Перейти к содержанию

Sin!

Разработчики
  • Публикаций

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Sin! стал победителем дня 14 ноября 2021

Sin! имел наиболее популярный контент!

Информация о Sin!

  • Звание
    GUNSLINGER mod

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Реализовать - конечно же, можно (если так подумать, то теоретически можно реализовать вообще почти всё). Главная проблема с тайниками - лут из стандартных тайников "зашит" в all.spawn, а его трогать по ряду причин очень не хочется. Так что, вероятно, оставим стандартный вариант... если, конечно, кто-то не предложит готовое и красивое решение, как править тайники без правки all.spawn. А в остальном - исправления тайников реализуются абсолютно так же, как и в оригинале. Возможно даже готовые решения для оригинальной игры запустятся с Гансом, в этой части мод вроде ничего не меняет.
  2. AndroIDDQD вот в упор не понимаю смысла написания подобных, извиняюсь, высеров, ибо никакой конструктивной критикой в них и не пахнет, лишь только ИМХО одного конкретного игрока. И ладно бы им дело и ограничивалось, каждый имеет право на своё мнение, но зачем же встраивать в него откровенное враньё и дезу? Ведь проверить это всё не так и трудно. Или стоит на пальцах поразбирать? Ну окей. С чего мы там начинали? Ах, да. "С имеющимися характеристиками брони, разработчики просто аннулировали радиацию в игре." - лады. Включаем минимальный уровень сложности, надеваем новенькую "Зарю" (замечу, что это сталкерский комбез, во многом заточенный для ползанья в аномалиях, так что с защитой от радиации у него, по логике, должно быть все не очень плохо), залезаем в какую-нибудь по-настоящему радиоактивную зону (стоянка на "Юпитере" вполне подойдет) и меньше чем за минуту нахождения там получаем острейшую лучевую болезнь вместе с надписью "Игра окончена" в центре экрана. Соглашусь, целую минуту приходится ждать - это достаточно долго, жертва может успеть удрать оттуда и вылечиться. Но у нас вроде бы тут не Мизери, да и уровень сложности стоит минимальный... Но ладно, понимаю, что у каждого может быть своё представление о том, насколько сильно радиация должна отравлять сталкерам жизнь. Вот только если запустить оригинальную игру, нацепить ту же самую "Зарю" и встать в той же самой точке, безвременной кончины приходится ждать больше двух минут - в 2 раза дольше! То есть по факту мы получаем, что по сравнению с оригиналом в моде радиация не "аннулирована", а даже наоборот! Почему так получается? Предлагаю включить голову и подумать. А, впрочем... говорят, у троллей с этим проблемы. Что ж, понимаю, сложно одним и тем же местом думать и гадить на форуме, и уж тем более делать это одновременно. Придётся самому разжевывать... ну ничего, не впервой. Ответ очень прост - одновременно с повышением защиты костюмов значительно увеличен и наносимый радиацией урон здоровью (если не ошибаюсь, параметр radiation_health_v в секции actor_condition), то есть меньшие полученные дозы радиации теперь наносят гораздо больший вред. Это было сделано для того, чтобы исследование радиоактивных зон без нормальной защиты стало значительно менее комфортным. Ну да ладно, что там у нас дальше... А вот что: "Теперь же у всех неписей кровоток отключен ВООБЩЕ!" - как ни странно, это становится правдой, если отбросить первую половину утверждения. Кровотечение у НПСов было нулевым (точнее, не наносящим урона) как раз в оригинале. Смотрим в секцию stalker_condition, находим параметр bleeding_v и видим там 0. А что же в моде? На данный момент можно увидеть 2 секции, в которых имеются настройки кровотечения: stalker_condition и stalker_condition_nobleeding. И если во второй кровотечение "по нулям" (сделано специально для квестовых персонажей, которые не должны внезапно умирать на пустом месте), то в первой наоборот - параметр выставлен отличным от нуля! То есть мод наоборот по факту включает кровотечение у НПС, а не отключает его! Зачем? Как я писал в прошлых сообщениях, горение в моде сделано на основе кровотечения, отсюда и возникает необходимость его включения. Дополнительно в моде вводятся параметры bleeding_factor_for_hit_type, позволяющие варьировать урон от кровотечения, вызванного разными типами хитов. Впрочем, вероятно, мы немного перестарались с правками, раз гореть начинает не только одежда актора и НПСов, но и у не в меру любопытных (но не очень умных) игроков, которые сунулись в конфиги, при этом толком не понимая, как же в действительности работает игра. Да, включение кровотечения у НПСов действительно приводит к ряду побочек, но так как о них как раз ничего сказано и не было, то и не будем о грустном. Эх, что-то устал я это все печатать, так что на сегодня, пожалуй, закончим... Но если кто-то еще желает повкидывать не соответствующие действительности и не проходящие элементарные проверки факты - лучше десять раз подумайте перед этим. Я ведь информацию и проверить могу, и если окажется, что она не соответствует действительности... предупреждающий знак у меня на аватарке изображён далеко не просто так. На конструктивную критику это, если что, не распространяется. А вообще, есть золотое правило: "критикуя - предлагай", так что если Вам не нравится баланс, Вы считаете в нём что-то ошибочным \ неправильным \ абсурдным - так создайте мини-аддоны с исправлениями, выложите их на всеобщее обозрение и покажите наконец этим идиотам-разработчикам, как правильно нужно настраивать игру. Вот только в отличие от пустого трёпа это требует времени, знаний и сил, не правда ли? Да и внимания меньше привлечет...
  3. Данная фича работала в ранних сборках, но потом была отключена в угоду логичности геймплея. Возврат не планируется, но при желании она легко включается обратно в конфигах брони и шлемов.
  4. Увы, это сделает инвентарь менее удобным в использовании. Если хочется насладиться анимацией - можно просто поставить предмет в слот для быстрого использования.
  5. AndroIDDQD на данный момент это нормально, горение персонажа основано как раз на кровотечении. Возможно, в будущем кровотечение от огня уберём... а может быть и нет. Ведь, в принципе, бинтование ожогов выглядит относительно логичным.
  6. Увы, затягивает разработку не необходимость допиливания движка, не необходимость делать апгрейды (все эти ветки легко рисуются за день), а отсутствие желания / возможности / времени (нужное подчеркнуть) создания анимаций. Если бы это можно было исправить путём внесения изменения в движок (да даже переносом на исходники в какой-нибудь OpenXRay), то я бы постарался это сделать. Но, к сожалению, это работает совсем не так...
  7. Дробовщик смотрим в логе на ошибки, видим: 20-54-03 : ! FZ: (5220) (83641453) [TH]Curl Download Error (18) Идем в список ошибок libcurl и находим, что код 18 означает несоответствие размера полученного файла ожидаемому. Вывод - причина в ошибках сети. Лечение - пробовать, пробовать и снова пробовать обновиться, рано или поздно файл скачается без ошибок. Ну или искать более стабильный коннект. Frapsy с инсталляцией мода явно что-то не то, раз вместо человекочитаемого текста о проблеме оно выдаёт тупо метку для локализации. Можно попробовать починить через CheckUpdates.exe, но лучше переустановить.
  8. Нет ничего невозможного. С одной стороны - это может негативным образом сказаться на динамике. С другой - если будет много желающих видеть эту фичу с одной стороны и готовые модели с анимациями с другой, то почему бы и не добавить как опциональную фичу. Примеры подобных в Гансе уже есть.
  9. Удобнее всего работать, когда модель находится в той же папке, что и программа. Хотя ограничений нет, модель может лежать в любом месте - в этом случае в скобках необходимо указывать полный путь к ней.
  10. Mervin62 о чём и речь, анимации айдлов, доставания-убирания, бега и прочую требуху можно в теории подобрать от других гансовских стволов, а вот перезарядку дробаша без вариантов придется ретаргетить на гансовский скелет. В принципе, при наличии знаний и навыков работа вполне подъемная, на день-другой развлечений. Ну а в движке Ганса поддержка дробовиков давно уже есть (да еще какая!). Дополнено 5 минуты спустя CiberZold все верно, лучше STRIFER'a на сегодняшний день вряд ли кто-то сделает. А насчет МР - в определенных кругах гуляет тестовая версия (как раз без лазеров, фонарей и прочего), сделанная в свое время в дебаговых целях под Ганс, видео с ней можно даже поискать на ютубе. Но в открытый доступ она вряд ли попадет когда-либо, ибо, увы, качество исполнения у неё ниже, чем надо.
  11. Mervin62 если эта оружейка использует гансовский скелет рук и реализует минимально необходимый гансу набор анимаций, то можно. Только вот что-то таких оружеек я пока не видел. А если говорить про моды, использующие другой (в том числе стандартный) скелет рук - проще с нуля заанимировать будет, чем пытаться ретаргетить ужа на ежа. Хотя, в принципе, невозможного ничего нет, особенно если получится подобрать из арсенала Ганса анимации, idle-положение рук в которых подходит под оружие, которое планируется перенести. В этом случае останется только привязать меш новой модели вместо меша старого да отретаргетить анимацию перезарядки. После этого можно собрать альфа-версию нового ствола и смотреть, каких еще анимаций недоложили (а такие наверняка найдутся - те же самые расклины оружия брать где-то наверняка придется) и что с этим делать (самое простое - отключить фичу на этом оружии нафиг, ага).
  12. Mervin62 если хочется самостоятельно поэкспериментировать с моделями - советую поизучать, как переносятся модели на готовый скелет и как создаются и добавляются анимации в случае с "чистой" игрой. В Гансе всё схоже, просто работы будет в разы больше.
  13. В таком случае можно загрузить OGF "классическим" способом путем ввода вышеуказанной команды.
  14. Пост обновил бинарь в репозитории, теперь drag&drop OGF'а должен работать. На старой версии для работы в интерактивном режиме нужно грузить модель вручную командой model:loadfromfile(filename.ogf)
  15. Даже если оружие не убирать, проблема никуда не денется и может "стрельнуть" где-то дальше в процессе игры. И да, под "убирать оружие" я имею в виду убирать его вообще из слотов, чтобы в катсцене игрок стоял с пустыми руками.