-
Публикаций
6 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
2 НейтральнаяИнформация о Pathfinder
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
denis2000 суть вопроса в том, что мне для создания фичи нужно самописный шейдер добавить в игру и повесить его на статический обект, в данном случае здание. Мне не ясно как это делается в сталкере, и нагуглить какой-то гайд или документацию по этому вопросу не получается. На разных форумах где обсуждаются вопросы с шейдерами этот момент упущен, наверное для знающих дядек это само собой разумеется. Файлы которые получаются после декомпиляции shaders.xr не похожи на hlsl код, а то что лежит в папке gamedata/shaders/r%N%/ не понятно как повесить на нужный surface модели в сдк, если это вообще так работает.
-
Хочу провернуть нечто подобное interior mapping, на первый взгляд ничего не должно помешать добится подобного эфекта в сталкере, хотя хто зна. Для этого я взял здание из Припяти, в actor editor я выбрал нужную поверхность и тут возникает проблема - непонятнто, как назначить нужный шейдер для окон. Я не знаток шейдеров, и избалован тем же самым юнити где подобная операция занимает пару кликов мышкой. Я так понял шейдеры для моделей берутся с файла shaders.xr, у меня даже получилось туда добавить новый, через shaders editor, но непонятно, как запрограмировать онный? Я подумал что нужно декомпилировать этот файл и прописать код для созданого шейдера вручную, но похоже там все в бинарном виде записано, хотя возможно я не указал ключей при декомпиляции файла для человекочитаемого вида. Также вижу что имеется отдельная папка shaders в gamedata, с шейдерами для разных рендеров, и в даном случае +- понятно как оно работает, но как их применить для статики с уровней, тех же зданий - мне не понятно.
-
Не следил за разработкой мода, никаких ожиданий не имел. Я редкий игрок в моды, в последнее что играл - Оставшийся умирать где-то год назад, поэтому оценить техническую составляющую, что для мода 2к23 года выпуска есть хорошо, а что кринж либо посредственность - адекватно не могу. Попробую сначала определить, что есть true stalker. Понятно, что этот феномен несколько расплывчат, но не до такой степени, как тот же ТСС, который у каждого свой. В моем понимании, суть true stalker'а грубо сводится к следующему: true stalker = сюжет и геймплей ЗП минус СБУшная компонента про расследование причин провала операции "Фарватер" = тоже самое у ТЧ до Радара, за вычетом некоторых нюансов. То есть - вылазки за хабаром, шастанье по всяких канализациям и подземельях в поисках того самого хабара, либо чего-то более стоящего, помощь друзьям или коллегам по сталкерскому ремеслу, часто за бутылку водки или по взаимному расчету, иногда сбор в группы для отстрела мутантов или отпора бандитам/наемникам/военным либо дальних походов. Конкуренция за место под солнцем и за добытый хабар. Строго говоря это жизнь НПС в ЗП. Если при этом сталкер не обнаружит свои кишки на ветках после аномалии, разорванное тело на тропе мутантов либо пулю неприятеля в черепе - через некоторое время он становится ветераном-мастером с ФТ-200М и экзоскелетом. Вот что я понимаю под true stalker, и нечто подобное я ожидал от даного мода. Какие-то из этих ожиданий мод оправдал, какие-то - нет. Начну с плюсов: Хотя я и оговорился, что проигнорирую техническую часть, но нельзя не отметить проработку геометрии локаций. Дома и закоулки наполнены всяким хламом, как это и есть на самом деле. Уверен, проработку в С2 будут сравнивать с этим модом. Задана очень высокая для модов планка, на нее будут равняться. То же самое можно сказать про оптимизацию, вылетов и просадок не было. Так как сюжет сильно заскриптован, приятное впечатление оставило то, что при сохранении/загрузках не ломается логика квеста. Например, при побеге с базы Долга, в аналогичной ситуации в оригинале либо менее проработанных модах сохранение означало, что при загрузке тебя обязательно обнаружат/услышат за 3 стены за кустами под землей, и что нужно искать область на карте, где вероятность такого минимальна. В данном моде таких проблем нету, хотя по правде сказать я застал только два стелсовых моментов. Проработка разных мелочей в игре: В зоне жарок - обгорелые доски, обгорелые трупы, местами копоть на земле, стенах и потолках. У персонажей разный визуал в зависимости от контекста: в полях персонажи ходят в одной экипировке, те же персонажи на базе - в другой, как в принципе и должно быть. Все что связано с оружием и его кастомизацией Горизонт на локациях. С агропрома можно увидеть янтарь где-то в далеке, за деревьями и тп. Видно, что айкумена не ограничивается колючей проволокой. Много леса, вообще такой реальная зона и есть, это скорее лес и болота нежели заводы и ж/д инфраструктура с мостами и дорогами. То же самое можно сказать про "внутренности" зданий, например на Ростоке, где можно увидеть, что цеха завода пустыми окнами не оканчиваются. Да, все сделано спрайтами, но это намного лучше, нежели пустой квадрат с натянуютой текстурой окна. Перебить такое сможет наверное interior mapping, посмотрим как скоро эту технологию прикрутят к openXray. Приятные отсылки на события дней минувших, в виде трупов тех же вояк в х18, что после себя оставил Меченый, тоже самое про мутантов. Не знаю как в других модах, но в данном свежо выглядят моменты с действительно неожиданными поворотами и продолжениями, по типу с прибором ученых в деревне новичков и наплывом мутантов, с техником на ферме в Темной Долине, финалом квеста "Старая гвардия", того же сталкера, что сдал нас в тюрьму Долга. Из категории "миром правит не тайная ложа, а явная лажа", в других модах авторы перегибают палку в другую сторону, вводя "хозяев зоны" и больших дядь в высоких кабинетах. Хотя под финал авторов также занесло в эту степь. Отдельно хочу отметить сюжетную арку на Янтаре. Вот это действительно true, только не сталкер, а военный сталкер. Причин не верить в то, что случилось на янатаре нету, как и сомневаться в логике происходящего и действий персонажей. Это вполне могло произойти, никаких противоречий в логике мода и оригинальной трилогии для этого нету. Хотя, наверное, для такой операции, командование выделило больше людей, нежели 4 человека + пилоты. "Королевская битва" - очень удачный постмодерниский прием от сценаристов. Смешанные моменты: Не знаю, кому как, но безумно надоедают такие штампы, как "удовлетвори командира заставы Долга на свалке, чтобы тебя пропустили в Бар/удовлетвори сержанта чтобы пропустили на базу Долга/удовлетвори Кузнецова под мостом чтобы пропустил" и тому подобное создание проблем. Порой возникает чувство, что каждый сталкер, что впервые подходит к заставе Долга уже чем-то должен командиру за сам факт своего появления на горизонте, а командир - феодал снимающий коррупционную ренту со своего феода. С другой стороны, на пост-советском пространстве сейчас, государтсво не имеет иного смысла к существованию, кроме как снятия своей феодальной ренты. После ЗП у нас заклался такой паттерн: лутаем аномалии, занимаемся своими делами, ждём выброса, готовимся к новой вылазке, возврат к п. 1. Я так и не понял как эта базовая сталкерская механика работает тут в моде, похоже что артефакты респаунятся по кд, так как выброс был только 1 раз за игру. И у вот у меня появляется выбор - идти выполнять квесты либо шариться по аномалиям? И я не знаю что мне делать, ведь высока вероятность вернутся с пустыми руками после долгого прохода по всех зонах на локации, ведь цикл респавна мог ещё не пройти. Возможно где-то в диалогах прояснена эта логика, для меня это остается загадкой. Есть недоработки по геймдизайну. Например, на янтаре метка "проверить источник сигнала" стоит на территории завода. Я решил пройти на завод по пути Левши и Шрама, провернув нехитрый паркур, перепрыгнул через забор, попал на территорию завода, пошарился там, нашел трупы ученых, обшарил все до чего мог дотянутся, а источник сигнала так и не нашел. Пришлось искать на ютубе, где оказалось что нужны было идти на завод по дороге, чтобы сработал скрипт и неизвестный прибежал к ГГ. И так пару раз за игру имеют место моменты, где решительно не понятно куда идти и что делать. Хотя, у кого как. Стоит отдать должное авторам, квесты сделаны так, что не очевидно как их сломать. Условно не просто придумать что нужно сделать, чтобы получился тот самый шаг право, шаг влево. Странный баланс артефактов. Возможно, я не находил крутых артов на вывод радиации, но все мало мальски полезные артефакты имеют минимум +2 радиации, и одними медузами не выйдет составить полезную сборку артефактов на пояс. Возможно, это так и задумано. Минусы: Возможно это самонакрутка и внушение, но порой от квестов ожидаешь большего, а они без следа обрываются и никак не влияют на мир. Например, стоит задача занести на АТП прибор ученых. Я заметил, что бандиты говорят свои реплики когда видят ГГ в поле зрения, поэтому проник к месту где в оригинале сидел Шустрый по стелсу. Дальше поднялся на верх, там дежурит бандит, который меня заметил и сделал замечание. Пока он это делал я по лестнице рядом вылез на верх и положил прибор в нужном месте. И так же само по тихому смылся. И на этом все. Никакой мокрухи. Каждый мой проход мимо АТП заключался в осмотре онного с бинокля на предмет мутантов, но бандосы как сидели, так и сидят себе дальше. Оскомивший симулятор курьера в зоне. Порой приходится выполнят квесты не так, как хочется, а так, чтобы это заняло меньше времени на переходы. Проводников явно не хватает. Думаю авторам стоит обратить внимание, что в оригиналах ГГ не заставляют ходить на противоположную часть карты 2 раза подряд. Также, следует заметить, что когда база или квестодатель находится близко к центру карты, это намного лучше - ходить с центра в край и обратно, нежели с одного краю к другому. Так например сделано в ЗП. Эта особенно заметно в Новошепеличах, где раза так 4 необходимо пройти большую локацию сверху вниз и обратно. Очень бедная жизнь на локациях. Аллайфа нету. Можно сказать наполнение локаций жизнью как в ЧН, только без войны группировок. У меня однажды удалось нечто спровоцировать, когда я бежал с западного перехода на Кордон в Депо, меня заметили бандиты и начали преследовать, пока я не нашел случайно спуск в подземелья под депо. Пока я собирал электронику в этих туннелях, и как оказалось не зря, ибо сэкономил немного своей жизни на путь деревня новичков на кордоне - депо и обратно, бандиты со сталкерами устроили локальную войну, где последние перебили почти всех бандосов. Мистика. Кому как но сталкер это не про мистику, это про технологию и ее влияние на людей. Тут нет места не то что духам, что мстят своему убийце и мстя их страшная, тут нету места богам и ничему святому. Самая слабая часть игры - квесты с мистической логикой. Убрать мистическую основу из мода, переиграть ее в более прозаических контекстах и мод не потеряет вообще ничего. Даже приобретет. Например базу на армейских складах можно было переиграть с применением зомбированых и логикой действий, как с дядькой Яром в Копачах в ЗП, с применением результата работы профессора Дубинина и медика со Свалки в виде прибора по успокоению зомбей. Либо с использованием устройства, что получилось у ученых с квеста "Старая гвардия". Без всяких там духов и призраков, ведущих празное существование, аки пугала для сталкеров. Нету развития ГГ. Вообще, Журавлёв запомнился больше, чем Топор. Все отличие Топора в начале игры, и под конец его арки - это наличие крутой снаряги во втором случае. Пару раз за игру встречаются моменты, где противопоставляются два персонажа, и игроку нужно выбрать кому чью сторону принять, ГГ выбирает того, с ким сейчас говорит, тоесть последнего спикера в конкретном случае. Авторы перегнули палку жестокой несправедливости в Зоне. Тут нас и обманывают, и морду бьют, и обносят, и к стенке ставят. В Зоне для такого наверное несколько жизней нужно прожить, чтобы испытать подобное, а наш ГГ никаких выводов с этого не делает. То же самое можно сказать и про других персонажей. Самым сильным в этой чреде серостей есть Коваль. Заметьте, как меняется наше отношение к нему. Сначала он кто-то нерадивый из нашего отряда, потом оказывается он еще мутки мутит с полковником у нас за спиной. Дальше мы вытягиваем его с мутной ситуации, которая не предвещает ничего хорошего, а в конце он жизнь готов отдать чтобы нас вытащить. К сожалению, такой персонаж только один. Что можно сказать по итогу? Мод займет свое место среди квантиля лучших творений в этой вселенной. Но true stalker, как понимает его коллектив авторов и как понимает его условный я - вещи разные. Разработчики представили нам несколько хороших находок и решений, которые не раз будут использованы в следующих творениях сталкерского коммунити, очень высоко задрали планку левел дизайна, хотя не смогли вырваться с болота стандартных проблем и банальных решений присущих почти всем модам на сталкер. Так или иначе, True Stalker - это шаг вперед по многим вопросах в практике моддинга, шаг, что расширяет наше понимание вселенной, и самого феномена сталкераства, с другой точки зрения. Шаг что задает новые вопросы и заставляет рефлексировать. И это никак нельзя игнорировать игрокам.
-
- новый сюжет
- новая графика
- (и ещё 8 )
-
У меня давно крутилася эта мысля, и получила она +1 в копилку после того, как сообщили, что незнакомец на крыше 5 блока - это подмена. Допустим, Стрелок в ТЧ, присоединился к осознанию, в ЗП воякам и СБУ, а потом и правительству вешает лапшу на уши, а осознанка плавно переезжает под кришу НИИЧАЗ. Таким образом, тайны зоны не разгаданы, виновники не наказаны и тд, чем не завязка для С2?
-
Pathfinder подписался на AP-PRO Live
-
Добрый вечер. Такие лорные вопросы гостю: 1) Не знаю, прикладывали ли вы руки к концовкам сталкера ТЧ, но, по вашему, какая из т.н. истинных концовок каноничная, или более подходящая для вселенной - присоединение к осознанию, или его уничтожение Стрелком. Как таковых, в ЗП нету четких указаний на выбор Стрелка, ведь будь он агентом осознание - кто его знает, какой лапши он навешать Дегтереву и воякам в купе с правительством мог. Чем дальше идет время, тем более я склоняюсь к тому, что Меченый мог присоединиться к осознанию, но по каким-то причинам не подошел к работе в колбах. Тогда он, как полевой агент внедрился к воякам, попал на большую землю и стал шишкой в НИИ ЧАЗ, где может сливать инфу кураторам, заметать следы, и сроить козни в интересах осознания, или например помочь тем плавно переехать под крышу НИИ ЧАЗ. Получается тайны Зоны не разгаданы, виновники не наказаны, и тп - чем не завязка для С2? 2) Не для кого не секрет, что с логикой у вселенной сталкера все очень плохо. Я промолчу про игровые условности, общую выдуманость географии, те же самые шахты в ЧН или в С2 2011, на полесье, ага. Но есть более жесткие пробелы, например что мешало военным использовать те же точки-у или грады для уничтожения хлипких антен пси-радаров, как таковое игнорирование севера, как будто там стена из игры престолов и ничего дальше нет, - тоесть Беларуси и ее интересов в Зоне, которых было бы не намного меньше чем в украинского государства, и деятельностью наемников ничего бы не ограничивалось. Как с точки зрения лора можно было бы объяснить такие пробелы? 3) Что думаете про, не так политическую повестку, которая, особенно в нашем случае во многом высосана из пальца, как про социальную, и проблемы общества, которые как-будто не зашли в зону экологического бедствия, и, если память не изменяет в игре представлены достаточно беззубо: пьянством, коррупцией вояк, кидком на 800 рублей за гаус, гоп-стопом бандосами и еще парой мелочных событий. Вообще, должны ли в не детских играх, подобных сталкеру подниматься проблемы, которые заставят игроков задуматься, например: власть олигархата в случае Украины, силовиков и вертикалей в соседних постсоветских странах, гнилость судебной системы, правовой нигилизм общества, его же апатия, ибо, цитируя профессора Преображенского: "разруха не в клозетах, а в головах". Что об этом скажете?
-
"Свобода" и здравый смысл.
Pathfinder прокомментировал Odnakkos запись блога в Группировки S.T.A.L.K.E.R и здравый смысл.
Молодец, я доволен.