Перейти к содержанию

Sin!

Разработчики
  • Публикаций

    8
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Sin!

  • Звание
    GUNSLINGER mod

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. aliss Спасибо, цифры замеров - это интересно. Вообще, если копнуть посильнее, существует две глобальных разновидности глушителей - в зависимости от решаемых задач. Первый вид - это те самые глушители, которые возникают в воображении обывателя, задача которых - сделать звук выстрела более тихим, заглушить его по максимуму. Примеры - глушители АКС-74УБ, насадки пистолета ПБ, стволы ВАЛа и Винтореза. Обычно такие ПБС достаточно быстро изнашиваются, поэтому часто для стрельбы из такого оружия создаётся еще и специальный патрон с пониженной начальной скоростью пули. В случае с подобными глушителями максимальная начальная скорость пули будет ограничена скоростью звука. Второй вид глушителей решает другую задачу - скрыть местоположение стрелка. Достигается этот эффект благодаря гашению вспышки выстрела и манипулированием фронта звуковой волны, чтобы в одну сторону шло "больше" звука, а в другую - "меньше". Подобные глушители используются в тех случаях, где пытаться заглушить выстрел особого смысла нет. И именно такие глушители показаны на приведенном видео.
  2. Тут дело в дистанциях, на которых происходят перестрелки в игре. Если настраивать всё так, чтобы оружие стреляло "как в жизни", разница между ним начнёт казаться слишком незначительной. Зачем будут нужны снайперки, если на дистанции в 50-100 метров и обычный калаш справится с врагом не хуже, а то и лучше? Можно, равно как и в моде. Только надо загружать сейв до заказа ствола у Шустрого, так как выбор того, что он принесёт, происходит как раз во время размещения заказа. Если хочется реализма - наоборот надо ставить скорость вылета пули с присоединенным глушителем около 300 м/с, так как чтобы снизить шум от прохождения звукового барьера глушитель как раз и уменьшает скорость полёта пули до дозвуковой.
  3. С одной стороны - круто, что нашлись достаточно сумасшедшие (в хорошем смысле), которые решились переписать всю кучу хаков ганса на исходники, при этом наверняка догадываясь, что в новых версиях GUNSLINGER'a хаков будет становиться только больше . С другой стороны - перенести чисто модельки и "базу" для их минимальной работы на самом деле не так и сложно, как кажется. Гораздо сложнее - не растерять по пути половину фишек и присущее оружейке мода ощущение отточенности, в том числе и в управлении. В GUNSLINGER'е некоторые нацеленные на это правки реализуются несколько нетривиально, и над "красивой" их реализациией в коде движка "баг-в-баг" может потребоваться немного поломать голову. М, кстати, о багах - в видео показано не так много, но прямо сходу бросается в уши отсутствие звука взвода второго курка у БМ-16. Что-то подобное было в оригинальном ЗП, как я помню, но я бы всё же это так не оставлял.
  4. Скрин тут не поможет. Если стабильно воспроизводится - рекомендую скинуть сейв. Это не поможет, проблема тут явно не в файле локализации.
  5. Нет, редактирование псевдокода ничего не даст - декомпиляторы созданы для облегчения анализа, а не для патчинга. Придется (так или иначе) править сам машинный код. Если при этом хочется иметь поменьше дел с ассемблером и побольше с языками уровнем повыше (по-моему, нормальное желание вменяемого любого прогера), то могу посоветовать изучить, как устроены движковые правки в GUNSLINGER и FreeZone (из последнего, кстати, можно еще и мини-фреймворк утащить для удобного создания врезок по нужным адресам, чтобы совсем избавиться от асмы в коде). Да, там всё реализовано на Delphi, но суть не меняется, эту схему можно заюзать и на любом другом языке (лишь бы WinAPI дёргать позволял напрямую). Суть у неё такова: сначала на нашем любимом языке высокого уровня пишем DLL, которая реализует требуемый функционал и в нужных местах пропатчит нам движок врезками, а потом где-нибудь на старте движка инжектим эту ДЛЛ в процесс игры и наслаждаемся результатом.
  6. Смотря что понимать под декомпиляцией. Если получение полностью готового к сборке набора исходников - то, естественно, нет. Компиляция - процесс однонаправленный, и её результат, подобно фаршу, в обратную сторону не провернёшь. Но если задача заключается в исправлении уже готового бинарного файла (не самое простое занятие, предупреждаю), то декомпилировать машинный код из него в Си-подобный псевдокод вполне можно. Да, собрать обратно результат такой декомпиляции не выйдет, но вот анализировать происходящее "под капотом" движка после этого может стать полегче. Выбор инструментария, который может подойти для этой цели, невелик - на ум приходят разве что Hex-Rays Decompiler (плагин для IDA Pro) и Ghidra.
  7. К сожалению, "конфигов" в движке как-то не водится, поэтому вытащить их возможным не представляется . А вот вытащить отдельные функции и классы для ускорения сборку в отдельную DLL вполне возможно, хотя и немного геморно. Впрочем, в сети хватает примеров - например, тут.
  8. Ничего добавлять и не надо - обе схемы работы прицела предусмотрены уже в оригинальной игре, и мод никак не блокирует возможность переключать их. Где и под каким именем оно запрятано в меню опций - точно не скажу, но через консоль включить желаемый режим можно командой "wpn_aim_toggle 1".