Перейти к содержанию

Nexius

Сталкеры
  • Публикаций

    17
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

9 Нейтральная

Информация о Nexius

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

422 просмотра профиля
  1. О, спасибо за инфу. Даже не знал, что оказывается и здесь промежуточный билд при портировании в итоге слили. Если он был всё ещё под пк, удалось ли кому-то его поковырять к этому моменту с любыми успехами? В плане, перенести какие-то всё ещё каноничные доработки/фиксы в свои проекты))
  2. После выхода официальных портов трилогии Сталкера на текущих консолях вспомнил об этой теме. И хотя профильные сайты (почему-то) крайне мало писали об этом очень важном событии, всё таки удалось найти несколько информативных и довольно детальных видео, сравнивающих пк и консольные порты, и найденные различия в них. Собственно, к сути: возможно у кого-то есть опыт датамайнинга консольных игр? Было бы очень интересно узнать о версиях движков, которые используются в текущих консольных релизах. Дорабатывали ли их авторы минимально или же перелопатили как следует? Используются ли наработки из более поздних движков X-Ray в ТЧ и ЧН? Улучшались ли сами ассеты, и если да, то можно ли их ковырнуть и перенести на пк? Да и в целом, любой официальный релиз от разработчиков вроде этих портов это уже отличный повод посравнивать именно технические детали и, возможно, вынести лучшее из различий в какую-нибудь из ныне активно обновляющихся модификаций...
  3. На самом деле в том и прикол, что он меняет, будучи установленным на чистую игру. Дополнено 4 минуты спустя На ЧН графику из ЗП целых несколько движков переносит в довольно аутентичном виде уже сейчас, а вот в случае с ТЧ всё как-то иначе у всех. Хотя в целом, различия по графике между ТЧ и ЧН/ЗП гораздо сильнее, чем между ЧН и ЗП, и вполне возможно, что за этим также стоит прорва технических нюансов, которые как-то мешают всему тому, чтобы увидеть ТЧ просто с графикой из более новой части и при этом без левых наворотов от "переносящего".
  4. В первую очередь я хочу как раз именно большей стабильности игры без вылетов, утечек памяти и прочих багов даже в тех местах, где они могли бы встретиться в оригинале, нормальную отзывчивость моего пк при свёрнутой игре, чтобы она не забивала то бедное ядро, которому посчастливилось её выполнять, нормальную производительность внутри игры, чтобы она не жалась в свои же захардкоженные внутри движка лимиты, которые ныне неактуальны. Собственно, именно это и есть приоритет. Бэкпорт же графики и прочего из новых частей в более старые при качественном исполнении, работоспособности на практике и без отсебятины - это, скорее, как было бы круто получить что-то подобное уже вдобавок, в идеале, если такое возможно в случае с ТЧ, например. Но для меня это ни разу не приоритет.
  5. Чтобы получить в итоге (и в идеале) ровно то, о чём я писал в самом первом посте: т.е. буквально я хочу играть в игру с видением всего в ней именно её разработчиков, а не рандомных васянов, решивших вместе с реальными подкапотными улучшениями сунуть руки ещё и в сам геймплей или стиль оформления чего-либо в игре, что я как игрок замечу глазом. Тем не менее, я также допускаю бэкпорт некоторых визуальных улучшений (например, графики) из более новых частей в более старые, но только если это именно бэкпорт (т.е. перенос без отсебятины) и тем самым сохранение видения оригинальных разработчиков, просто из более новой части.
  6. Я понимаю, просто насколько я помню, без замены геймдаты он, вроде бы, не запускался.
  7. С заменённой геймдатой я видел совсем другую картинку при старте новой игры.
  8. Было несколько движков, про которые писать не хотелось, потому что лично мне сильно хорошего о них в качестве движка для ванильной игры сказать было нечего. Ну да ладно, всё таки выскажу и свои 5 копеек, даже если это уже кому-то тут и не понравится: OGSR - да, встал без проблем по первым тестам и даже сохранения пары предыдущих прохождений загрузил, НО графические улучшения, по-моему, полный перебор. Ванильным сталкером там и не пахнет, как минимум по освещению (даже больше: общая оранжеватость при закатах в начале игры напомнила стилистику какой-то gta sa на ps2, настолько уже сильный перекос по цветовой гамме). Если бы эти ребята просто перенесли графику какого-нибудь ЗП или ЧН в ТЧ и на этом бы остановились, не добавляя отсебятину - цены б не было. Но текущая куча каких-то мелких странных изменений в интерфейсе и прочем (вдобавок к графике) кажется инородным и лишним, игру на нём проходить желания не было. xrOxygen - из всех тех версий, что удалось откопать наиболее актуальными, дико не понравилось наличие васянских изменений в интерфейсе (зачем-то поменяли цвет полоски загрузки, цвета прогрессбаров в статах внутри инвентаря и т.д.). Мало того, что сами цвета зачем-то изменили, изменили их на броские, яркие, неуместные - как в типичном моде за 300. Также непонятно зачем поменяли шрифт во всей игре на более округлый, абсолютно непривычный. Про геймплейные изменения в виде добавленных слотов под бинокль/нож и прочее вообще промолчу. Advanced X-Ray - свой лаунчер перед запуском игры, из-за чего запустить удобно и напрямую со стима возможность пропадает. После перехода в игру, первое, что бросается в глаза, это 3d кпк. По-началу пару первых секунд это показалось даже не столь критичным, но нет, анимация его доставания и в целом управление в таком исполнении отталкивают и как фанату ванильной игры это также уже перебор. Есть такое понятие, как "игровые условности", но многие мододелы почему-то в упор этого не понимают, пытаясь сделать реалистичность там, где она ломает практичность и кратно понижает удобство самой игры - это один из таких случаев. Изменения по геймплею там были ещё какие-то более мелкие, но меня на их изучение не хватило, поиграл буквально две минуты со старта игры на ЗП и не более.
  9. Да, я до этого ничем таким не занимался и не был в курсе, но заметил, что к примеру oxr (или какой-то ещё из проверенных несколько дней назад) решает это созданием своей папки с чуть иным названием (что-то вроде shaders_cache_oxr), таким образом обходя возможные проблемы. Кстати, пока вспомнил про ответ, чекнул репо - тот больше недоступен. Это временно, надеюсь?)
  10. В общем, протестировав все варианты тех движков, которые мне показались действительно "ванильно-ориентированными", могу собрать небольшую таблицу для тех, кто наткнётся на эту тему с пожеланиями вроде моих. Пока осилил написать подробное "ревью" об оных лишь под ЗП и ЧН (возможно вскоре дополню оставшимися). stcop-engine от mortany (ЗП): Распространяет отдельно от бинарников свою папку gamedata. Может показаться необязательной, однако это не так - без неё в руках не будет отображаться оружие, так что обязательно качаем и ставим её помимо самого движка. Тем не менее, при установке содержимого из gamedata, та никаких игровых конфигов или чего-либо геймплейного не меняет (проверил), а изменения касаются только папки шейдеров, что собственно и задаёт корректное отображение оружия в руках под новый движок. Проблема, которую обнаружил при переезде на этот движок - если на момент установки движка + новой геймдаты у вас уже создана папка пользовательских файлов (там где лежат сохранения, пресеты управления и т.д.), и в этой папке есть подпапка shaders_cache, сгенерированная предыдущим, стандартным, движком - её надо удалить, иначе оружие в руках не будет отображаться даже при установке этого движка + его родной геймдаты. Этот нюанс считаю недочётом со стороны автора (я думаю это как минимум следовало бы описать в примечаниях к релизу и как максимум автоматически чистить кэш шейдеров, если есть возможность определить, что они созданы старым движком). Сохранения с предыдущих прохождений на стандартном движке не запустит ни в одном из случаев - закинете ли вы его геймдату или нет, почистите ли папку с кэшем шейдеров или нет - можно даже не пытаться. Только новая игра 😞 Краткий итог: все изменения действительно на уровне движка, игровая логика и геймплей никак не трогается, при этом помимо мелких фиксов реализованы довольно заметные фичи вроде x64 или целого ряда улучшений по оружейной составляющей (заметил даже какое-то особое внимание именно на этом, что аж в отдельный раздел в описании вынесли 🙂). Под мои хотелки, в целом, подходит, респект! Очень было бы круто увидеть подобный проект от этого автора ещё хотя бы под ЧН (доработав именно ту версию движка подобными улучшениями, а не перенося игру на ЗПшный), примерно как это сделали два проекта далее. ixray-1.6-stcop от ixray-team (ЗП): Распространяет отдельно от бинарников свою папку gamedata. Без неё при тестах работает всё отлично, из чего могу сделать вывод, что она полностью опциональна. Сохранения с предыдущих прохождений на чистом движке ЗАПУСТИТ также без нареканий и без каких-либо изменений кроме самих бинарников движка. По-моему мнению сам факт того, что такая возможность есть, это огромный плюс и реальная обратная совместимость с оригиналом. Огромная благодарность за это! Сама папка gamedata, если её всё таки установить вместе с движком, наполнена каким-то ворохом правок и ещё большим ворохом идентичных оригинальной геймдате файлов (зачем? 😳). Беглым просмотром большинство из отличающихся файлов это безобидные фиксы игровой логики, но проверять всё не было времени и сил (потому что там всё в кашу), из-за чего на данный момент нет никаких гарантий, что всё из этого точно никак не повлияет на сам геймплей или баланс. В связи с этим, очевидный недочёт на стороне автора. Во-первых, даже если он хотел как лучше и четко разделил фиксы движка и фиксы игровой логики - фиксы внутри геймдаты даже в changelog'ах описаны крайне недостаточно, не говоря уже о полноценном документировании её доработок отдельно от доработок самого движка, раз уж фиксов настолько много. Во-вторых, пересмотра требует то, что действительно имеет смысл распространять на замену в папке gamedata, а что из неё убрать, чтобы это не создавало на пустом месте конфликты слияния с чужими возможными правками тех же файлов, которые внутри этой геймдаты никак по факту не модифицируются движком относительно оригинальных конфигов и скриптов, но всё равно распространяются им на замену. ixray-1.5-stcs от ixray-team (ЧН): В отличие от версии для ЗП, здесь без установленной папки gamedata ничего не работает, так что как минимум в версии для ЧН она обязательна для любой игры. Сохранения от стандартного движка также, как и в версии для ЗП, работают. Абсолютно то же самое, что с ЗП версией и здесь: gamedata состоит по большей части из неизменённых файлов; изменённые искать крайне неудобно, а изменения в половине случаев вполне могут быть а-ля "добавлено 2 пробела и увеличены отступы относительно ванильных файлов геймдаты", что даже при автоматическом поиске различий ни разу не упрощает процесс понимания, где и в каких файлах были сделаны на самом деле нужные и важные правки. Краткий итог: список изменений для обычного игрока, судя по changelog'ам, в основном минорный (хотя и немалый), каких-то киллерфич найти не смог. Просто чуть большая стабильность в сравнении с оригинальным за счёт многочисленных фиксов всякого разного... А касаясь папки gamedata - по итогу абсолютное непонимание, почему её вообще распространяют вместе с движком, если подавляющее большинство найденных там фиксов другого рода и никак с самим движком не связаны. Имело бы смысл в таком случае выделить её в отдельный проект наподобие аналогичных, которые нацелены именно на фиксы игровой логики через изменения в игровых скриптах. xray16 от abramcumner [ЗП]: Распространяет свою папку gamedata вместе с бинарниками, она обязательна (без неё словите краш). Изучив её детальнее, ничего по игре она не трогает, изменения чисто под капотом и лишь для корректной работы нового движка. Хотя последняя активность в репозитории по коммитам была не столь давно, последний собранный релиз был в аж в 2020. С того момента явно было много правок и новых релизов не хватает. Сохранения с предыдущих прохождений на стандартном движке идут, но только при условии установки папки gamedata и только на 32-битной версии движка. Полной обратной совместимостью с оригинальным движком назвать это конечно не могу, но как игроку, который играет без модов и замена отдельных файлов из геймдаты не проблема - это, опять же, просто отлично, за это респект. xray15 от abramcumner [ЧН]: Также как и для ЗП, без папки gamedata поиграть не получится, но она также ничего не трогает из сколь-либо важного и неважного. Изменения минимальные для корректной работы движка. Или мне показалось, или графика выглядит на манер ЗП и смотрится очень даже интересно (и всё ещё канон, хоть из другой части). По сохранениям всё чуть даже лучше, чем в ЗП, т.к. они идут от стандартного движка и на версии 32 бита, и на версии 64 бита. Краткий итог: возможность запустить ванильную игру, включая старые сохранения, определённо радует, и при этом как минимум одна из действительно заметных фич в этом движке реализована - возможность запуска 64-битной сборки (отдельно распространяется x86 и отдельно x64 версия). Хороший вариант, как по мне. xray-16 от OpenXRay [ЗП]: Распространяет свою папку gamedata и fsgame.ltx помимо самих бинарников движка. Тем не менее, новую игру можно начать и без замены геймдаты и файла fsgame, всё работает. Из этого также делаю вывод, что всё кроме бинарников опционально и по желанию. Сохранения с предыдущих прохождений запустить не получится ни на одной из версий этого движка, но он первый, который при попытке их загрузки не вылетает, а корректно показывает диалоговое окно с объяснением, что версия сохранения не совпадает с его версией. Вот по таким нюансам и чувствуется проработанность 😉 После тестов наткнулся в папке с пользовательскими файлами (сохранениями, пресетами) на imgui.ini - если движок действительно теперь использует в некоторых целях отдельный фреймворк для интерфейсов (когда в игре вроде как уже есть свой из коробки), то искренне не понял, зачем его впендюрили. Выглядит как раздувание проекта на пустом месте, даже если это для каких-то внутренних целей. xray-16 от OpenXRay [ЧН]: Для того, чтобы движок начал работать в режиме ЧН (поскольку он единый под обе части), папка gamedata на этот раз уже нужна (файлов на замену минимум), но скачивать её нужно отдельно, на вики странице в официальном репозитории. Старые сохранения запустить также не получится, выдаёт всё ту же ошибку, как и в случае с ЗП версией. Свежие версии 2021 и 2022 года не работают с ЧН, без вылета запускает игру только стабильная версия, релизнутая в 2020 году. Краткий итог: действительно один из самых функциональных и, наверное, заслуженно популярнее большинства других. Да, многие годные вещи сырые либо в бете, но сам факт: поддержка геймпада, порт на другие системы и архитектуры, x64, поддержка ЧН и множество опциональных плюшек. И если под ЧН на данный момент это мягко говоря не самый стабильный движок, то под ЗП, судя по первым тестам, всё выглядит очень даже неплохо. С нетерпением буду ждать улучшений стабильности для ЧН и добавления поддержки ТЧ.
  11. Обязательно потесчу и Advanced X-Ray, но что касается OpenXRay, то поддержка ЧН у него в глубокой бете и это заметно в игре. Спасибо, значит не зря добавил его в шапку темы, тоже обязательно проверю) Ты это кому?
  12. После последнего ответа я ещё немного покопался на гитхабе и внезапно нашёл ещё один движок с названием "сткоп" (на который мне указывали ранее), только уже от другого автора, и это явно не форк предыдущего, который я ранее понимал под "сткопом". В связи с этим очередной вопрос: AfterGlow какой из "сткопов" вы имели в виду? 😅 Сейчас оба прикрепил под спойлером в первом посте (до этого я думал, что имеется в виду тот что от ixray-team, но теперь вижу ещё один от mortany, и кажется он тоже под ванильную игру). Потестил за сегодня на практике лишь OpenXRay, от ixray-team и от abramcumner. В целом доволен (по стабильности проблемы только ожидаемо на OpenXRay в ЧН, там дальше болот выйти не получилось), все остальные потесченные проблем пока не вызвали и ничего визуального, к счастью, в игру не добавили.
  13. За NSPX спасибо, поставлю в очередь интересных вариантов, которые стоит попробовать) Его, к слову, также на гитхабе при самостоятельном поиске не нашёл. Если кто-то из разрабов представленных выше движков наткнётся на эту тему, то мой скромный совет - обязательно ставьте как можно больше релевантных тегов в ваших репозиториях и заливайте релизы туда же, чтобы легче было случайно на него наткнуться ищущим вне форумов 😄 А насчёт портов на абсолютно другие движки вроде UE или CryEngine, такое уже лично меня при обычном ламповом прохождении интересует меньше всего, т.к. очевидно, что столь значительные перемены под капотом уже не могут не влиять столь же значительно и на сам геймплей. Игра по-любому меняется, и делает это уж как-то слишком сильно. Я вот как раз ставлю рамки в аутентичности оригиналу и отсутствию любых геймплейных переработок, даже если они действительно пытаются сделать игру реалистичнее и грамотнее в каких-то аспектах - это уже другая игра.
  14. Я находил, просто я не знал, насколько он был старым относительно коммитов оригинала на момент его удаления (хотелось же быть уверенным, что там самый актуальный форк, но это было никак не проверить).
  15. Я имею некоторый опыт в lua скриптинге вне сталкера и какие-то (относительно) грамотные правки внутри скриптов с игровой логикой вполне бы вывез сделать, но вот из самого движка на плюсах что-то безопасно вырезать - увы, на такое уже неспособен. Потому, собственно, и интересуюсь уже только готовыми вариантами без самостоятельных докруток, чтобы даже собирать проект по возможности самому не нужно было (и тем самым не было возможности накосячить хоть с чем-то). Спасибо, про последний вот только из этой темы и узнал, поскольку из глобального поиска на гитхабе его, в отличие от двух предыдущих, найти не так просто. Также вопросик в сторону: все ссылки в благодарностях у других проектов на репозиторий Oxygen'а мертвы, его куда-то переместили или он там вообще больше недоступен, и по какой причине это сделали? Если это известно, конечно. Пока что действительно есть желание перепройти игру без геморроя и взять что-то не столь навороченное, сколь просто хорошо сочетающее в себе ту самую стабильность и кол-во фиксов под капотом. Начну, пожалуй, с релизов ixray-team, а далее, в случае любых траблов, уже пойду по списку.