-
Публикаций
86 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Zloi Badwin стал победителем дня 30 августа 2023
Zloi Badwin имел наиболее популярный контент!
Репутация
114 ХорошаяКонтакты
Информация о Zloi Badwin
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Напомню, что не только TES Prologue, но и нам (почти цитируя SHERTа) нужны рабочие руки - и не под столом, а над клавиатурой. И если у вас аллергия на варку артефактов, то можете способствовать ЧН-сюжету в "Прологе", где этой механики нет, да и вообще Зона ещё весьма антропоморфна и в целом дружелюбна. Неизвестные меценаты и прочие очумелые ручки могут брать задания у главного разраба TES Prologue - https://t.me/stalker_tesp https://vk.com/shertovec а тем, кто решит пуститься во все тяжкие и связаться уже с TES - добро пожаловать к https://t.me/stalker_tes Там всегда подскажут, как подзаработать.
-
Как обычно, компиляция новостей за лето и начало осени, которые уже выкладывались в ТГ - если вам лень читать на MODDB или на Бусти. I. Локации: — Не прошло и джва года, как для ускорения теста смарткаверов исправлена специальная локация test_ai_location. А, нет, прошло. — Снова перерисовано взаимное расположение лок на мини-карте. В идеале, с этим не стоило спешить, потому что внутри локаций есть макроизменения (и - да, их много). Но чего уж теперь. Наибольшие изменения на сегодня коснулись: Леса - обширные добавки объектов (лока будет переименована). Вы видели на стримах. Агропрома — расширен территориально из старой версии для "New Project". С ним ещё будут большие доработки местности и переносы всякого, включая сюжетные: Сам сюжет, конечно, уже не изменится, а только подкорректируются пути его прохождения с учётом правок. В последнее время Верховный окончательно вынырнул из пивваны (6 трансляций за 3 недели) и добавляет всё запланированное в буквальном смысле "по площадям". Напомним, что до этого сильно менялись Бар, Армсклады (замена локи на ЧН-вариант) и Тёмная Долина, заменена подземка Янтаря на Лабораторию, а расширению подвергнуты Стройплощадка и Топи. Последние вырастут не на 25%, как сообщалось, а посерьёзней - примерно настолько же, сколько составляет основная часть. Т.е. за рекой будет столько же места, сколько и перед нею. Ничего незаурядного там пока не планируется, только болотистая территория для охоты и собирательства (крутые мутанты и аном. зоны). А там будет видно. Доработкам подвергнутся и другие локации, но это уже следующая история. Несколько мелочей (полный список занял бы три страницы), на которые у меня оказались под рукой скрины: — Добавлен новый переход «Свалка — Дикая территория»: Добавлены некоторые мелкие удобства на Свалке: — заход-спуск на плато вместо дурацкого акробатического дерева (теперь вам очень удобно будет взбираться на плато собакам с плато очень удобно будет встречать вас): — прокинут мостик через овраг с аномалиями для удобного перехода и не надо скакать горным козлом: — фейкплоскость на ступеньки в подземке возле Беса - теперь о них не спотыкаешься при подъёме и не надо скакать горным козлом: ...И многое другое. II. Инвентарь и UI: — Функция «сбрасывания рюкзака» уже реализована. Выброшенный рюкзак-инвентарь превращается в предмет, похожий на тайник (со всем его содержимым — за исключением предметов в руках, на поясе и в карманах). Тайник-рюкзак можно снова подобрать и использовать в дальнейшем как обычный инвентарь (видео «drop inventory»). Какой бы затёртой ни была сама идея со сбросами тайниковых мешков, но в TES сброс вещмешка — это плюс к выносливости, который в критических ситуациях спасёт вам жизнь, учитывая несохранения и прогрессивную шкалу набора опыта. Реализация фичи — авторская, от ведущего кодера-двигоправа нашей команды. — Реализованы проверки сброса квестовых предметов (обновление заданий типа «принести предмет» — для корректной работы при сбросе инвентаря — видео «quest_item drop»): — Реализованы дополнительные пустые предметы из рюкзака, которые при желании можно превратить в тайники, хотя окончательная механика всё ещё обсуждается. III. Баланс: В настоящее время составляется новая таблица баланса боеприпасов по типам оружия. Пока что она выглядит многообещающе, но посмотрим на тестах. IV. Геймплей — Ведутся эксперименты с механикой интеллектуальных укрытий, дополнительными анимациями укрытий/прицеливания и логикой поиска укрытий. — Утверждены новые «припасы» для ремонта костюмов и оружия. Раньше портативный ремкомплект позволял разобрать донорский предмет на части, что увеличивало количество ремонта с его помощью. Но попробуй найди доноров. Теперь же будут добавлены специальные расходные материалы (хотя ремонт без них всё ещё возможен, просто он будет менее эффективен). V. Тогдалие — Формат скриптов снова обновляется (для упрощения создания квестов). — Всвязи с изменениями геометрии локаций правится AI-сетка. — Пилится обновлённая сборка игры, которая включит в себя большинство накопленных улучшений. — и много чего ещё... Мы стараемся. Всем добра и до следующих новостей!
-
Через полтора часа (примерно в 17-20 мск.) начнётся стрим в нашей научно-фантастической рубрике "заставим билд уже наконец-то работать сегодня, ёпта" - на этот раз с подключением (если удастся) и других разрабов. Если на то будет воля Ктулху. Приходите.
-
Верховный продолжает допиливать Лес. Стрим стабильный, только начался. Желающие задать вопросы и поговорить - приобщайтесь:
-
Желающие приобщиться к разработке - сюда: Ну, вы же знаете, какой в ихних тамошних германиях интернет. Ресет:
-
Для игры как вида человеческой активности естественнен подход "плюшки надо заслужить" - причём их размер соответствует трудозатратам. А тут даже послабление - игрок на "сюжете" и игрок на "легенде" получат возможность одинакового контента до определённого момента игры, сюжетно весьма отдалённого от начала (причём, с честным предупреждением об этом перед выбором сложности - так что выбор более чем осознан). Нулевая сложность позволяет ознакомиться с механиками и вжиться в это видение Вселенной - и именно это от неё и требуется. Так что просто разверните мысль в правильном направлении — "людям даётся доп. контент за их умение и труд при прохождении на высокой сложности" — и всё станет на свои места.
-
Если под "упрощением игры" подразумеваются "сохранения везде", то нет. Ограничитель размера инвентаря как раз сейчас обсуждается - будет ли он отключаемым, или нет. Надеюсь, что да) Иммерсивный режим (списание очков опыта за сохранку) будет опциональным до мастера. А настройки сложности в TES имеют эти же две шкалы - "игровую" и "экономику". Собственно, в LAЕЕ это разделение и попало из TES. Шкала очень "растянута" и равномерна по процентам (урона, защиты, цены и т.п.) и на уровне сложности "сюжет" имеет положение "ноль", а "новичок" - 20% сложности, и так далее. На сложности "сюжет" даже ребёнок пройдёт, и все игровые механики и квесты до подхода к Монолиту доступны. Единственная засада - игра на сложности "сюжет" закончится у монолита, и остальной контент (истинная концовка, фриплейные квесты и локации) будет недоступен.
-
Держим в курсе (кому лень читать на MODDB или на Бусти). В последнее время самая активная работа по части локаций идёт над двумя из них. Первая - Топи (билдоболота) - была расширена за счёт увеличения места за мостом, где раньше был тоннель: теперь там добавится пространства (размер подрос прим. на 25%) Попасть на заречную часть локи можно будет исключительно по мосту. По ранним задумкам, это было место для охоты на супер-редких мутантов, пока эта идея под вопросом. Но там точно добавятся аномальные скопления и архианомалия. В остальном же вся лока немного поменяет рельеф, изменятся сухопутные переходы, вода станет радиоактивной, река - непроходимой, а обход всех неприятностей по краю локи, как раньше, станет невозможен На данный момент: очень сильно оптимизирован террейн (в три раза уменьшено количество полигонов); у зданий оптимизировано отображение (меньше ресурсоёмкость); у тоннеля будет добавлен блокпост (по легенде - старый заброшенный пункт пропуска в Зону времён её появления); убраны дамбы на реке (река перестала быть игровой зоной, внизу - смертельные аномалии); вышка перестанет быть убежищем от кровососа. Вторая - "Лаборатория под Янтарём". Эта сублокация будет завершать тир-2 таким же экзаменом, как X-18 завершала первый. Лаборатория будет дополнять уже имеющуюся подземку (располагаться ещё ниже); её геометрия уже готова. Собрана она из кусков других наработок, наибольшим из которых является "catacomb_xs" плюс куски из "Метро-2033" и свои добавления. Сейчас её редизайнят по стилю (от Метро к сталкеру), наполняют антуражем, заселяют и т.д. Увы, не обошлось и без неприятностей: работа притормозится из-за выхода из строя рабочего компа.
-
Как обычно в таких делах - чётких сроков нет. По объективным обстоятельствам. Активная работа просто идёт. С прогрессом за последнее время можно ознакомиться на Бусти - там большой отчёт.
-
Аномзона "Жарка" в ТД Как оказалось, переделкой Тёмной долины (которая ещё идёт - добрасываются всякие антуражные вещи в помещениях, прихорашивается новая аномзона, правится AI-сетка и т.п.) дело только началось. Помните билдовые АС? Просторно, скучно, пустовато... а с AI-сеткой, говорю как пострадавший, там был такой адище, что краснел SDK. После размышлений решено было заменить их на компактный ЧН-вариант: Разумеется, тоже с массой изменений: лока была в своё время доработана для New Project (старый вариант), добавлены норки-укрытия от выброса, изменена геометрия, снесена часть скал и прочее. А гвоздём в сегодняшнем торте становится тотальная переделка Стройплощадки: локация уже увеличена более чем в полтора раза, и ангары теперь не на западном крае, а по центру локи, т.к. к западу от них добавлено много простора с небольшой деревней, котельной и заводом. По масштабам лока подросла до размеров примерно 40% от ЗП Юпитера: Впрочем, если сравнивать с ним, у нас многие локации соразмерны. Работа с размахом и полным ходом. И, как обычно, выход этой новости означает, что она уже не последняя: есть и более свежие (и не менее значимые) вести с полей - многое упоминается в наших ТГ-группах. До связи.
-
Да вот прямо здесь. Или в ТГ.
-
Далеко-о. А чуток новостей есть. Во-первых, пока мы ничего не подозревали, древнее зло пробудилось и устроило масштабный апдейт Тёмной Долины. Цитата: тоннели из ЧН; переделка комнат (речь, наверное, идёт об интерьере, но это не точно); текстуры и мелкие детали (что бы это ни значило). Также переделаны все архианомалии (в ТД они будут, да), и вишенкой - оптимизация всего этого добра. Скрины обещал позже. А ещё камрады предоставили макет убежища от Выброса, которое, возможно, спасёт кого-нибудь на юге локации Лес во 2м тире: Работа сбавила темп, но продолжается. Нам всё так же требуются рабочие руки по прописыванию звуков.
-
Баланс будет настроен так, чтобы без применения артефактов на сложности "мастер" закончить тир было крайне затруднительно. "Нет смысла собирать [...]" будет касаться только лёгких уровней сложности. До этого ещё дожить надо. Мы знаем, что в эксте Т4 был мал (да там всё было маленьким). Пока с первыми двумя тирами отлично получается их расширить - и пространством, и сюжетными шагами. Вдобавок, есть задумка на так называемый пятый тир - несюжетные линейки и локации, открывающиеся во фриплее, после завершения сюжета на мастере. Одной из них может стать Юпитер, другой - Радар-2. Посмотрим. Вопросы баланса Т4 будут решаться в своё время.
-
Уточнил: первого не будет, второе есть.
-
Наш персонаж смотрит на место разреза, мягко говоря, не каждый раз Пожалуй, что он вообще никогда туда не смотрит. А про пулевые отверстия надо будет узнать, хотя издали их видно всё равно не будет, а вблизи у главгероя не будет шансов выжить.