-
Публикаций
82 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Mindallius
-
-
Только что, Doctor_Oz сказал:Ну и как именно?
Через диалог, с помощью функций
dialogs_jupiter.xml character_desc_jupiter.xml info_jupiter.xml tm_jupiter.ltx dialogs_jupiter.script
-
2 минуты назад, Mervin62 сказал:Не то я спросил, я хотел спросить про info.xml , Вы случайно свой не создавали или в оригинальный инфопоршня вписывали, если создавали то его надо регистрировать в систем лтх, просто перед этим поторопился задать вам вопрос.
писал в ннфо юпитера. как регать? инклуд и путь?
Дополнено 0 минут спустя1 минуту назад, Doctor_Oz сказал:а ты квест вообще выдал? если да то как именно? сначала игры, диалогом или ещё как-то?
конечно, как бы тогда я нашел данную проблему?
-
Только что, denis2000 сказал:Что за файл? Его полное содержимое?
Ну в котором описания квестов , а также таск менеджер, в другом.
-
3 минуты назад, Mervin62 сказал:В sistem.ltx он упоминается?
Найн, не упоминается. Но ведь он из орига
-
1 минуту назад, denis2000 сказал:Mindallius Строки прописаны в отдельном файле? Если - да, то движок в курсе о его наличии?
Как это проверить? Файл взят из оригинальной гейм даты
-
Здравствуйте. столкнулся со следующей проблемой: прописал квест, однако его метка, описание и подробности не отображаются. Хотя я их записал по всем правила синтаксиса . Вроде. Что не так?
Спойлер<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
<string_table>
<string id="Vazgen_descr_task">
<text>Вано просил найти ноутбук его погибшего друга. Думаю стоит помочь ему</text>
</string>
<string id="Vazgen_title_task">
<text>Найти ноутбук Вазгена</text>
</string>
<string id="Vazgen_descr_task_have">
<text>Найденный ноутбук бедолаги нужно отнести Вано</text>
</string>
<string id="Vazgen_descr_task_have">
<text>Найденный ноутбук бедолаги нужно отнести Вано</text>
</string>
</string_table>
Спойлер[Vazgen_task_1_give]
icon = ui_inGame2_Ohota_na_Burerov
prior = 114
storyline = false
title = Vazgen_title_task
descr = {actor_has_item(zat_b40_notebook) } Vazgen_descr_task_have, Vazgen_descr_task, nil
target = jup_a10_stalker_vano
condlist_0 = {+Vazgen_quest_has_item} completeДа и считает он его сюжетным. Помогите дурачку(мне), пожалуйста
-
Пускай хотя-бы диздоки выложат. А если реально, вдруг они выложат только диздоки, типо конструктор изобрети сам
-
25 минут назад, Vodka сказал:Mindallius покажи код батника компилятора спавна.
25 минут назад, Vodka сказал:Mindallius покажи код батника компилятора спавна.
start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s jupiter
-
292?????
-
18 минут назад, Vodka сказал:Mindallius Раз компилятор ругается, значит они есть. Тебе если что надо перебилдить спавн(Make Game) на каждой локации, на которой ты что-то удалял и менял. Компилятор же выходные файлы читает, а не исходники.
сделал, ошибка та-же
-
@Vodka сделал, акторов всех удалил(которых смог найти), опять на много акторов жалобы. А их нет . Уже точно, даже в файлах нет. Тут походу всему секир башка
-
2 минуты назад, Vodka сказал:Mindallius а level_path уровня указан?
Чего-то я вчера не допёр, что это за level_path такой.
И да, бросил я код батника компилятора спавна.Нет, вместо него пути до редактора, уплыли levеl_pathы?
-
-
Первая проблема решена, вылезла вторая. При попытке компиляции уровня (make game ) вылазит следующая ошибка: ERROR: Failed to prepare level path. (вылазит после Making started...). Уровень все валидации проходит. Ничего другого не вылазит. Какой файл, который спрятан так, что о его существовании ничего не подозреваешь нужно изменить?
-
Только что, Vodka сказал:Mindallius можешь поискать в файле локации spawn.part. Открывай обычным блокнотом или Notepad++.
И ищи там слово "actor" и найдёшь что-то на подобие этого:
Поищи подобные строчки из этого шаблона.[object_440_spawndata] 000001 = 1 000002 = "actor" 000003 = "gar_actor" 000004 = 0 000005 = 254 000006 = 17.576922, 0.303955, -383.016736 000007 = 0.000000, 0.000000, 0.000000 000008 = 0 000009 = 65535 000010 = 65535 000011 = 65535 000012 = 41 000013 = 128 000014 = 65535 000015 = 12 000016 = 0 000017 = 65535 000018 = 0 000019 = 65535 000020 = 0.000000 000021 = 1 000022 = -1 000023 = -65 000024 = " [game_info] " 000025 = -1 000026 = -1 000027 = "actors\stalker_hero\stalker_hero_1" 000028 = 0 000029 = 0 000030 = 0 000031 = 0 000032 = 1.000000 000033 = 0 000034 = 0 000035 = 65535 000036 = 0 000037 = 15000 000038 = "" 000039 = 0 000040 = "default" 000041 = -1 000042 = -2147483647 000043 = -2147483647 000044 = "" 000045 = 1 000046 = 0 000047 = "$editor" 000048 = 0 000049 = 65535 000050 = 65535 000051 = 0 000052 = 1 fl = 0 name = actor
Здравствуйте, как мне в этом разбираться, что есть что?
-
23 часа назад, Mindallius сказал:Здравствуйте, при использовании tool_create_spawn жалуется на большое кол-во акторов на уровне (6), но он всего один, остальных я удалил, тк добавлял для нескольких вариантов, выбирая лучший. Локация юпитер. Чего делать и как? Может можно как-то включить обход данной проверки, дабы потом я вручную всё починил через acdc ?
Недавно понял, что акторы не удалились, тех, которых нашел на карте-удалил. Остальные-неизвестно где, в списке есть(зачеркнуты), а в свойствах нет координат и вообще всего, что связанно с местоположением
-
Здравствуйте, при использовании tool_create_spawn жалуется на большое кол-во акторов на уровне (6), но он всего один, остальных я удалил, тк добавлял для нескольких вариантов, выбирая лучший. Локация юпитер. Чего делать и как? Может можно как-то включить обход данной проверки, дабы потом я вручную всё починил через acdc ?
-
27 минут назад, Neptun сказал:Ну, если у вас такое представление о модостроении, то сложно, конечно, что-либо объяснять. Советую открыть скрипты самой игры и посмотреть, как они пишутся. Вы не поверите, но иной раз даже знак $ используется в коде и вовсе не для бартера деревянных в зелёные.
мне вообще батя сказал доски пилить, а я тут какие-то игры играю
Дополнено 3 минуты спустя2 минуты назад, Mindallius сказал:мне вообще батя сказал доски пилить, а я тут какие-то игры играю
Кстати, а какой элемент логики отвечает за пиление досок?
Дополнено 6 минуты спустя31 минуту назад, Neptun сказал:Ну, если у вас такое представление о модостроении, то сложно, конечно, что-либо объяснять. Советую открыть скрипты самой игры и посмотреть, как они пишутся. Вы не поверите, но иной раз даже знак $ используется в коде и вовсе не для бартера деревянных в зелёные.
А вообще это была шутка юмора. Я знаю. что в коде может использоваться всё что угодно, но я не знаю, что %% делает в скриптах игры и зачем вообще он нужен, как оператор или что он там
Дополнено 29 минуты спустяВ результате вылете диалог эдитора и после его перезапуска, а также переписывания диалога заново, у таких объектов как: трупы мутантов, громкоговорители, сталкеры под прицелом стало высвечиваться следующее сообщение. Это баг или фича?
Дополнено 36 минуты спустя3 часа назад, Mindallius сказал:мне вообще батя сказал доски пилить, а я тут какие-то игры играю
Дополнено 3 минуты спустяКстати, а какой элемент логики отвечает за пиление досок?
Дополнено 6 минуты спустяА вообще это была шутка юмора. Я знаю. что в коде может использоваться всё что угодно, но я не знаю, что %% делает в скриптах игры и зачем вообще он нужен, как оператор или что он там
Дополнено 29 минуты спустяВ результате вылете диалог эдитора и после его перезапуска, а также переписывания диалога заново, у таких объектов как: трупы мутантов, громкоговорители, сталкеры под прицелом стало высвечиваться следующее сообщение. Это баг или фича?
Диалог кстати вполне нормально работает
-
4 минуты назад, Neptun сказал:Дык, НПС эту логику просто не юзает, так что бесполезно в ней что-то писать, пока НПС к ней не буде подключен.
Дополнено 0 минут спустяТолько в %%
on_info = %+jup_first_meet_made +jup_b217_welcome_faded +jup_b217_welcome_guide_talked +jup_b217_pp_end_in_scene +jup_b217_welcome_tech_talked +jup_b217_guide_welcome_end +jup_b217_tech_welcome_end +jup_b217_tech_instruments_start +jup_b217_stalker_tech_met% nilчто значит в %%?
это как? скидка в пятерочке?
-
14 часов назад, denis2000 сказал:Mindallius Пробуйте пустую логику рестриктора zat_b215_logic_jupiter.ltx:
[logic] active = sr_idle@nil [sr_idle@nil]
Работает, но из-за этого все npc на янове ничего не делают, ничего не говорят. Видимо нужно выдать какие-то инфопоршни. Но где и какие?
Дополнено 18 минуты спустя17 минут назад, Mindallius сказал:Работает, но из-за этого все npc на янове ничего не делают, ничего не говорят. Видимо нужно выдать какие-то инфопоршни. Но где и какие?
-
1 минуту назад, Neptun сказал:ГГ необходимо выдать следующие инфопоршни:
db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start") db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met")
А где их надо давать? В all/spawn?
-
Здраствуйте, пишу в данную тему очередной вопрос, ответ на который не очень сложно найти. В общем , суть вопроса такая- я изменил точку спавна гг с обычного, на место возле бункера ученых, там где сталкеры сидят(юпитер). Но из-за катсцены с лоцманом при новой игре гг появляется на янове. Как отключить катсцену и сделать так чтобы гг появлялся там, где это указанно в all.spawn?
Дополнено 4 минуты спустя -
Хотел бы спросить, как выдать предмет(пм допустим ) гг через диалог? Желательно на примере, чтоб я меньше засорял данную тему
-
1 минуту назад, Apka сказал:Где-то у тебя запрашивается конкретно эта строка, потому и ругается игра. Первоочередно используются файлы геймдаты, если он перезаписывает файл в запакованных ресурсах - будет вылет.
спасибо. учту
[CoP] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
Похоже на то