Перейти к содержанию

Clepoy3

Сталкеры
  • Публикаций

    80
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Clepoy3

  1. Да, по началу проект делался как адаптацией из фильма, но там возник вопрос один, если делать по фильму то пришлось бы делать здания разрушенные, но то ладно, могло возникнуть с авторским правом и уже ближе к моделлированию, я больше моделировал здания из Кривого Рога и решил его внедрить в проект. Ну и больше хотел игроку показать город
  2. В видео показано тестовое геймплейное поездки транспорта с персонажем, модификация то есть, нужно было протестить как транспорт едет на большой территории, как показано из тестирования, то точки вейпоинтов надо ставить ближе, из-за чего он едет как пьяный, и как то что если выстрелить в транспорт с персонажем, то игра вылетит. На ОХР мне показали куски кода как сделать движком, но то можно реализовать программисту
  3. Пока тестовое, потом заменится возможно из модели, немного цвет поменял ближе как у модели
  4. Посмотрю как обстоят дела с поездкой множества транспорта. К выходу Сталкера 2 не спешу. Там посмотрим. 1. Имя брался из фильма. 2. Волонтеры будут на локации Заповедник и Каштановое. 3. Военные будут патруллировать и разбирать обломки города, ну также от мародеров ликвидировать. 4. Брался тестовое название, потом сменится
  5. Ее надо еще дофести до хорошего вида. А я думал, что она у тебя есть
  6. Ну все, ты ему и скинешь модель.
  7. Раз уже смоделировали Вульфа, то можна ждать модификацию про Вульфа и в дискорде ті писал, что он задействован в главном герое и будет в кат сценах?
  8. Ремейк кувшинки для ТС
  9. Почему, можно вытащить оттуда деревья, объекты и даже террейн в сдк 1.7 Дополнено 16 минуты спустя Тутор, как портировать объекты в X-Ray 1.7 1. Скачать Materials Stalker 2 2011. В нем будут патчи. Патчи скопировать и вставить в xr2-dsgn. 2. В папке находится (... Materials Stalker 2 2011\xr2-dsgn\resources\sources\scenes\) -исходники объектов таких как персонажей, монстров, объектов, и деревьев. Но все они формате Autodesk Maya 3. Скачать Autodesk Maya 2012 и потом можете открывать их, чтобы сразу экспортировать в X-Ray SDK, поставьте плагины X-Ray Maya Tools (October 1, 2011) или для 2018, вот тутор как поставить плагин на Майю 4. Тутор установки плагина на Maya 5. Можно конечно, не ставить плагин и експортировать в fbx для блендер или Макс Дополнено 44 минуты спустя Тутор портирование террайна из SDK 2.0 в 1.4 или 1.7 1. Скачать Materials Stalker 2 2011. В нем будут патчи. Патчи скопировать и вставить в xr2-dsgn. 2. Открыть editor-x64.cmd и выбрать проект "a01_novice_mine" находящийся в папке scenario. Подождать когда откроется сцена и потом перейти во вкладку "Terrain" и там будет еще вкладка "Core" И там будет зеленые ячейки. выделите их. Потом вверху будет "Export". Нажмите на его, и там будет "source" В этом окошке будет кнопка "...". Нажмите её, и выбирете путь сохранение на диске. Назовите ее как угодно, к примеру "a01_novice_mine.tiff", Главно не забудьте написать расширение "..tiff" иначе она не сохранится 3. Откройте фотошоп и выберете "a01_novice_mine.tiff" и експортируете в "PNG" как 8-bit. 4. Скачайте Blender или 3ds Max, я буду описывать тутор в 3ds Max т.к я его хорошо знаю и на нем работу. 5. Открываем 3ds Max и во вкладке находим примитив "Plane" Зажмите мышкой и во вьюпорте создайте примитив "Plane" Не забудьте отпустить мышку от примитива. Далее нажмите цифру 5, вы перейдете к редактированию примитива. В параметрах примитива найдите "Length" и задайте цифру 1000, также перейдите "Width" также 1000, Это будет ваш размер террейна, который равняется 1км. К примеру Кордон имеет размер 1км. Далее перейдите "Length Segs" и нажмите 100, также "Width Segs" 100. Это будет ваша плотность сетки. 6. Перейдите к модификатору "Displace". В нем будет "Image Bitmap", нажмите и выберете "a01_novice_mine.png" Это будет карта высот, главное расширение можно выбрать "png" и "bmp". Как "tiff" вы не сможете выбрать. Далее в модификаторе "Displace", найдите "Strength" это сила выдавливания карты высот и неровностей. Задайте 30. Вы увидите холм террейна от локации Шахты из SDK X-Ray 2.0. Потом нажмите правой кнопкой мышкой и там будет "Collapce All" Не забудьте на краях террейна поправить сосульки, от модификатора, это баги. Перейдите в режиме вертексов, нажать на цифру 1. Когда включен режим вертексов, подсвечивается желтым. Чтобы передвигать, нажмите "W". И перемещайте вверх вертекс 7. Потом накиньте модификатор "Subdivade" и задайте число 100, это нужно для плавного текстурированы, когда полигон разделится на треугольник, когда будет плавно пересекаться текстура, чем квадратное. Не забудьте нажать правой кнопкой мышкой и там будет "Collapce All 8. Перейдите к выделению полигонов, нажав цифру 4, и потом перейдите вверху на кубик со стрелкой, Не далеко от него будет квадрат перемещения, в нем будет маленький ползунок, нажмите на него и там будет рисунок спрей. Теперь вы можете выделять как в фотошопе, зажав левую кнопку мышку. 9. Когда вы выделили основную плоскость, нажмите на клавишу "M" в нем вы сможете выбирать материалы. Найдите глазик и будет надпись "Diffuse", в нем выскочит окошко и найдите "Bitmap" выберете текстуру от распакованной игры текстуры или песка или земли или травы. Вы можете дальше выделять полигоны и их текстурить. Когда затекстурили, нужно развернуть текстуру. 10. Выберете модификатор "Unwrap UW" и найдите квадрат, нажмите его или можете горячей клафишой 3 и нажмите ""ctrl a", Потом в нем найдите вкладку "Projection" и там будет нарисован - Плейн или плоскость, нажмите на его, когда он включился, нажмите на "Z", так вы развернули террейн. Не забудьте нажать правой кнопкой мышкой и там будет "Collapce All 11. Теперь надо запечь текстуру, нажмите цифру 0, выскочить окошко, в нем будет "Path" это путь сохранения запечённой текстуры, выберете путь сохранение, Потом перейдите "Render Setting" В нем найдите качество. Когда выбрали, найдите вкладку "Output". И внизу будет "Add" И в ней появится окошко и выберете "DiffuseMap", добавьте его. Далее найдите "Use Automatic Map Size" это размер текстуры и выберете 1024, Потом где внизу будет "Render" Нажмите его и появится окошко рендера. 12. Потом перейдите к материалу и назначьте на полностью террейн. 13. Перед запечённою текстуры нужно в Sheder Editor сделать свои шейдера к террейна, Посмотрите про террейн и Шейдера у Андрей Непряхин т.к давно этим не занимался. 14. Перед экспортом нужно добавить XForm, который находится где молоточек
  10. Обычные требования к примеру крупные проекты могут сами себе скомпилировать, а тут только относится к одиночкам, кому не обратится с компиляцией проекта. Вот за пк, вдруг у человека ноут и он прям не может скомпилировать на максимальные и может оставить заявку здесь Дополнено 8 минуты спустя Изменил я тему, конечно есть такие исключения что даже у пяти человек могут быть слабые пк Дополнено 10 минуты спустя х64 битные компиляторы хорошо справляется, что даже у тебя локация Затон и может у меня скомпилировать за пару часов
  11. Возможно и у двух разработчиков окажется слабые пк, возможно и у трех, но не явно из пяти
  12. Если у вас слабый компьютер и не можете скомпилировать локацию на максимальную версию. В личные сообщение, не нужно писать за обращение помощью компиляции локации, оставляем заявку в этой теме. Просьба должна состоять из пунктов так: 1. Указать проект состоящий из разрабатываемой модификации на ап-про или мод.дб, можно и вконтакте. 2. Если ваша команда состоит из крупного проекта, то ваша просьба про игнорируется и поставит вас в это известность. Так как тема рассчитана на людей со слабым пк 3. Оставить локацию, ведущую на ссылку яндекс диск или гугл диск, в которой находится сцена локации и ведущая на исходников объектов локации. 4. Оставлять ссылку на локацию только на одну, а не несколько. Возможно как не будет заявок, то можно попросить скомпилировать еще одну. 5. Важно, чтоб у вас все было настроено как шейдера на текстуры т.к и объекты. Исправлять ваши недоработки никто не будет, а только скомпилировать и отдать локацию вам. После скомпилированной локации, просьба указывать авторство как помощь в локации. Эта тема рассчитана на одиночек, а не большой команде.
  13. Ну опять, даже пригодится для будущих локаций на X-Ray, фотограмметрию можно заменить конечно
  14. не факт что у каждого есть 5 мб/с, еще не надо забывать что у некоторых есть лимит интернета т.е это может студент жить на 2 гига байт интернета или сколько там. Ну тут только говорится не только про меня, у некоторых будет компьютер Пентиум 4 или Атлон х2
  15. Чтобы Спид Три работал на X-Ray, то его нужно программировать как в движок, так и в сдк, а вот там есть исходники деревьев, то можно их добавить в СДК
  16. 1080 она только пойдет для материнки, которой есть GDDRX5, а у меня GDDR5
  17. У нас в городе, простой рабочий получает до 6к гривень, включая что нужно заплатить еще за за квартиру, зачем новый компьютер до 50к, если спокойно можно взять компьютер до 15к и потом апгрейдить. К примеру фанаты Фаллаут 4 переносят на Фаллаут 3. И так тут со Сталкером. X-Ray еще не древний движок Дополнено 5 минуты спустя можно, но только они все б\у, неизвестно сколько они прослужат, облачный гейминг не проканает т.к может у кого то интернет с лимитом. Покупать XBox за ради одной игры не хочется. Так что будем надеемся, что кто-то возьмется за перенос
  18. В этом блоге будет идея для будущего проекта, который бы сейчас заявил о переносе S.T.A.L.K.E.R. 2: СЕРДЦЕ ЧЕРНОБЫЛЯ на X-Ray. Все мы знаем системные требования игры и уверен, что такого компьютера с такими требования не у каждого будут. К примеру я не говорю, что у меня компьютер калькулятор, у меня сейчас i5- 3570, это интел третьего поколения, память 16 гига, а вот видеокарта GTX 650 Ti. Все видеокарты на сайте Розетка, аналог ДНС, продаются б/у до новой начиная RTX 2060 Super, а это надо покупать новый процессор, озу, материнскую плату и блок питания и видеокарту. Это выйдет до 50 000 гривень. За ради Сталкер 2, не хочется столько тратить т.к я больше моделирую и мой сейчас компьютер хорошо справляется с такими требования. К примеру Кордон из ЧН компилировал где то пол часа. И уверен, что с требования Сталкер 2, не у каждого будет. Так вот, неплохо кто-то из модмейкеров сейчас заявил о переносе Сталкер 2 на X-Ray, чтобы люди не шли на крайность и брали кредиты, и влазили в долги приобретая новый компьютер. И успокоил фанатов. Хочется сразу предупредить этих разработчиков, что в переносе не будет, что то сложного, но муторно, а это в Unreal Engine 4, больше применяются модули, но их можно сшить с другим мешом, ну и можно локации чтоб не грузились долго, где то делая на 2 км. это выйдет 32 локации. Вы скажете, зачем забегать наперед, потом выйдет игра и будем решать. Вот как раз, надо сейчас обучатся Unreal Engine 4 и изучая технические вопросы. Лучше быть готовым сейчас, чем потом, догоняя других, а это значит что потратится времени, после выхода игры, чем до ее. Также модмейкеры могут делится своим опытом и результатом, пока не вышла игра. Конечно решать как поступить модмейкеру дело каждого, никто не принуждает, а наоборот подаю идею.
  19. Модинг на Анрил давно есть, к примеру в библиотеке Анрил есть несколько СДК для игр, но их не много и кстати сами Епики могут помочь чтобы моды делать просто, к примеру сделали таким играм Арк и Турк и есть сдк на Squad, правда она мультиплеерная
  20. В 4к можно скачивать с программы 4K Video Downloader, она есть как платная, там можно скачивать в определенное разрешение и в MP4 так и с торрента, раньше тоже скачивал с Юми, но увы она платная, пока нет денег чтобы ее купить
  21. А что можно в нем сделать, когда он не до конца закончен, там даже не сделали симуляцию жизни и наврятли кто-то такое сделает с модмейкеров т.к симуляцию придумал Ясенев. Вот как раз по диздокам можно и поделать, но лучше этим занимается Олд Концепт
  22. Не калькулятор, 16 гига озу есть, ну и ICore 5, только видеокарты GTX 1060, 6 гига нету. Простой рабочий не будет тратить на компьютер 100 000 грн или 50, он купит то что позволяет зарплата
  23. Ну и у кого есть видеокарта GTX 1060, так что нужно подождать когда от Сталкер 2 перенесут локации на старый икс рей, и то нужно сшивать модули, ну это не страшно.