Перейти к содержанию

Sin!

Разработчики
  • Публикаций

    64
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Sin! стал победителем дня 14 ноября 2021

Sin! имел наиболее популярный контент!

Репутация

105 Хорошая

Контакты

3 Подписчика

Информация о Sin!

  • Звание
    GUNSLINGER mod

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Ну, спавнятся они точно в том месте, где им положено быть в all.spawn, а вот почему вдруг иногда они куда-то падают - вопрос любопытный, ведь по идее оно там гвоздями должно быть прибито через fixed_bone. Откатывать правку смысла нет, надо разбираться в причинах такого поведения. Посмотрим, что с этим можно сделать. Можно сказать, что будет исправлено, а пока можно через demo_record поискать эти документы под текстурами. Подход прекрасный, вот только сюжетные ляпы и нестыковки, к сожалению, порождает. Идешь ты себе обследовать вертолет в здании завода, только-только начав играть, по пути туда обязательно проходишь мимо стола с документами, которые поднимаешь (ну не оставлять же, пригодятся), и получаешь катсцену: "Так, после запечатывания путепровод заполнили газом". Какой путепровод? Каким газом? Какое отношение это имеет к вертолету?! Непонятно. И ладно бы это еще были первые документы в цепочке. Ведь потом, побегав по заводу еще немного, игрок натыкается на другие документы, получая катсцену "Вот и доказательство - подземный путь в Припять существует". А что, найденных до этого документов о том, как открыть путь в путепровод и что он заполнен газом, было недостаточно? Ограничение, разрешающее подбор документов только в тот момент, когда мы доходим до них по сюжету, решает эту проблему.
  2. Вопрос в том, что считать "мини-апдейтом". Сами по себе апдейты зачастую и так относительно небольшие, что-то глобальное меняется нечасто (а если меняется - может тянуть за собой вещи, не оставляющие "мини-апдейтам" шансов на выход). По сути, самое глобальное изменение, которое обычно встречается в апдейте - новый ствол, но его по понятным причинам на составляющие не попилишь. Апдейтер - да, позволяет многое, но рассчитан он в первую очередь на работу с db-архивами, а не отдельными файликами в геймдате.
  3. Приветствую. Была мысль немного расширить арсенал мода, не буду скрывать. Не знаю, откуда взялась такая мысль, но нет. Прицелы останутся такими же, как и были
  4. Попробовал подгрузить анимки к гансовским рукам - увидел напрочь сломанное всё. Так что не знаю, в каком месте они совместимы. Это никогда не поздно сделать будет при наличии желания и времени. Надо имеющееся доделывать. Можно и так сказать.
  5. Во-первых, там другой скелет рук. Во-вторых, не все нужные анимации там реализованы. Вывод, думаю, очевиден - быстрого и легкого переноса не выйдет. Нет смысла перетаскивать код ганса в том виде, в котором он есть сейчас, на другие движки - если этим заниматься, то делать надо сразу нормально (то есть напрочь переписывая оружейные классы в движке). Это, мягко говоря, не в приоритете, да и другие энтузиасты этим занимаются уже давно. Допиливать то, что есть, увеличивая количество пушек и исправляя баги выглядит куда более важным занятием.
  6. Нет, не шутки, просто мысли вслух - как бы так портировать модель и подправить под нее анимации, не являясь моделлером и аниматором, не сильно стремясь в это все погружаться, да и желательно вообще не открывая никаких Блендеров с Максами... Звучит как миф, утопия? Согласен. Но тем интереснее. Во-первых, когда-то он был, и сборов там было... как бы так сказать... стримившие мод стримеры, как мне кажется, в совокупности заработали на своих стримах в разы больше ;) Во-вторых - проблема вовсе не в деньгах. Если бы кто-то мог скинуть парочку дополнительных часов в сутках - тогда бы другое было дело совсем, а дополнительные деньги... Это, конечно, хорошо, но ускорить ничего они не смогут. Ну и еще есть такой момент, что мне не хочется чисто психологически чувствовать, что кому-то чем-то обязан, так как они тебе заплатили.
  7. Скорее, это огср ганс использует анимации STRIFER'a как основу для своих xD . А так - конкретно на скриншоте оружие взято из адаптации на ТЧ, но "в лоб" его использовать нельзя. Во-первых, части анимаций просто не хватает (например, переключение режимов огня, включение ЛЦУ, смена гранат в подствольнике). Во-вторых, модель, использованная в этой адаптации, "дернута" из STCOP Weapon Pack 3.7, затем обвешана апгрейдами из ганса и перекомпилена заново. Результирующее качество модели в игре при этом оказывается ниже плинтуса. Ну и еще авторы адаптации изменили пропорции модели относительно оригинала, когда пытались посадить это все на анимации SG550 - цевье вышло непропорционально большое, например (как я понимаю, чтобы подствол встал в точности в то же место, что и у SG550). Так что напрямую использовать оружие из адаптаций - точно не вариант, но какую-то часть в дело пустить можно. Надо глянуть. Absolute Nature чем не текстуры? Или же хочется видеть что-то еще? В принципе, чисто текстурные моды не так и сложно добавить.
  8. Смотря что понимать под затычками. Просто так из других модов оружие в ганс не дернуть - сказывается большое количество анимаций, которые нигде (кроме как в гансе) не содержатся. С другой стороны, с дополнительными пушками играется повеселее, чем без них, так что посмотрим.
  9. Да кому нужно это радиоактивное мясо... А если серьезно, то не просто так в оригинальной игре этого нет, иначе совсем вся экономика сломается.
  10. Скажем так, еще большой вопрос, что лучше - костыльные врезки в оригинальный движок или чуть менее костыльные врезки в фанатские порты (которые, кстати, все перетягивают к себе понемногу сами). Наверняка возникнет вопрос - так на исходниках же можно сделать куда красивее и органичнее, зачем переносить все "в лоб"? Верно, можно. Это называется "делать по уму". Но если мы начинаем это делать, вдруг оказывается, что проще нафиг выпилить всю оригинальную иерархию классов начиная с CWeapon, и построить поверх них свою, заново. Можно? Да. Стоит ли? А вот тут возникает вопрос "А что мы из этого получим?". А получим, по сути, тот же самый Ганс, просто потратив кучу времени на "красивое" перепиливание кода. И принципиальные проблемы движка никуда при этом не денутся! Значит, нет смысла просто "красиво" перепиливать код на форки хрея, а нужно сразу смотреть в сторону других движков. Да, это имело бы смысл, вот только по трудоемкости тут проще сразу делать другую игру. Поэтому лучшая стратегия при имеющихся ресурсах - работать с тем, что есть. ЛЦУ не трогался черт знает сколько времени уже. Да, у кого-то там есть баги, но это... нормально xD Может, когда-то и найдется причина.
  11. Так все уже сделано - играйте в сталкер-2. Что-что Вы говорите, там спавнер вместо алайфа, полторы нормально проработанных по квестам локации и баг на баге сидит? Ну вот, надеюсь, и ответ на Ваш вопрос... А С2, замечу, многолетняя работа профессиональной студии, а не нескольких энтузиастов-любителей. Увы, иногда не могу себе отказать в удовольствии добавить разнообразия в игру... Может, квестиков в Припять отсыпать еще, а то как-то там пустовато... Оно так и есть, один бюрер не может одновременно стоять в щите и заниматься телекинезом. Но если бюреров несколько - ничего не мешает одному из них швыряться предметами, в то время как второй стоит в щите.
  12. Все как в оригинале. Ремонт - занятие недешевое, а как иначе? Чем сильнее изношен ствол, тем дороже ремонт. Сильно дороже. Сделано как раз ради улучшения баланса в экономике, чтобы не получалось так же легко, как в оригинале, делать деньги на стволах. Но делать на них деньги все же можно - все стволы, которые в "красном" состоянии, сдаем технику на запчасти, и за счет этих запчастей получаем скидку на ремонт находящегося в более пристойном состоянии оружия. По сути, сданная на запчасти пара убитых в хлам стволов снижают цену на ремонт не сильно убитого экземпляра аналогичного оружия раза в 2. Так что запоминаем, за какую сумму примерно торгаши покупают целое оружие, и исходя из этого оцениваем выгоду ремонта ствола. Если цена ремонта оказывается ниже стоимости ствола (обычно для оружия в "зеленом" состоянии) - чиним или ждем, пока подвернутся запчасти. Состояние оружие "желтое" или "красное" и ремонт нерентабелен? Слева наверху у механика есть кнопка "Разборка", туда этому экземпляру и дорога.
  13. Это для тех, кто любит добавить хардкора - опция добавляет ограничение на использование оружия в верхнем слоте. При активации становится возможным поместить в него только пистолеты и обрезы. На этом этапе апдейтер пытается понять, что именно сейчас установлено и в каком оно состоянии, просканировав установочную директорию. Если он просто зависает, то либо что-то не дает ему это сделать (может, антивирус какой-нибудь?), либо могут быть какие-то проблемы с диском. Можно попробовать установить мод на другой диск для исключения этого варианта. Кроме того, можно попробовать скопировать апдейтер в пустую папку и запустить его там. Это заставить его выкачать еще одну копию мода в директорию, из которой он запущен. Да, лут с мутантов в моде не добавлялся, так что как и в оригинальном Зове Припяти ничего с них падать не должно.
  14. У нас в "чистом" моде никакой папки gamedata появиться не может. Если в папке с модом она вдруг появилась - значит, на мод было накачено сверху что-то еще. И что там было накачено, остается только гадать - вполне возможно, что именно в этом и проблема. Проблема заключается в том, что движок игры весьма старый, из-за чего нормально не понимает современные многоядерные CPU и не в состоянии нормально распределить нагрузку по их ядрам. Лучшее, что тут можно сделать, это поотключать процессорозависимые опции в настройках - например, снизить дальность прорисовки и плотность травы. А с текстурами двустволок все нормально? Текстуры двустволок, ВАЛа, Винтореза и Винчестера "живут" в одном архиве guns_data_textures_wpn_wpn_tz.db. Если все эти стволы вдруг потеряли текстуры, могу предположить, что игра не может по какой-то причине загрузить его содержимое. Как вариант - возможно, чудит антивирус.
  15. 15.11.24 Не совсем так. Планка на цевье АК дает возможность ставить "Ракурс", но не импортные прицелы.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования