Перейти к содержанию

ValeroK

Сталкеры
  • Публикаций

    113
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент ValeroK

  1. HollowKrueger ну я в любом случае не буду писать функционал настроек аним, ибо изобретать велосипед и нагружать интерфейс не хочется, потому что весь функционал есть в огф и омф эдиторе, в огф эдиторе можно отредачить встроенные анимации через омф эдитор, не думаю что в случае тч 5-7 аним займут много времени Дополнено 0 минут спустя HollowKrueger Дай модель и анимации
  2. HollowKrueger если речь про флаги анимаций, то одинаковое колличество анимаций != одинаковые анимации, если названия будут разные то сортировка их по разному перетасует, и никак не отследить какие параметры к какой анимации применять
  3. HollowKrueger Легче уже просто в импорте несколько skl выделить чем текстовик писать, для экспорта в омф в любом случае модель нужна, гляну код еще раз с этими skl
  4. HollowKrueger Теоретически можно, а на практике у меня даже оригинальный сдк skl не экспортирует и не импортирует, я вообще не вижу смысла в skl если в skls тоже можно пихнуть 1 анимацию
  5. Обновил программу до версии 2.1 1. Исправлен вылет при подгрузке skls 2. HQ Geometry+ выведен под отдельную настройку из за того что с ним не всегда экспортировались тяжёлые модели Upd: Добавил хотфикс, нужно перекачать релиз 2.1
  6. HollowKrueger возможно когда-то потом, вместе с коллизией
  7. Инструмент для быстрого редактирования и экспорта raw форматов сталкера Поддерживаемые форматы: 1. object 2. ogf 3. omf 4. skl 5. skls 6. bones 7. dm 8. obj (wavefront) 9. ltx (bone parts) Возможности: 1. Экспорт ogf без сжатия (HQ Geometry+), обычный HQ Geometry тоже патченный, экспортирует лучше чем СДК 2. Сохранение и загрузка .bones настроек 3. Загрузка, сохранение, удаление skls анимаций 4. Экспорт анимаций в 8, 16 бит и без сжатия 5. По умолчанию отключена оптимизация мешей с одинаковыми текстурами и шейдерами, при экспорте они не будут объединяться в один, чтобы была возможность отредактировать их в OGF Editor 6. Настройка и генерация коллизии (после настройки шейпов нужно нажать Shape Params->Generate shapes) 7. Добавлена возможность изменять размер моделей и анимаций при экспорте, с сохранением модификатора в .object 8. Возможность назначить на формат .object 9. Редактирование Userdata 10. Редактирование Lod 11. Редактирование Motion refs 12. Экспорт моделей с оригинальными нормалями без иксреевских групп сглаживания 13. Генерация лод моделей Работа с оригинальными нормалями моделей: Для использования оригинальных нормалей модели вместо смуз групп нужно установить плагин для блендера https://github.com/PavelBlend/blender-xray (на момент 14.07.22 нужно скачать zip code вместо релиза, или же релиз вышедший позже 14.07.22). После установки в настройках плагина во вкладке Others поставить галочку на use split normals. Теперь ogf будет с оригинальными нормалями из исходника. В паре с OGF Editor и OMF Editor потребность в сдк практически исчезла Скачать: https://github.com/VaIeroK/XrayExportTool/releases/latest Исходный код: https://github.com/VaIeroK/XrayExportTool
  8. Обновил программу до 1.7 версии 1. Пофикшен баг с кривым сохранением чанка описания (плагин блендера не загружал модели сохраненные эдитором) 2. Пофикшена починка моделей ганслингера 3. Добавлены инструменты для работы со встроенными анимациями, возможность удалить, заменить или загрузить новые анимации 4. Добавлена интеграция с OMF Editor для редактирования параметров встроенных анимаций Дополнено 55 минуты спустя TheParaziT Это поле описания модели, а именно с какого компа экспортирована модель Дополнено 3 минуты спустя Upd: Пофиксил вкладку интерфейса, перекачайте 1.7 релиз
  9. По мелочи обновил программу, фиксанул интерфейс и добавил возможность удалить чанк встроенных анимаций
  10. Обновил программу Вернул возможность конвертации тхм в тч формат, не совместимо с оригинальной программой
  11. Залил обновление 1.5 1. Добавлена автопочинка моделей из ганслингера, модели чинятся при сохранении 2. Пофиксил сохранение встроенных анимаций, написал механику взаимодействия между motion refs и встроенными анимациями 3. Добавил возможность изменять даты редактирований в описании модели 4. Прочие мелкие фиксы
  12. Обновил программу Так же добавил изменение размеров программы по Y координате и перезагрузку файла в программе (File->Reload или F3)
  13. pirat исправлю
  14. HollowKrueger лично я не вижу смысла делать мод без исходников) но тхм ковырну все же
  15. macron в движке это фиксится заменой мест 2х строк
  16. hardplayer22 Не я делал, от оригинальной программы осталось, но там вроде как чинятся счетчики анимаций
  17. HollowKrueger в omf смещение не нужно, смещения в ogf хватает и все работает Дополнено 4 минуты спустя обнови омф эдитор, я добавил возможность редактировать название костей
  18. WolfHeart он автоматически подхватывается движком, и thm для него не нужен
  19. Обновил эдитор Добавил возможность изменять название костей
  20. HollowKrueger такое вряд-ли можно сделать, анимы совершенно по другому хранятся
  21. Залил обновление 1.3 Добавил возможность редактировать позицию и ротацию костей
  22. HollowKrueger понял, завтра гляну
  23. HollowKrueger он очень кривой и странный был, записывался еще один непонятный чанк который конфликтовал с моими новыми параметрами в приватной проге. Да и я весь тч перелопатил, нашел там только 1 thm Дополнено 1 минуту спустя HollowKrueger если найдешь мне сломанный тчшный тхм, сделаю нормальный фикс. Я такого тхм не нашел
  24. Stern-13 да блин заливал же... обновил?
  25. ValeroK

    THM Editor v1.0

    Инструмент для работы с thm форматом За основу был взят, доделан и пофикшен THM Editor от i-love-kfc: https://ap-pro.ru/forums/topic/3543-thm-editor/ Так же спасибо mortany за парсер чанков Возможности: 1. Поддерживает 99% параметров thm 2. Возможность назначить программу на формат .thm 3. Хоткеи: F4 - Открытие файла, F5 и Ctrl+S - Сохранение файла, F6 - Сохранить как Tools->Import DDS Params настроит thm под формат текстуры, texture format может настроиться неправильно, поэтому иногда его стоит настроить руками. Tools->Generate THM for texture - при выборе основной текстуры, программа создаст для неё thm с базовыми свойствами, если будет найдена текстура с приставкой _bump, то в thm выставятся все нужные флаги для использования бампов Исходный код: https://github.com/VaIeroK/THM-Editor Скачать: https://github.com/VaIeroK/THM-Editor/releases/latest