Перейти к содержанию

Zloi Badwin

Сталкеры
  • Публикаций

    91
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Zloi Badwin стал победителем дня 30 августа 2023

Zloi Badwin имел наиболее популярный контент!

Репутация

121 Хорошая

Контакты

1 Подписчик

Информация о Zloi Badwin

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. 2я серия TESUMENTARY - приятного просмотра!
  2. До Х-10 мы пока сюжетно не дошли, а если имелась в виду Х18, то -- да, это обязательно будет сделано.
  3. Автор нашего ролика для шоукейса (кто он, кстати?) представил первую серию из своего нового цикла в жанре TESUMENTARY (TES + mocumentary). Приятного просмотра!
  4. Что Дэн в грядущем нам готовит... Нашлись, хвала им, спецы, что запилили таки ачивки в билд. Пока что, на пробу, их три (КПК ещё не готов для нормального функционала всех), тестеры посмотрят, как это будет натюрлих. Одна из них - по количеству сохранений. Ожидается, что они будут считаться независимо от разветвлений переигровок (загрузив раннюю сохранку, вы не "сбросите" их количество, и, таким образом, не сжульничаете на ачивке). На второе у нас жирный десерт: Селден продолжает переформат фундаментальных движковых механик. На этот раз это изменение способа подсчёта эффективности оружия, причём не простая смена показателей в уже имеемом коде, а прям с потрохами. Что от этого ожидается: когда НПС видит брошенный (на земле) ствол, он рассматривает целесообразность замены своего, поэтому составлена многослойная таблица зависимостей и характеристик оружия. Дальше вкуснее (хотя это пока на стадии рассмотрения): сейчас логика нападения мутантов, как правило, примитивна: "вижу врага - атакую" и её можно доработать в гораздо более сложную — мутант оценивают целесообразность нападения, исходя из: а) соотношения своих "зубов" и вооруженности противника, б) голода (они ведь жрут, а значит он должен варьироваться), в) интеллекта (прикиньте, он есть! И, хотя он не меняется, но можно сделать хотя бы разным для разных мутантов, а то сейчас он у всех просто одинаков), и г) агрессивности, или более хитрых сочетаний с подсчётом шанса успеха. И не нападать, а свалить, если шансы меньше пороговых, или напасть по-любому, если голодный и тупой. С людскими неписями в формулу можно добавить ценность лута для мародёрства и показатель жадности - допустим, бандиты более жадны, чем долговцы (причём, можно настроить нападение даже на не-врага, если он прям замажорился!) и т.п. Ещё нашлись старые баги подсчёта успешности атаки некоторых мутантов. В общем, как обычно: чем дальше в код, тем толще баги, и тем больше хочется сделать из болванов интересных противников. Ещё Селден намекал на недостатки логики НПС в выборе имеемого оружия во время схватки и возможности её улучшения, а именно - выбор ствола в зависимости от дистанции, наличных патронов и типа (бронированности и хп-шности) противника. Но это совсем уж в светлом будущем. Не ждём, а надеемся.
  5. Контролёр, каким он должен был быть изначально. "Свитой контролёра" раньше незаслуженно называли то, что совсем ею не является — толпу абсолютно независимых от него одиночных монстров, вообще никак с ним не связанную. Ну, типа — подходи с любой удобной тебе стороны (если разраб глупо разместил его доступным со всех сторон), и делай с ним, чё хош. Поэтому тактическое размещение контров таким образом, чтобы вызвать хоть какие-то трудности с ними, было ещё той задачей. Селден модифицировал логику контра до полностью оправдывающей это название: теперь свита - это именно свита, которой повелитель орудует, как своей рукой. Краткое пояснение происходящего: полный разброд и шатание в толпе живности. Спавнится контр с новой логикой — и аурой он активно подтягивает всё окружающее шобло для личной защиты, бросая всю свиту мощным ударом в сторону угрозы. И, как будто этого торта мало, вишенка: если мобы вне ауры враждуют, то захваченные аурой, они действуют как союзники.
  6. Напомню, что не только TES Prologue, но и нам (почти цитируя SHERTа) нужны рабочие руки - и не под столом, а над клавиатурой. И если у вас аллергия на варку артефактов, то можете способствовать ЧН-сюжету в "Прологе", где этой механики нет, да и вообще Зона ещё весьма антропоморфна и в целом дружелюбна. Неизвестные меценаты и прочие очумелые ручки могут брать задания у главного разраба TES Prologue - https://t.me/stalker_tesp https://vk.com/shertovec а тем, кто решит пуститься во все тяжкие и связаться уже с TES - добро пожаловать к https://t.me/stalker_tes Там всегда подскажут, как подзаработать.
  7. Как обычно, компиляция новостей за лето и начало осени, которые уже выкладывались в ТГ - если вам лень читать на MODDB или на Бусти. I. Локации: — Не прошло и джва года, как для ускорения теста смарткаверов исправлена специальная локация test_ai_location. А, нет, прошло. — Снова перерисовано взаимное расположение лок на мини-карте. В идеале, с этим не стоило спешить, потому что внутри локаций есть макроизменения (и - да, их много). Но чего уж теперь. Наибольшие изменения на сегодня коснулись: Леса - обширные добавки объектов (лока будет переименована). Вы видели на стримах. Агропрома — расширен территориально из старой версии для "New Project". С ним ещё будут большие доработки местности и переносы всякого, включая сюжетные: Сам сюжет, конечно, уже не изменится, а только подкорректируются пути его прохождения с учётом правок. В последнее время Верховный окончательно вынырнул из пивваны (6 трансляций за 3 недели) и добавляет всё запланированное в буквальном смысле "по площадям". Напомним, что до этого сильно менялись Бар, Армсклады (замена локи на ЧН-вариант) и Тёмная Долина, заменена подземка Янтаря на Лабораторию, а расширению подвергнуты Стройплощадка и Топи. Последние вырастут не на 25%, как сообщалось, а посерьёзней - примерно настолько же, сколько составляет основная часть. Т.е. за рекой будет столько же места, сколько и перед нею. Ничего незаурядного там пока не планируется, только болотистая территория для охоты и собирательства (крутые мутанты и аном. зоны). А там будет видно. Доработкам подвергнутся и другие локации, но это уже следующая история. Несколько мелочей (полный список занял бы три страницы), на которые у меня оказались под рукой скрины: — Добавлен новый переход «Свалка — Дикая территория»: Добавлены некоторые мелкие удобства на Свалке: — заход-спуск на плато вместо дурацкого акробатического дерева (теперь вам очень удобно будет взбираться на плато собакам с плато очень удобно будет встречать вас): — прокинут мостик через овраг с аномалиями для удобного перехода и не надо скакать горным козлом: — фейкплоскость на ступеньки в подземке возле Беса - теперь о них не спотыкаешься при подъёме и не надо скакать горным козлом: ...И многое другое. II. Инвентарь и UI: — Функция «сбрасывания рюкзака» уже реализована. Выброшенный рюкзак-инвентарь превращается в предмет, похожий на тайник (со всем его содержимым — за исключением предметов в руках, на поясе и в карманах). Тайник-рюкзак можно снова подобрать и использовать в дальнейшем как обычный инвентарь (видео «drop inventory»). Какой бы затёртой ни была сама идея со сбросами тайниковых мешков, но в TES сброс вещмешка — это плюс к выносливости, который в критических ситуациях спасёт вам жизнь, учитывая несохранения и прогрессивную шкалу набора опыта. Реализация фичи — авторская, от ведущего кодера-двигоправа нашей команды. — Реализованы проверки сброса квестовых предметов (обновление заданий типа «принести предмет» — для корректной работы при сбросе инвентаря — видео «quest_item drop»): — Реализованы дополнительные пустые предметы из рюкзака, которые при желании можно превратить в тайники, хотя окончательная механика всё ещё обсуждается. III. Баланс: В настоящее время составляется новая таблица баланса боеприпасов по типам оружия. Пока что она выглядит многообещающе, но посмотрим на тестах. IV. Геймплей — Ведутся эксперименты с механикой интеллектуальных укрытий, дополнительными анимациями укрытий/прицеливания и логикой поиска укрытий. — Утверждены новые «припасы» для ремонта костюмов и оружия. Раньше портативный ремкомплект позволял разобрать донорский предмет на части, что увеличивало количество ремонта с его помощью. Но попробуй найди доноров. Теперь же будут добавлены специальные расходные материалы (хотя ремонт без них всё ещё возможен, просто он будет менее эффективен). V. Тогдалие — Формат скриптов снова обновляется (для упрощения создания квестов). — Всвязи с изменениями геометрии локаций правится AI-сетка. — Пилится обновлённая сборка игры, которая включит в себя большинство накопленных улучшений. — и много чего ещё... Мы стараемся. Всем добра и до следующих новостей!
  8. Через полтора часа (примерно в 17-20 мск.) начнётся стрим в нашей научно-фантастической рубрике "заставим билд уже наконец-то работать сегодня, ёпта" - на этот раз с подключением (если удастся) и других разрабов. Если на то будет воля Ктулху. Приходите.
  9. Верховный продолжает допиливать Лес. Стрим стабильный, только начался. Желающие задать вопросы и поговорить - приобщайтесь:
  10. Желающие приобщиться к разработке - сюда: Ну, вы же знаете, какой в ихних тамошних германиях интернет. Ресет:
  11. Для игры как вида человеческой активности естественнен подход "плюшки надо заслужить" - причём их размер соответствует трудозатратам. А тут даже послабление - игрок на "сюжете" и игрок на "легенде" получат возможность одинакового контента до определённого момента игры, сюжетно весьма отдалённого от начала (причём, с честным предупреждением об этом перед выбором сложности - так что выбор более чем осознан). Нулевая сложность позволяет ознакомиться с механиками и вжиться в это видение Вселенной - и именно это от неё и требуется. Так что просто разверните мысль в правильном направлении — "людям даётся доп. контент за их умение и труд при прохождении на высокой сложности" — и всё станет на свои места.
  12. Если под "упрощением игры" подразумеваются "сохранения везде", то нет. Ограничитель размера инвентаря как раз сейчас обсуждается - будет ли он отключаемым, или нет. Надеюсь, что да) Иммерсивный режим (списание очков опыта за сохранку) будет опциональным до мастера. А настройки сложности в TES имеют эти же две шкалы - "игровую" и "экономику". Собственно, в LAЕЕ это разделение и попало из TES. Шкала очень "растянута" и равномерна по процентам (урона, защиты, цены и т.п.) и на уровне сложности "сюжет" имеет положение "ноль", а "новичок" - 20% сложности, и так далее. На сложности "сюжет" даже ребёнок пройдёт, и все игровые механики и квесты до подхода к Монолиту доступны. Единственная засада - игра на сложности "сюжет" закончится у монолита, и остальной контент (истинная концовка, фриплейные квесты и локации) будет недоступен.
  13. Держим в курсе (кому лень читать на MODDB или на Бусти). В последнее время самая активная работа по части локаций идёт над двумя из них. Первая - Топи (билдоболота) - была расширена за счёт увеличения места за мостом, где раньше был тоннель: теперь там добавится пространства (размер подрос прим. на 25%) Попасть на заречную часть локи можно будет исключительно по мосту. По ранним задумкам, это было место для охоты на супер-редких мутантов, пока эта идея под вопросом. Но там точно добавятся аномальные скопления и архианомалия. В остальном же вся лока немного поменяет рельеф, изменятся сухопутные переходы, вода станет радиоактивной, река - непроходимой, а обход всех неприятностей по краю локи, как раньше, станет невозможен На данный момент: очень сильно оптимизирован террейн (в три раза уменьшено количество полигонов); у зданий оптимизировано отображение (меньше ресурсоёмкость); у тоннеля будет добавлен блокпост (по легенде - старый заброшенный пункт пропуска в Зону времён её появления); убраны дамбы на реке (река перестала быть игровой зоной, внизу - смертельные аномалии); вышка перестанет быть убежищем от кровососа. Вторая - "Лаборатория под Янтарём". Эта сублокация будет завершать тир-2 таким же экзаменом, как X-18 завершала первый. Лаборатория будет дополнять уже имеющуюся подземку (располагаться ещё ниже); её геометрия уже готова. Собрана она из кусков других наработок, наибольшим из которых является "catacomb_xs" плюс куски из "Метро-2033" и свои добавления. Сейчас её редизайнят по стилю (от Метро к сталкеру), наполняют антуражем, заселяют и т.д. Увы, не обошлось и без неприятностей: работа притормозится из-за выхода из строя рабочего компа.
  14. Как обычно в таких делах - чётких сроков нет. По объективным обстоятельствам. Активная работа просто идёт. С прогрессом за последнее время можно ознакомиться на Бусти - там большой отчёт.
  15. Аномзона "Жарка" в ТД Как оказалось, переделкой Тёмной долины (которая ещё идёт - добрасываются всякие антуражные вещи в помещениях, прихорашивается новая аномзона, правится AI-сетка и т.п.) дело только началось. Помните билдовые АС? Просторно, скучно, пустовато... а с AI-сеткой, говорю как пострадавший, там был такой адище, что краснел SDK. После размышлений решено было заменить их на компактный ЧН-вариант: Разумеется, тоже с массой изменений: лока была в своё время доработана для New Project (старый вариант), добавлены норки-укрытия от выброса, изменена геометрия, снесена часть скал и прочее. А гвоздём в сегодняшнем торте становится тотальная переделка Стройплощадки: локация уже увеличена более чем в полтора раза, и ангары теперь не на западном крае, а по центру локи, т.к. к западу от них добавлено много простора с небольшой деревней, котельной и заводом. По масштабам лока подросла до размеров примерно 40% от ЗП Юпитера: Впрочем, если сравнивать с ним, у нас многие локации соразмерны. Работа с размахом и полным ходом. И, как обычно, выход этой новости означает, что она уже не последняя: есть и более свежие (и не менее значимые) вести с полей - многое упоминается в наших ТГ-группах. До связи.