Перейти к содержанию

Solditary

Сталкеры
  • Публикаций

    75
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

61 Нейтральная

Информация о Solditary

  • Звание
    Новичок

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Согласен. Как вариант, можно подсмотреть на вооружение НПС из билда 2571 и из билдовских профилей character_desc_* (* - название группировки) + ещё доработать, так как только на них опираться не соит так как там местами тоже вооружение скудное, к примеру, в релизе все долговцы опытные с абаканами, а в старых профилях - со СПАСами, так же и вооружение свободы скудное: либо ЛР300, либо в билдопрофиле АКСУ. Хотя бы обязательно стоит добавить в вооружение Чейзер и СПАС(взять из тех же билдопрофилей), т.к. единственные кто вооружен этим оружием уникальные НПС с уникальными обрацами этих оружий, ну и редко среди бойцов монолита в Припяти и Саркофаге, что довольно поздно по геймплею. И про Кольт тоже не забыть, потому что в релизе им только вооружен только Воробей и то уникальным образцом
  2. Yakov228 автор мода больше склоняется к максимальной ваниле, вот и код для гранат взял из ЧН, видимо потому что ЧН ближе к ТЧ, чем ЗП. В принципе, любой маломальски шарящий игрок может под мод сам адаптировать, либо если Snowy сделает адаптацию. На моём опыте, реализация гранат через скрипты в ТЧ модах хоть и костыльна, но сделана лучше, а то что в ЧН, что в ЗП НПС кидают гранату себе подноги и дохнут, а в ЧН и вовсе точечный артобстрел без кулдауна. Не думаю, что все НПС в игре профессиональные бросатели гранат, которые умудраются с точностью до метра закинуть гранату прямо в цель
  3. Если убить Скрягу, то все сейвы, сделанные после его смерти, выдают вылет:
  4. Зомби новичок в экзоскелете . Всё же ранжировка определяется потенциальным опытом сталкера до зомбирования, а не сколько времени он провёл после него. Тогда выходит, что в оригинале все зомби недавно зомбировались, раз уж у них у всех ранг новичка
  5. Это понятно, что НПС могут набить ранг, но обычно когда там ранг близок к пороговому значению, к примеру у НПС ранг 556 - опытный, а 600 - уже ветеран, да и как я ранее писал: у зомби в профиле ранг 100 - новичок, а в игре он может заспавнится с рангом мастер ( 900+). Ну такого явно не должно быть, и что ещё странее, так это уменьшение ранга. Прописал зомби ранг ветерана 700, а в игре он может новичком появится, что явно не должно происходить, ведь у НПС ранг не может уменьшаться. Комично было то, что в игре мне вместе попались 3 зомби одного профиля с рангом 400 - опытный, но у всей троицы были разные ранги: от новичка до ветерана. Выходит, что в ТЧ для зомби какой-то сильный разброс рангов от заданого в профиле. У других группировок такого нет
  6. Я вот замечал одну интересную странность в ТЧ: когда правишь зомбированным ранги, ну чтобы они соответсвовали +- профилям и визуалам, то в игре их ранги становятся рандомными. К примеру, зомби в экзе ставишь ранг мастера (910 очков опыта), а в игре они может заспавнится с абсолютно любым рангом(новичком к примеру), или зомби в куртке пропишешь ранг опытного, а в игре он может и с рангом мастера появится. Причем рядом могут находится зомби с одним и тем же профилем и таким скачком или упадком ранга. Эта особенность присуща только зомбям. Понятно, что в ориге у них ранги новичков, и поэтому такой скачок ранга отсутсвует, но стоит их исправить, так сразу начинаеться подобная ересь. Может разрабы что-то в движке крутили или скриптах? Просто чего спрашиваю: в моде решил тоже ранги зомби пофиксить и опять столкнулся с разбросом рангов Дополнено 9 минуты спустя Ещё заметил, что долговцы спавнятся до отключения пси-установки на Янтаре. Это было целенаправленное исправление или ошибка? В оригинале у долговцев спавн доступен с самого начала игры, но они там не появляются, потому что смарт-террейн, на котором они спавнятся, заблокирован до отключения установки, видимо что-то связанное со спавном правилось
  7. Поставил аддон на броски гранат НПС. Я так понял, атлетические забрасывания гранатами всеми рангами и группировками, даже не имеющих гранаты, было взято напрямую из ЧН? Сразу виден ЧНовский подчерк. Причём гранаты, зачастую, бросаю именно враждебные НПС, а нейтральные тупят, ну это так, частные случаи
  8. А почему так получается? В ЧН и ЗП gamedata всегда в приоритете была, а тут наоборот. Я знаю, что там нужно со значениями true| false| в директории пути в fsgame для геймадты и папки модс выставить так, чтобы геймдата была в приоритете. Однажды у меня так получилось, когда Customization pack на ТЧ ставил(там тоже архивы в mods были). Сейчас же целый час убил, перепирая занчения true|false и ничего не вышло, [отя я брал аналогичные параметры из ЧН, ЗП, Лост Альфы и прочих модов, где есть похожая система с папкой mods, но без результатно. Тогда единственный вариант вернуть приоритет - это изменить расширение архивам мода на .db и закинуть в общую директорию с игрой, либо для правщиков, постоянно перезапаковывать свои правки в архив xdb
  9. Snøwy ну это понятно, что сохранялось без сжатия, но у тебя иконки НПС в исходном(хорошем) качестве, а в оригинале иконки уже пожёванные. Если сохранить исходные иконки в DXT1, то они станут такие же пожёванные, как и в оригинале. Просто интересуюсь где можно исходники различных текстур в tga найти. К примеру, в некоторых билдах есть немного текстур, но это ещё бородатые билды, а хотелось бы релизные посмотреть, ссылочку бы
  10. Snøwy а где можно найти исходники текстур и иконок в tga?
  11. Snøwy а как реализованы рандомные визуалы в аддоне 13a_rnd_visuals.xdb? Смотрю, что здесь, вместо ссылки на визуал, ссылка на общую секцию визуалов, к примеру GENERATE_VISUAL_bandit. К примеру, я хочу добавить свой визуал, как его внести в эту секцию? В основных архивах мода я не нашел упоминания чего-то подобного ни в конфигах, ни в скриптах. Да и ссылка на иконку профиля осталась старая, выходит, что визуал будет рандомен, а иконка не будет соответсвовать? Upd: Нашёл файл по по пути config\misc\char_gen.ltx, тогда остаётся вопрос по поводу иконок. Игра автоматически будет подвязывать название иконки к названию визуала из GENERATE_VISUAL_*? Значит для этого нужно будет создать секцию иконки с названием подключаемой модели? Или как это работает? Ну и реализация рандомных визуалов была сделана через движок? Upd2: Смотрю иконки НПС весят под 16 мб и какие-то сглаженые (не пикселизированные). С исходников было взято? И каким методом было сохранено исходное качество, при этом чтобы игра считывала файл, а то оригинал, вроде, читает только "Линейный DXT 1, DXT3, DXT5", на остальные ругается
  12. Я так понимаю речь идёт о ТЧ моделях? Там автоматом выставляется галочка "SoC bone export". Её нужно убирать. Сам с таким сталкивался
  13. Несколько монолитовцев в Припяти (23 из 86, судя по поиску), а так же все монолитовцы на ЧАЭС-1 и ЧАЭС-2 Дополнено 13 минуты спустя У пистолетов иконка в одну клетку. Обвесы оружия в инвентаре просто накладываются на иконку оружия, не увеличивая кол-во занимаемых клеток. Мод ваниль-style. Правятся и исправляются оригинальные фишки игры. Можно самому накатить и адаптировать Ai additions. Там есть всё: и лут НПС, и сбор кучи барахла, и кидки гранат, и стрельба с подстволов. Адаптировать нужно парочку скриптов и конфигов. НПС в принципе не покупают оружие. Это нужно добавить оружие в список разрешённых для продажи, чего скорее всего не будет, ведь в ТЧ НПС хранит по одному оружию каждого типа (или только 2: пистолет и основное). Если НПС подберёт оружие, то старое выбросит. Таким образом можно абузить торговлю с НПС, ведь тот будет покупать плохое оружие, сразу его выбрасывать, а игрок будет ему его повторно продавать. Тут придётся перелапатить скрипты связанные с хранением оружия у НПС. Лишний головняк Дополнено 33 минуты спустя Это похоже на то, что текстуре прописан путь к бампу, а в файлах его нет, и вместо него игра накидывает такую теневую сетку
  14. @buka Полезная информация. В конфигах, для НПС есть разделение на классы: stalker, stalker_monolith, stalker_zombied и stalker_fresh_zombied. Они хранят различные параметры для НПС. Классы присваиваются через section_name в all.spawn, а для симуляционных НПС - в config\creatures\spawn_section.ltx. Как не сложно догадатся, что stalker_zombied используется зомби, а все остальные используют stalker. У нас есть ещё 2 класса: для монолита и фреш-зомби. Класс монолита и зомби даёт повышеный порог ранения, отключает панику и присваивает им вид существа zombie, что делает их союзниками с мутантами. Дело в том, что класс монолита присвоен только монолитовцам в all.spawn (и то не всем), а для симуляционных профилей в spawn_section.ltx присвоен stalker, что отключает для них все преимущества соответсвующего класса. Что касается класса фреш-зомби, они как обычные зомби, но имеют нормальную скорость передвижения. В Х16 спавнятся 2 фреш-зомби, которые, имея нормальные анимации, имеют медленную скорость, а всё из-за того, что в all.spawn им присвоено section_name = stalker_zombied вместо section_name = stalker_fresh_zombied. Стоит присвоит им правильный класс и ляп со скоростью пропадёт. Такая же проблема касается Сумашедшего свободовца на Арм. складах. Имея модель обычного зомби, ему в спавне присвоен класс stalker, из-за чего он буквально скользит по земле. Решение: заменить класс на stalker_zombied, что исправит этот ляп. Точно так же, надо пройтись по spawn_sections.ltx на наличие несоответсвия классов (там только монолитовцам нужно пофиксить). Класс так же влияет на зрение НПС, так класс зомби делает НПС менее зрячим, и слегка туповатым, что может изменить поведение Сумашедшего свободовца. С ним в принципе спорно: менять на модель зомби с нормальными анимациями, ведь он просто тронулся рассудком, либо предложеным выше методом. Всё было мною лично проверенно - всё работает как надо. Фиксит фреш-зомби, фиксит Сумашедшего, фиксит монолитовцев. Надеюсь это информация была для вас полезна.
  15. @buka были ли исправлены модели "meshes\actors\neytral\stalker_neytral_hood_uzor" и "meshes\actors\monolit\stalker_mo_head_1" ? Это билдовские модели с бревновой коллизией и билдовскими иммунитетами, которые используются в игре. Интересно то, что в релизе есть модель stalker_mo_head1, которая не используется, но имеет исправленую коллизию, иммунитеты и ссылки на анимации. Советую взять её за основу для исправления этих двух моделей. upd: посмотрел, в моде исправлялась модель stalker_mo_head_1. Осталось только stalker_neytral_hood_uzor исправить. Ещё бандиту stalker_bandit_4 исправить лямки рюказка, как у Юрика, взяв за основу модель green_stalker_6. Может, по желанию, исправить линзы у модели stalker_bandit_8, сделав их прозрачными, как у сталкера-новичка green_stalker_antigas