделано, поэтому мутанты и сталкеры теперь могут более активно перемещаться. Но мутанты в итоге все равно обычно бродят в окрестностях своего изначального лагеря и либо гибнут, либо возвращаются в лагерь через какое-то время. Можно, пожалуйста, видео, где вы с 1 метра 3 раза точно попадаете бандиту в голову из дробовика? Что-то мне подсказывает, что вы стреляете самой простой дробью (а не картечью или жеканом) и расстояние там больше 1 метра. Поэтому очевидно, что до головы там реально долетает только несколько дробинок, а все остальные - в молоко. Попробуйте пострелять по головам бандитов из обычного ПМа или из дробовика картечью/жеканом, и сразу почувствуете разницу Вы точно смотрели вступительный ролик, в каком состоянии был найден Меченый в начале игры и при каких обстоятельствах? И что Сидор говорит Меченому вначале вы точно услышали? Меченый после всех событий разве должен сразу как терминатор недрогнувшей рукой всех класть из любого оружия? Для снижения раскачки можно стрелять из приседа или еще лучше полного приседа. Также раскачку существенно снижает апгрейд удобности оружия у техников. И само собой раскачку снижает прокачка навыка Меткость.
  6. Так нет никакого "эффекта" по времени: просто экран двоится, пока у игрока неполное пси-здоровье. И чем меньше пси-здоровья, тем сильнее двоится. Это стандартная механика. Сколько времени восстанавливается пси-здоровье зависит от игрока: артефакты на реген, водка, сон и т.д. Восстановление пси-здоровья никак не привязано именно к контролерам. Если игрок попадет под ЛЮБОЕ пси-излучение, у него точно так же отнимается пси-здоровье и будет двоится в глазах, пока пси-здоровье полностью не восстановится.
  7. Если адекватная пси-защита и пси-резист (пси-блокада, шлем, арты на пси-резист), то не будет такой просадки по пси-здоровью и длительного пост-эффекта. Если же пси-здоровье все-таки сильно пострадало, то водка и арты на пси-реген в помощь: всегда стоит носить с собой хотя бы парочку каменных цветков
  8. А, вы о 7 хотфиксе. Нет, там совсем другая ситуация по сравнению с патчем 1.3. В хотфиксе 7 для ПП только малая часть изменений требует новой игры и старые сейвы совместимы. А в патче 1.3 глобальные изменения и новая игра обязательна, старые сейвы не совместимы.
  9. А по Просектору откуда такая инфа можете скинуть ссылку, пожалуйста?
  10. Нехватка памяти, не может загрузить текстуры. Дополнено 0 минут спустя Да, слишком много всего переделано. Но сроки выхода самого обновления 1.3 пока не известны.
  11. Из-за особенностей движка сделать эти иконки в HD без существенного общего падения FPS пока не получилось. Поэтому пока решили, что плавность геймплея и высокий FPS важнее, чем HD иконки
  12. Всем привет! Работа над проектом движется полным ходом, и мы готовы поделиться ключевыми изменениями, которые ждут вас в грядущем патче 1.3. Команда сосредоточилась на улучшении игрового процесса, исправлении ошибок и добавлении новых механик, чтобы сделать игровой опыт ещё более увлекательным. Вот основные направления, над которыми мы работаем, и самые интересные нововведения: 1. Движок Мы активно дорабатываем движок, чтобы обеспечить стабильность и плавность игры. Ведётся оптимизация кода, исправляются баги, а также осуществляется переход на новые версии Visual Studio для повышения производительности. Кроме того, мы готовим движок к внедрению новых анимаций и системы скрытия костей для моделей оружия, что сделает визуальную составляющую ещё более реалистичной. 2. Спавн и новая AI-сетка Радостная новость: в версии 1.3 появится новая AI-сетка! Теперь NPC станут ещё более хитрыми и опасными противниками. Мы устранили множество "абузных" мест, так что спрятаться от условного кабана под условным кустом больше не получится. Также мы основательно переработали спавн на локациях: • Добавлены новые квесты и квестовые персонажи с увлекательными диалогами. • Появились новые аномальные зоны с изменённым расположением аномалий. • Введены новые безопасные зоны и укрытия от выбросов, которых сильно не хватало на некоторых локациях. • Много внимания уделено доработке существующих квестов: устранены недочёты, улучшены условия прохождения, чтобы всё было логично и комфортно. 3. Оружейная система и анимации Мы активно работаем над улучшением анимаций оружия: исправляем баги, добавляем недостающие анимации и полностью перерабатываем существующие. Не обошли стороной и анимации мутантов и NPC — в частности, движения ног теперь выглядят естественнее. Это добавляет игре больше динамики и погружения. 4. Исправление багов и новые фичи Мы продолжаем улучшать игровой процесс, устраняя ошибки и внедряя новые механики: • Введены новые типы патронов для большего разнообразия в бою. • Переработаны тайники и ассортимент у торговцев. Исправлен баг с несвоевременным обновлением товаров при переходе между локациями. • Улучшены параметры отображения характеристик оружия, брони и патронов. • Исправлены ошибки, связанные с расчётом урона по различным частям тела мутантов. • Внедрение дополнительных правок по интерфейсу и иконкам, улучшение HUD элементов, доработка и исправление "забытых" диалоговых UI окон. На этом всё, спасибо за внимание
  13. Любой тайник всегда находится ровно в центре указанной области тайника.
  14. Это первый квест Грибоедова, где у игрока есть выбор вернуть Пурпурные Бусы Грибоедову или оставить себе.
  15. У каждого задания есть индивидуальный откат по самому заданию с момента его выполнения или отказа/провала (в среднем от 5 до 12 дней), а у заданий на зачистку лагерей - еще откат по респавну мутантов (пока соответствующий лагерь не заспавнит хотя бы 1 мутанта, задание не появится, даже если откат самого задания уже произошел). Также некоторые задания выдаются только по цепочке после выполнения предыдущих заданий и не появятся, пока не будет выполнено предыдущее.