Перейти к содержанию

YourWaltNightmare

Сталкеры
  • Публикаций

    30
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент YourWaltNightmare

  1. DragoFuFight перепроверю конфиги оружий и перезалью архив. VamPire0720 несглаженные грани на руках убраны. Летающая правая рука на спусковом крючке тоже поправлена.
  2. Медленно, но двигаюсь вперед. Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 3 минуты спустя Дополнено 4 минуты спустя Дополнено 6 минуты спустя Дополнено 20 минуты спустя Из нововведений: - Больше не будет приколов с проходящими сквозь ударник/затвор курков, как на ПМ, Марте и УДП. Поправлено положение курков на всех пистолетах и доработана их анимация. - Про анимированы затворные задержки там, где они есть. - Снял с предохранителя некоторые огнестрелы (Гроза, ПБ). Сами предохранители теперь привязаны к отдельной кости. В дальнейшем можно использовать эту особенность для создания анимации по переключению режим огня на движке типа ОГСР и пр., где есть поддержка анимаций Ганслингера.
  3. STALIN Больше ничего не стоит? Если у тебя 100% чистая 1.0000-1.0001 версия, то скорее всего это различия в конфигах самого оружия в разных патчах, в чем я правда сомневаюсь. У меня нету сейчас версий от 1ой до 3ей, так что не могу проверить.
  4. Хорошая новость. Смог наконец то придумать, как перенести все оружие на единый меш рук не переделывая анимации с нуля. Так что вероятность переноса на нормальный скелет ЧН/ЗП возможен и надеюсь в ближайшие пару месяцев его доделать. После займусь дальнейшим "раззеркалированием" оружий, но на это может уйти еще больше времени. + все мне все еще нужен человек, который может сделать бампы под новые текстуры. Если карты сложатся, то вполне вероятно в этом году я смогу наконец то выложить окончательный вариант поправленной оружейки.
  5. Если ты думаешь, что у худы ножей, болтов, гранат сделаны на "от....сь" то советую посмотреть как в реальности работают пистолеты. А затем зайди обратно в ТЧ и посмотри на них внимательнее. Самые критичные баги и нелогичности на штурмовых винтовках даже рядом не стоят с тем трешем, который происходит со всеми пистолетами...
  6. Продолжаю работу над модификацией. В настоящий момент правлю развертки и текстуры с мешем - убираю зеркалирование на всем оружии, где оно не уместно. Параллельно правлю другие проблемы. Если есть человек, который мог бы мне помочь с новыми бампами, то возможно выход апдейта ускорится.
  7. Имеется ввиду, что руки технически отдельно от оружия будут храниться, как это сделано в ЧН/ЗП, а это правка скелета и перепривязка моделей к нему. Это сразу откроет мне множество возможностей в дальнейшем по улучшению мода, особенно на движке ОГСР. Но есть свой нюанс, из-за которого перенос пока заморожен на неопределенное время. Вот пример что будет, если взять правленые мной унифицированные руки от ЛР300 и нацепить на них анимации от Абакана: А вот что будет, если на эти же руки импортировать анимации с G36: А все потому что на одной половине всего оружия привязка меша одна, на второй уже другая. Анимации ванильные тоже делались на разных привязках, с инвертированным положением костей, из-за чего эти анимации нельзя на унифицированные руки прикрепить. Тут только заново все переанимировать. Мне сейчас не помешал бы человек, который сможет на ванильных руках ТЧ сделать адекватную привязку к костям, а то еще и переделать сам меш модели, ибо он просто от начала и до конца сделан отвратительно, и на нем невозможно нормально делать анимации. Дополнено 9 минуты спустя Разных НАТОвских пушек? Подствольник у ГП37 я уже поправил давным-давно, и тут просто нужно будет просто прописать анимации с ним обратно в конфиге оружия. ИЛ86 пока в процессе, и тут у меня есть свои проблемы по положению рук в разных анимациях.
  8. Тут вопрос больше был в том, насколько твои правки движка меняют игру. Не знал, что обычный extensions.
  9. Эту текстуру до сих пор можно спокойно наложить на ванильную модель и будет выглядеть в разы лучше, т.к. сама про себе была проработаннее, как и большинство билд/ЧН/ЗП текстур. Я, по понятным причинам, не стал ее добавлять, и опционально оставил только те билд текстуры, доработанные Олегом, которые потом вернулись уже в ЧН и ЗП. У всех разработчиков есть возможность все допилить, даже с новой командной. Модеры же как то умудряемся в полевых условиях на коленке все править и разрабатывать, причем не хуже многих обеспеченных компаний. Но разумеется любая уважающая себя игровая студия будет использовать подход бесезды, когда можно выпускать одну и тужу поломанную игру по сто раз на разные платформы. Вон, ПЫСы уже консольный порт выпустили, а они только минимальные баги исправили, которые любой школьник в блокноте уже сто раз у себя пофиксил + еще куча других проблем появилась. А все это из-за банальной лени и жадности, из-за которой никто не хочет отдельно вкладывать в уже реализованные проекты свои денюшки (найм отдельной мини-команды разрабов, тестеров и пр.), т.к. от таких проектов они не получат хорошую выручку. Тем более, зачем что то делать самому, если за тебя это за бесплатно сделают другие? Увы, но таковы реалии рынка, но тут мы все (игроки) сами виноваты, давая свою денюжку издателям и бизнесменам, наживающимся на искусстве, чем игры и являются. Дополнено 6 минуты спустя RayTwitty Поддерживает ли Shadows Addon 16-битные анимации? + есть все еще индивидуумы, которые предпочитают ванильный движок другим, из-за отсутствия статики. Осталась ли она у тебя в модификации?
  10. monk По ястребу и марте теперь я понял, что ты имел ввиду по предохранителям. Они хоть на текстуре есть, но стоит именно объемные полигоны отзеркалить на правую сторону. Забыл учесть этот фактор.... Плюс половину перечитал твое сообщение еще раз и некоторых пунктах пересмотрел свои взгляды. Твой пункт по АК74у почему то вообще пропустил из виду ._.
  11. Еще кое что вспомнил, почему я даже не смотрел в эту сторону, когда делал отдельно под ванильный ТЧ. Проблема в том, что ты не учел, как это все потом придется адаптировать на другие проекты, ибо у всех модификации разные, как по движку, так и по задумкам. Гибкость в адаптации нужна получше. И поверь, я знаю не мало людей, которые будут работать на стандартном движке, а многие обычные игроки даже простые правки движка не хотят ставить, у кого Стим версия например. Тут очень много факторов, но сама суть в том, что если чинить игру по движку, то лучше всего сразу переходить на ОГСР, (что я и сделал по итогу) где, например, убрали эти дурацкие и никчемные движковые классы оружия по типу WPN_GROZA, WPN_LR300, WPN_AK74 и пр., а затем сделали просто под винтовки свой один класс, под снайперки один и т.д., что уменьшило количество ошибок при работе с конфигами. Если что то в ОГСР кажется лишним, то это все можно через Visual Studio потом переделать, благо тут есть полностью открытый доступ к репозиторию кода. Как то так.
  12. Это все добавлено. Даже входы и выходы добавил из спринта, чтобы не было этих перекареживаний ТЧшных. Пришлось правда самому смотреть репозиторий кода OGSR, чтобы понять, как их в конфиге подключить правильно. Движком, как ни крути у меня пока не доходят руки заниматься, из-за персональной нелюбви к программированию и математике. Так что тут вопрос только к ИЛу и времени на то, чтобы им очень долго заниматься. МБ отдельным патчем еще доделаю, но ничего не обещаю.
  13. Если бы кто до до меня правил оригинальные анимации, то эта модификация не появилась бы. Как и если бы меня не познакомили с Блендером, где в отличии от 3ds Max'а можно редактировать уже существующие анимации. Любой нормальный человек всегда будет делать новую анимацию с нуля и по своему, но это не про меня)) Я полностью все делал на оригинальных, а тут просто взять и починить анимацию нельзя, учитывая какая специфика здесь замешена. Здесь приходилось отдельно делать под каждую модель риги, чтобы хоть как то можно было, к примеру, у СГИ исправить гуляющие туда сюда руки во время стрельбы. И это только часть тех проблем, с которыми мне пришлось столкнуться во время правок ванилы в Блендере .....
  14. В ТЧ вообще работает приблизительно такой баланс по подствольникам: Два отчечественных оружия (АК, Обокан) и два НАТО (ТРС и СГИ) + два буллапа (отечественна Гроза и НАТО ФТ 200) Тратить время на то, чтобы корректировать и без того полностью поломонные анимации ИЛ86 еще и на подствольник, который к слову не нужен в игре на этом оружии - это пустая трата времени. Уже пытался. А раз у ИЛ86 его нет, то и смысла мне реализовывать, даже готовый ГП37, тем более (повторюсь) их в ТЧ и ЗП вырезали скорее всего по той же причине, что и РГ М209 - из-за своей абсурдности. Правда у оружия и без них хватает своих нелогичностей, как мы узнали из комментария monk'а, но тут я не стал лишний раз колечить себе нервы и пошел по наиболее справедливому пути, как мне кажется Дополнено 4 минуты спустя У всего огнестрельного оружия при спринте используется анимация бега с подсвтольником, даже когда он не прикреплён. Вообще движок отключает видимость подствольника, когда он не надет, но в случае ИЛ86 здесь явно ошибка в коде.
  15. Они все равно как и по логике, так и по балансу игры там не нужны были (не просто так в финале подсвтольники нельзя нацепить больше на ИЛ С ГП). В ЗП так их вообще убрали и правильно сделали. Хотя для ГП я изначально анимации с подствольником правил (в конфигах ОГСР даже секция гигантская осталась от него). Хмм. Тогда меня интересует, возможно ли все таки вернуть в ванильном движке не работающую анимацию выстрела из подствольника и hoslter_grenade?
  16. Хз. Я профессионально анимированием не занимался. Даже с лапшой в граф-эдиторе Блендера почти не развлекался, а это база для любого уважающего себя аниматора. Из каких то прям полноценных наработок разве что только перезарядка ФН 2000 и с нуля пришлось переанимировать руки на ИЛ86, ибо там другого варианта совсем не было. ОЛР 3.0 начинал тестить как то. По оружейке, насколько я помню, там тоже застой, ибо hi_flyer все никак не мог найти человека, который мог бы помочь с анимациями от первого лица.
  17. Hrust К оригинальному движку я больше не притронусь. Он меня доконал окончательно. Я изначально вообще не планировал делать отдельно ТЧ версию, учитывая на сколько ужасны стоковые движки сталкера. Костылями там точно не исправишь тех проблем, которые имеются по оружейной части. Но тут я с тобой солидарен, ибо у ОГСР полно своих нюансов, которые только пополняются с каждым обновлением. В последнем так поддержку ТЧ шейдеров убрали... Я потому пока не стал адаптировать под новую версию. Но радует, что EAX вернули. Есть у меня в планах пересобрать заново в SDK все локации, починить AI-сетки сделать везде звуковые зоны уже на основе того же OGSR с Final Update.
  18. monk Тогда, к сожалению, эта модификация на 100% не для тебя. - Отсебятина, но мб ты покажешь мне отдельный ДТК для Абакана из ресурсов игры или билдов (если он существует). - Шомпол уже удлинил. В следующем обновлении появится. по ДТК тоже можно решить, хотя в данном случае у всего оружия правая сторона не задействована в в оригинальных анимациях и производить с ней какие либо манипуляции, когда ее не видно бессмысленно. Все остальное отсебятина. - Посмотрю, что ты имеешь ввиду. - Половина отсебятина, часть посмотрю и исправлю. - Поправлю, скорее всего. - Игровая условность. - Посмотрю. - Если ты про зеленый патрон, который есть у других оружий в магазине, то мб не заметил в этом оружии. Хотя смысла что то дальше делать с магазином не вижу, ибо его и так и так не видно. Я проанимировал его чисто для галочки, чтобы сумашедшие с FOVом овер 9000 не кричали, что мол у меня ФТ не перезаряжается :) А так тут как с дулом АК - если обычному глазу игрока в процессе игры не видно всех этих моментов, без навороченных FOVов и демо_рекордов 1, то и не зачем это трогать. Я уже занимался этим маразмом, пока делал модификацию и больше не стану, пока в этом действительно не будет нужда, как с МП5, где у нее была дыра с правой стороны, которую видно в ОГСР. - Игровая условность. Предложение - отсебятина. - То же отсебятина. 70% того, что ты описал, это по сути хотелки, схожие по тематике с требованием по правозатворности а это уже не считается ванильным оружием. По такой же логике можно идти бесконечно и постоянно что то менять: гильзы у партиклов, магазины у АКСу, и обновлять все это до тех пор, пока оригинальный лик игры опять не превратиться во что то стороннее, что очень часто происходит среди любителей править оригинальную трилогию, ибо люди со временем в процессе разработки начинают терять грань между ванилой и отсебятиной, в результате чего имеем, что имеем. Повторяюсь - у меня нету цели сделать полностью достоверную реальности оружейку. Для этого на просторах интернета уже достаточно большое количество модификаций, занимающихся подобным, но пока нет ни одной, которая без лишних изменений чинила бы оригинальную оружейку ТЧ, а починка - это устранение багов, а не нелогичностей, хотя некоторые из них я здесь то же поправил. У меня есть моменты с отсебятиной, типа тех же хватов на СГИ, АКСу, ГП37, ибо изначальные варианты совсем были поломанные по анимациям. Ну и самым спорным моментом будет полная перезарядка ФН 2000, которую я добавил ТОЛЬКО из-за ОГСР, т.к. я внес в игру исправление клина для всех оружий (оно, кстати, планировалось в игре, в виде обрезанных анимаций доставания и перезарядки, но его в итоге не успели реализовать). Что насчет твоей модификации, то будет интересно посмотреть модели из нее и какие конкретно исправления по оружию там применены. В ближайшее время скачаю. Дополнено 9 минуты спустя Наверное стоило в шапке указать немного по другому цель.... Похоже для большинства людей "исправление критических проблем" слишком размытое понятие ._.
  19. Спасибо за наводки! 1) Увидел. Не обращал ни разу внимания, т.к. мировые модели я брал уже готовые и не притрагивался к ним в Blender'е Попробую пофиксить в следующем апдейте. 2) Сколько изучал ЛР-300 в World of Guns, а этот момент как то не продумал. Видимо в какой то момент у меня мозг сломался и я начал думать, что тут просто не сделали спуск под самими магазином, хотя это М4а1 подобное оружие Сделаю так, чтобы при перезарядке он палец на время уводил с курка, как это сделано в оригинальных анимациях на пистолетах. Хотя тут явно видно на модели, что сама кнопка спуска слева из-за левозатворности оружия, но это уже условности. 3) (Ва?) Действительно они сделали отдельный кусочек из простых полигонов под предохранитель на основе уже существующей текстуры. С грозой и СВД также. Надо бы взять часть наработок из этой модификации Дополнено 17 минуты спустя Было бы неплохо, если бы ты поконкретнее указал на недостатки, а то так можно вечность гадать, что, где, и когда еще накосячил. Критиковать без приведения аргументации любой дурак сможет, но толку от такой критики, если она за собой ничего несет. И все еще зависит от того, что ты подразумеваешь под "изъянами". Опять же - я починил настолько, насколько это возможно в контексте оригинальных анимаций и движковых условиях с СДК. И это не переделывая с нуля большинство из них. Дополнено 26 минуты спустя monk Я, если что, не подразумевал тебя как то задеть или обидеть. Просто все таки, хочется понимать какие именно моменты нужно улучшать по ходу дела, чтобы отполировать все до конца, а не слышать в очередной раз "мне не нравится, мод плохой, потомучта". В этом плане товарищ выше все очень хорошо расписал по недостаткам.
  20. Не планируется. Слишком много работы, которая включает в себя с нуля переанимирование всех существующих моделей, следовательно это будут уже собственные наработки по анимациям с нуля, а не ПЫСовские, что противоречит задумке данной модификации. В этом плане проще делать отдельный мод, или взять тот же FWR lite pack.
  21. Hicks По поводу SA (Shadows Addon, как я понимаю?) ничего не могу сказать. В OGSR есть возможность включения движковой раскачки через файл gamedata\config\external.ltx, которая выглядит как в билдах и ее можно под себя настроить. Не стал отдельно делать анимации ходьбы, т.к. это много лишней работы, и тут опять же придется отходить от задумок ваниллы.
  22. Не может найти в модели анимацию, которая указана в конфиге. Какие то другие моды, помимо этого стоят? Конфиги оружия и unique_items.ltx заменяли?
  23. Больше не побеспокоит. Подствола, как такового на ИЛ86 и ГП37 больше не существует. Если ты имеешь ввиду внутреннюю сторону рукава ГГ (левая рука), то боюсь, что я тебя сейчас разочарую, ибо эта болячка присутствует у всех оружий, правда я это не трогал, т.к. ее нигде практически не видно в анимациях (еще подумаю над правкой этого момента).