mrmnwar
Сталкеры-
Публикаций
14 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
4 НейтральнаяИнформация о mrmnwar
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Deathman та не заморачивайся) все перегорают, потом снова что-то делают. Мой совет, займись отдельными правками и выкатывай их в народ в кач-ве стэндалоун на какие-нибудь сборки или моторы. И времени меньше тратить будешь, и пользы больше) Идей много на самом деле, которые пока нигде не реализовали.
-
Попробуй взять готовый код подключения параллакса из репозитория KD87 https://github.com/joye-ramone/xray_xp_dev открой uber_deffer.cpp if (C.bParallax) strcat (ps,"_steep"); И переноси все что связано с C.bParallax, там не сложно (выделяешь C.bParallax и жмёшь "найти все ссылки") По итогу у тебя в textures.ltx должен заработать флаг parallax[yes/no] для текстур.
-
Мотор и без этого отрубает параллакс на больших расстояниях void uber_deffer (CBlender_Compile& C, bool hq, LPCSTR _vspec, LPCSTR _pspec, BOOL _aref, LPCSTR _detail_replace, bool DO_NOT_FINISH) bool hq как раз за это и отвечает. strcat (vs,"-hq"); strcat (ps,"-hq"); Т.е. если hq==true (вроде там дистанция в 50м игровых) подключаются шейдеры с постфиксом -hq которые в себе содержат макрос USE_PARALLAX, и наоборот. По аналогии можешь создать и флаг включения стип параллакса для конкретных текстур в uber_deffer.cpp и ресурс менэджере и его так же нужно будет запрятать под hq ну и применять фэйдинг который ты показал, потому что вещь ресурсоемкая. Еще по оптимизации конечно же стоит использовать только tex2Dlod с нулевым мипом (один хрен параллакс дальше 12м игровых не имеет смысла, прирост в кадрах будет существенный. Фильтрацию для карты высот естественно анизотропную юзать.
-
Могу помочь с этим.
- 416 ответов
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Для моделей сталкера такое не прокатит. Большая часть развертки там и так лежит в диапазоне больше 1, так как в основном текстуринг там тайловый. Только для отдельных объектов подойдет. Дополнено 2 минуты спустя Самым логичным решением будет все таки использование на нужных текстурых, как оно сделано в чн,зп, либо пилить другой параллакс.
-
Остался только вопрос, зачем?) Дополнено 5 минуты спустя Внезапно, это проблема всех алгоритмов параллакса. Есть конечно силуэтный или как он там. Дополнено 9 минуты спустя Скрин не мой, но сталкерский. Цитирую хабр "Также видны и странные артефакты вдоль границ оттекстурированной плоскости. Появляются они вследствие того, что смещенные алгоритмом Parallax Mapping текстурные координаты могут выпасть за пределы единичного интервала и, в зависимости от режима повторения текстуры (wrapping mode), вызвать появление нежелательных результатов. Простой способ избавления от таких артефактов – просто отбросить все фрагменты, для которых текстурные координаты оказались вне единичного интервала"
-
А вот это уже годно, хрен поспоришь😉Надо себе на заметку взять эту фичу.
-
Deathman причем тут вообще ртх не понятно) Сделай ты отдельной разработкой hashed alpha test с темпоральным сглаживанием вместо трех алгоритмов сгладки, тебе бы все сборки на аномали только спасибо сказали😁, и не говори что это не выполнимо на сталкере.
-
Я тоже умею переписывать код сталкера) Забавный факт в том, что ты незнаешь того, что я сделал, потомучто я не кричу об этом налево и направо как вы о новых эффектах постобработки)
-
Deathman камон, не будь таких громких заявлений, никто бы и не придирался. Ты обсираешь код разработчиков, хотя сам просто его переписываешь😁У тебя нет ничего фундаментального, что заставило бы кардинально менять принцип построения рендера и переписывать рабочие шейдеры. Не мало было таких разработок века, где и шейдеры шифровали и вообще без регистрации и смс фиг скачаешь, потому что разработка мега некст-ген. Хотя по сути если разобраться, как обычно накидают эффектов постобработки которые в огсе еще 2013 переживали(но мы их перепишем, мы же умнее). Короче все это давно пройдено. Пора делать вещи которые реально нуждаются во внимании, а не бросаться громкими заявлениями и делать всякие ремейки,редаксы,апдейты с кучей постобработки. Где вы все когда нужно сделать нормальное освещение для частиц, нормальное освещение полупрозрачной геометрии, нормальный альфатест, енв пробы для отражений? Когда мы научимся делать освещение форвард рендеринга вообще? А туман вообще кто-нибудь в силах переделать сегодня? А, точно, вы в это время пилите новый sussao) super-ultra-screen-space-ambient-occlusion. Ciao.
-
И что там не так?) Я начинаю думать, что отладочные макросы ты посвятил в "неведомую мешанину"😁 Раз на то пошло, то я и не писал код объемного света🤔А если ты о саншафтах, дак это "каракули"(нет) крайтек. Начал за ssao, закончил за упокой) Если бы ты хоть немного поработал с СДК и компилятором, то возможно понимание того, зачем так написан шейдер, к тебе бы пришло.
-
С такими громкими заявлениями лучше прикладывать какие-нибудь доказательства) Это например? Опять же, вилами по воде) С твоих слов. Сначала ты вырезал "бесполезный" surface loader(sload), а теперь хочешь его воссоздать?)
-
Deathman зачем вообще переписывать то, что и так работает как надо? Дополнено 1 минуту спустя Тем более, что в данной работе нет ничего фундаментального, что вынуждало бы переписывать рабочие шейдеры.
-
Deathman чел, SMAA+FXAA+DLAA так вообще законно?