-
Публикаций
30 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент YourWaltNightmare
-
Hunter Тут по другому нельзя было сделать. Оригинальные положения хватов на данных оружиях изначально были поломанными и абсурдными, т.к. при них плече уходит слишком далеко вперед, что приводило к другим ошибками в анимациях. Сделал приблизительно на манер ЧН/ЗП.
- 95 ответов
-
- 2
-
- тч
- исправление ошибок
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
DarkFace Советую еще раз внимательно прочитать описание поста. Тут только устранение ошибок оригинальной игры, не более, и предназначена она именно для людей, которые хотят заново пройти игру без каких либо дополнительных новшевст и васянств.
- 95 ответов
-
- тч
- исправление ошибок
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Платформа: SoC v1.0006 | OGSR-Engine (версия 2.1.407) Автор: YourWaltNightmare Целью модификации является исправление критических багов в моделях, анимациях, и других явных проблем, которые видны глазу, у ванильного оружия из Тень Чернобыля, доведение его (насколько это возможно) до адекватного состояния, в каком бы оно могло выйти еще в далеком 2007 году. Модификация не затрагивает геймплейные, графические или любые другие аспекты игры и подойдет для игроков, желающих пройти чистую оригинальную игру. Основной упор был сделан на работу модификации с OGSR-Engine, который исправляет огромное количество движковых проблем оружия, и вводит новые фишки. ВАЖНО! Модификация поставляется в двух версиях: с исправлениями OGSR-Engine и для ванильного ТЧ v1.0006. Вторая имеет свои мелкие косяки в анимациях от первого лица, устранить которые технически не предоставляется возможным, из-за отсутствия в ванильном ТЧ движке поддержки 16-битных анимаций. Версии OGSR и ванильного ТЧ обратно не совместимы! Учитывайте это в дальнейшем при установке модификации или ее адаптации к другим модам. Также не рекомендуется в ванильном ТЧ редактировать параметры скорострельности автоматического оружия, т.к. анимации подогнаны под параметры конфигов. ТОЗ-34 и ХПСА так же были подвержены доработке, но для введения их в игру потребуется ручное редактирование файлов. Тем, кто хочет поиграть с данным оружием без заморочек с ковырянием игры рекомендуется дождаться адаптации для Final Update. ------------------------------------------------------------------------ (Выводы на 30.03.2024) В процессе работы над модификацией, по большей части я старался не принимать слишком радикальные меры, дабы сохранить оригинальный антураж игры, со всеми может быть и глупыми, но своими условностями по оружию. По мере поступления сообщений в теме, узнавая, что за последнюю пару лет, в глубинах форумов, скрывались от массовой публики гемы по реставрации оригинальных оружеек, я понимаю, что результат, представленный здесь не до конца удовлетворяет даже моим требованиям. В связи с этим хотелось бы исправить кое-какие другие глобальные проблемы и улучшить то, что имеется, а что то заного переработать.
- 95 ответов
-
- 28
-
- тч
- исправление ошибок
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Всем добрый день. Уже второй год пытаюсь исправить ванильную оружейку ТЧ. В качестве ПО использую Blender 2.79 с плагинами от PavelBlend и X-Ray SDK 0.4 от Yara Делаю как под оригинальную платформу с дефолтным движком, так и под OGSR. Я уже на финишной прямой, но до сих пор сталкиваюсь со следующими вопросами, которые тормозят процесс выхода модификации в свет: 1. На что конкретно влияют параметры falloff, accrue, no mix, sync part в AE? Первые два я понял частично, так как они влияют на переходы в конце анимации и между ними и на данный использую параметры falloff и accrue от Винтореза, т.к. у него наиболее компромиссные варианты по плавности анимаций, благодаря чему у меня плавно идловая анимация переходит в бег и обратно, хотя хотелось бы более точно редактировать данные опции. За что отвечают последние no mix и sync part я так и не разобрался. 2. Как справиться с проблемой обрезки последних кадров, при экспорте анимаций в SDK? Т.е. в Blender и в вкладке Editor, все отображается как надо, когда в Engine и самой игре последний кадр каждой анимации обрезается, из-за чего между анимациями неправильно работают переходы. На данный момент приходится в Blender'е в каждой анимации добавлять по лишнему кадру, чтобы все работало без проблем. Кстати говоря, в ЗПшном SDK кадры наоборот прибавлялись, когда я пробовал экспортировать те же анимации через него. Загадка.... 3. Есть ли возможность экспортировать 8 битные анимации на ванильный ТЧ без потери качества, чтобы не появлялись проблемы, типа проходящих сквозь ствол патронов у ружий при перезарядке или слегка двигающихся магазинов между анимацией reload и idle? При экспорте в 16 бит (в SDK Яры есть такая галочка в настройках AE) все работает как надо, но они не работают на ванильном движке ТЧ и игра либо выдает тебе вылет, либо вообще делает оружие невидимым.