Перейти к содержанию

Vodka

Разработчики
  • Публикаций

    235
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Vodka стал победителем дня 10 мая 2021

Vodka имел наиболее популярный контент!

Репутация

172 Хорошая

Контакты

Информация о Vodka

  • Звание
    IX-Ray Platform
  • День рождения 27.11.2003

Дополнительная информация

  • Имя
    Дмитрий
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Оставшийся умирать, NET Online
  • Город
    Иркутская область, Братск

Посетители профиля

13 181 просмотр профиля
  1. Гаусс-винтовка Ещё одним перенесённым образцом стала гаусс-винтовка. Следите за нами на других ресурсах
  2. Всем привет! Наконец-то у нашей команды дошли руки перенести работу системы Gunslinger, связанной с регулировкой прицелов и оптики. Следите за нами на других ресурсах
  3. Мелочь, но важная новость! В одном из накопительных патчей для 0.23a мы представили обещанную на ModDB для англоговорящих игроков локализацию на английский язык. Следите за нами на других ресурсах
  4. Крим Да, это делается в Shader Editor во вкладке "Game Materials" и "Game Materials Pairs" Там настраивается звуки столкновения, звуки ходьбы, партиклы и тд - Даже физическое поведение тоже есть.
  5. Novi4oksKordona Пока не ясно со сроками( Сами хотим как можно быстрее дать доступ всем, но к сожалению, на текущем этапе мод к этому не готов.
  6. Flanceton Неее, именно что экспорт сломан на уровне макса. Даже если всё жёстко привязано. Там просто по идеи флаг должен модели ставиться, чтоб он понимал, мягкая ли эта привязка, или жёсткая. После AE и Maya всё налаживается. Помню машинку так прогонял, поскольку игра думала, что у неё мягкая привязка. Честно разницы особо нет - это влияет разве что ли на возможность включения опции Breakble, ну и фпс поменьше будет если модель полигональная в AE.
  7. Flanceton 3ds Max -> Object -> Actor Editor - OGF (Желательно без Make Progressive) -> Maya
  8. Flanceton Это особенность работы Skin. Это никак не отключается и не настраивается. Если правил скелет и добавлял кость - нужно с нуля перепривязывать модель полностью. Я для себя писал скрипт, позволяющий осуществлять привязку по мешам в 3DS Max. Если нужен - могу дать, но он не подходит под мягкую привязку, только жёсткую. Но значительно упрощает её, и даёт возможность ошибаться, править модель, и без каких-либо проблем добавлять косточки. Ещё в 3DS Max есть баг - что все модели прогнанные через него, по умолчанию имеют мягкую привязку. Скорее всего на этапе экспорта модель что-то не то происходит. Поэтому советую дополнительно прогонять модель через Maya или Blender (но его я не тестировал)
  9. RomaL23 Могу расписать подробно, как это делается если нужно
  10. RomaL23 Просто создаёшь way маршрут - на look точках указываешь, что он на них делает, сидит, ходит, и зацикливаешь его соединяя первую точку с последней. *Это называется работой - её может принять дефолтный NPC, необязательно делать эксклюзивом. Главное чтобы путь назывался в формате название_смарта_walker_номер_walk и для look название_смарта_walker_номер_look
  11. Продолжаем делиться новостями! На очереди обновления в логике - важных исправлений и улучшений, без которых невозможно реализовать интересные квесты и работать над игровым сюжетом. Увидеть работу логики наглядно сможете в прикреплённых видео, и скриншотах Следите за нами на других ресурсах
  12. Мы реализовали полноценную систему ручного управления анимациями персонажа. К разработке этой механики мы подошли немного иначе, чем в других модификациях. Некоторые анимации требуют определённых поз, поэтому теперь вы можете свободно комбинировать их, не прерывая текущее действие. Например, сыграть на гитаре, убрать её, перекусить батоном - и всё это, оставаясь в сидячей позе. Надеемся, новая система вам понравится. В следующих патчах планируется добавление боевых анимаций с использованием оружия.
  13. haproflow X-RAY 2.0 с Survarium 0.1 схожи просто донельзя. Если не ошибаюсь там и серверная часть кода была какая-то, но тут конечно, писать нужно почти всё с нуля. Тебя же последний релизный билд ждёт, а там, всё отличается достаточно сильно от этого что было в бете.
  14. MOROZ29 Ну на стоковом X-Ray то я не собираюсь ничего делать) IX-Ray + наши наработки из NET Online по сетевому коду станут идеальной связкой для создания чего-то подобного.
  15. MOROZ29 Этот проект выглядит любопытно. Не до конца пойму, они с нуля делают, или каким-то образом нашли способ варганить код на текущий клиент? UPD - Отбой увидел, используют Unity. Всё же мне кажется что перенос на X-Ray с учётом устройства всех имеющихся ассетов в оригинальной игре, был бы в разы удобнее. Может быть у моей команды появится время, и мы попробуем заняться чем-то подобным в будущем

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования