Перейти к содержанию

Ekidona Arubino

Сталкеры
  • Публикаций

    58
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Ekidona Arubino

  1. senghi Я уж понял, что монолитовцы, - это всё закостылено в последних версиях. Сейчас, да и в скором будущем, не могу вернуться к подобным вещам. Да и не собираюсь, - жизнь переменчива. Если так уж нравиться играть в мод, то просто обнови его, - он стал со временем только лучше. Сюжет энивей пососный.
  2. senghi Я знаю про этот баг с поломкой игры из-за магазинов. Баг был закостылен, поправкой данных магаза поверх. В твоей версии нет этого, к сожалению. В целом, если ты не хочешь устанавливать новую версию, то можешь скачать этот файл и установить его в "gamedata/scripts". Надеюсь, это поможет. Про рендер... ХЗ, сам играл на рендере либо статики (брух), либо чуть выше.
  3. Клавэйн Дыа, было дело. Это всё создавалось год назад, да и переделывать заведомо всосный сюжет не хотелось. Я сильно изменился за это время, и завершение ЛП было просто закрытием некоторого гештальта, - жалко, что за всё это время мне удалось сделать по нормальному лишь этот мод (не считая аддоны). Теперь у меня работа, НОРМАЛЬНАЯ разработка собственной игры, С ДИЗДОКОМ ДА ГИТОМ, и просто иная жизнь, - без модинга сталкача. По факту, весь сюжет был записан за вечер-полтора Очевидно, что его качество и хронометраж низок.
  4. Обновление за 29 июля. Теперь мод переведён на английский язык (DeepL) и опубликован на ModDB. Добавлен свой простенький лаунчер, где можно переключить язык в игре, посетить страницу мода на ModDB, узнать НЕ весь авторский контент (потому что я запамятовал и поторопился, брух) с использованной музыкой и зайти на мой Discord сервер. Постарался залатать некоторые проблемы в плане баланса и небольших ошибок. Теперь игрок заражается инфекциями лишь от урона мутантов и их мяса.
  5. Небольшое обновление за 28 июля. Исправлен баг, из-за которого опция отключения реплик ГГ не срабатывала. Убрана опция чёрной/белой контузии, - теперь она просто чёрная. Постараюсь на днях сделать перевод мода на английских и замутить простенький лаунчер, чтобы с чистой совестью опубликовать это всё на ModDB. Брух.
  6. Обновление за 9 мая. Совсем мизерное. Исправление бага, чьё появление было очень маловероятно, но возможно. Из-за подобной ошибки "фризилась логика" игры, вызывая полную заморозку таймера сохранений и не только. Теперь ошибка исправлена. Убрана увеличенная отдышка при кровотечении. Так же добавил ещё HD изображения карт в КПК. Всё.
  7. Именно по этой причине ОЛ был провальным проектом. 1: Это игра, где нужно делать полностью весь дизайн с нуля. Жанр, управление, интерфейсы, сами системы, стиль... В модинге этого нет, если автор(ы) сам(и) к этому не стрем(ились/ятся). 2: ОЛ делало много людей с разными представлениями о том да сём, при этом с минимизацией конфликтов и отработки возражений. Спасло лишь коммерское вмешательство Грогоровича, что потребовал перенести события в ЧЗО, и наглость Профа, что собрал важные аспекты игры и отсеял лишнее. Может, я немного не прав, по исторической справке разработки, но суть остаётся прежней. 3: Диздок ОЛ именно что лишён технического аспекта - одни лишь наброски, которые писались почти что врознь с самой разработкой игры. Посмотри лучше диздоки "Зова Припяти" - вот это будет явно лучшим примером. Он не идеален, но в плане игрового дизайна Верпаховский с дизами создал по правде точную документацию. Да и посмотри на первые билды второго сталкача - не в малой степени это и его работа. Как я и писал ранее: диздок должен помогать, а всё остальное - не важно.
  8. Stalker_Lim@n Без обид, но диздок прям... никакой. Понимаю, лишь часть, но я ожидал как минимум введение, с жанром и синопсисом - так более верно создаётся основа проекта. Модам такое можно простить, но раз уж речь об необычном сюжете, то мэх. По факту: очень много технических ошибок в составе диздока. Он должен тебе помагать, а не мешать, поэтому я сейчас буду "выдавать базу". Душнила, знаю. 1: Отделяй технический вопрос от писанины. 2: Используй технические возможности Word, да и настрой уже форматирование текста. 3: Тупо оптимизируй свою работу - лучше сделать немного, чем недоделать. Короче, много чего написал, и теперь надеюсь на то, что в этом всём есть смысл. По факту, говорю банальные вещи, но этому миру не помешает "Капитан Очевидность".
  9. 1: Чел, я не понимаю твою причинно-следственную связь. То есть, игре, с заделом на выжывач, радиационным облучением, менеджментом, НЕУМЕСТЕН реализм? Да, левый затвор - я в курсе - но разрабы даже пулям сделали баллистику! Да и это не столько реализм, сколько грамотный игровой дизайн, где каждая "фича/механика" используется и обыгрывается, а не существует для галочки. Даже в EFT апгрейд пушек нужен почти лишь для того, чтобы занижать отдачу в ноль, хотя это ой какая реалистичная игра! 2: Мода на реализм в сталкере чуть ли не с самого начала, и речь даже не о дисбалансном "NLC". XStream для ТЧ дал неписям возможность бросать гранаты - это не реализм ли? Конечно, сильно копанул, да и автор вряд ли задумывался о каком-то там реализме - этого просто не хватало игре. Я эту мысли талдычу почти весь топик: концепция концепцией, а играться должно хорошо - для этого важно прорабатывать игру, а не месить всё подряд и вслепую надеяться. Да и вкус автора должен быть классным, ибо хороший пример заразителен ッ - не полагайся на чужие хотелки, а ПРОРАБАТЫВАЙ СВОИ. Даже трешовый мод будет хорошим, если сделаешь его обдуманно, "со вкусом". 3: Ты спрашиваешь о том, как люди будут относиться к необычному сценарию/сюжету, а сам что говоришь про моды на реализм? Контринтуитивно, очень контринтуитивно. Модер вообще не обязан ничего никому, - это хобби существует на грани "цифрового криминала" и может разом стереться из-за желания правообладателей (как минимум). Спорить по правде не нужно, и я к этому не стремлюсь, - просто желаю обсудить этот твой принцип подхода к реализации мода, где ты сам ещё не до конца разбираешься и допускаешь банальные ошибки, о которых поймёшь только в процессе... или вовсе в конце. Я уж ладно, "на пенсии" от модинга сталкача, но честно: максимализм - плохо. Нагло и грубо, но зато честно и ясно - меньше думай о других и делай в своё усмотрение. Я тоже не получил звезду с неба, но моя работа мне нравится самому. Поверь! Многие модмейкеры сами душатся от прохождения своих же модов, хотя их ТВОРЕНИЯ проходят на стримах, обсуждают, продвигают... Ну и насрал же я текста.
  10. Stalkervernite 1: Мы не СЖВшники и не либералы, нам понемножку можно нарушать такие правила. ッ 2: Движок вменяемый, просто API у оригинальной трилогии слабый. Если же говорить про OGSR или CoC - очень даже возможно. Можешь посмотреть на мой "Dead Air Sediment", где уже реализована немаленькая "Система Персонального Тела" и прочее. Хоть я и забросил этот проект, из-за больших трат и слабой отдачи, но результат есть. Не самореклама, а личный пример, за который могу пояснить. 3: Я отношусь к модингу более серьёзно, ибо и занимаюсь подобным давно, и опыт имею (не только по сталкеру) - есть что рассказать и обсудить. Графон игре тоже не помешает, - в плане стилистики и дизайна точно. Даже оружейные паки делают какие-то примечательные и подходящие игре штучки, в виде затвора с правой стороны, или убирающегося приклада... это же не плохо, когда в тактическом шутере есть осязаемость оружия, разнообразие калибров, сама тактичность. Я уж умолчу про баланс, который тоже важен для такого рода игр, - речь сейчас вовсе не о реализме и хардкоре. Только недавно в модах сталкера начали всерьёз вводить менеджмент инвентаря и его веса, хотя идея растёт буквально с самой ТЧ.
  11. Иногда просто заглядываю сюда, и понимаю: люди смешивают ВСЁ в одну кучу и пытаются что-то кому-то чего-то показать и доказать. Собсна, мне просто интересно: в чём вообще цель треда/топика? Очень прикольно спорить о канонах, - которых нету, как заверяет доцент билдомассонии Ванделей, - о сценарной грамматике В ВАКУУМЕ, БЛЯТЬ, о новизне, которая НЕ РАВНА "ХОРОШО" и МОЖЕТ БЫТЬ ПРОСРАНА, о гениальности идеи, - которая АБСОЛЮТНАЯ ХУЙНЯ, ЧТО РУШИТСЯ ОТ МАЛЕЙШЕГО ПУКА. Я помогал с модингом одному человеку, который всерьёз бычил из-за "кражи идей". Он просто сказал, что хочет систему здоровья для конечностей, инфекций да прочего. Всё! Мне же пришлось проектировать и реализовывать эту задумку: создавать концепт самой системы, оставляя только нужное и допуская смысловые пробелы. Ну знаете, та же полоска здоровья никуда не исчезла и обозначает общее состояние, в виде боли и потери крови - это нигде не помечено, но очевидно. Вместе с этим шла уже сама реализация, где я так же дизайнил код, - важно понимать, что сначала нужно спроектировать сами ПРАВИЛА того, что и как работает, учитывая техническую способность движка, - и уже отсюда идёт сам код, где построена оптимальная БД, учтены формулы получения урона, защиты от него (в API это никак не проведено, что приходится делать самому) и сами алгоритмы регистрации да отображения данных, которые тоже нужно как-то верно и ясно показать игроку. Я уж умолчю, что над внешним видом, - хоть и минималистичным, - приходилось работать так же мне, ибо этот товарищ не до конца понимал, что и как вообще в этой получившейся шняге работает. Если его уж и волновало что-то, так это крутость самой "идеи" и её показ игрокам. Не мне судить таких людей, да и конфликты подобного уровня и яйца пасхального не стоят: жизнь хоть и кажется несправедливой, да только по итогу ставит всё на свои места. Я остался с наработками, опытом и результатом. Товарищ же пытался дальше пилить свой проект, но тупо не вывез и начал делать СБОРКУ на Anomaly - при чём, он тоже хотел себе целый сюжет замутить. Пишу не для того, чтобы посмеяться и повыпендриваться - вы сами с этим хорошо справляетесь. Пишу я это как показательное предупреждение: хороший сюжет, как и мод в целом, невозможно придумать - можно только заработать. Мог бы подвизаться к вашим дискуссиям, но как-то смысла в этом не вижу. А так бы и про грамотные динамичные задания затёр бы речь, и про эскплойты симуляции жизни Зоны в истории, - в целом, про сам игровой дизайн, ибо сталкеру не нужна столько новизна, сколько динамика и насыщенность. Вы ведь бегаете буквально вокруг одной общей мысли/идеи, которую я уже озвучил, но срётесь из-за пустяков и недопонимания. Будьте здоровы, во всех смыслах.
  12. @Stalker_Lim@n Для меня большая часть проблем сюжетов: безобразность и графомания. Хоть у меня лично имеется лишь "Лебединая песня", с небольшой историей, но в то же время: все такие популярные моды с ХОРОШИМ СЮЖЕТ состоят из заданий "кабанчиком" и с минимальной причинно-следственной связью. Из-за подобного я очень недолюбливаю Аномали, где БАЗА выдаётся Стрелком в одном диалоге с небольшим количеством веток (как я помню), до которого ты добираешься через гринд. Какая бы не была гениальная история, она может вполне пролететь из-за исполнения. Даже работая скриптером в "Книге мёртвых", я вплетал (по запросу автора) рандомные точки спавна предметов и прочее... история, конечно же, подавалась через такие ПРИКОЛЫ. Может и в концепте звучит круто, но на деле - игрок просто долго возится с нахождением какой-то записки... состоящей из 50-200 слов. Многие называют это "духотой", а я говорю: "Придумали, но не проработали". Хотите фанфик - делайте фанфик. Хотите сюжетный мод - делайте сюжет к ИГРЕ, где учитывается ВСЁ то, из чего эта самая игра СОСТОИТ. Даже если история короткая, даже если у тебя слитая концовка, даже если у тебя большая часть повествования - ебаные записки... можно получить удовольствие от игры и этой самой истории! Это правило работает так же в обратную сторону, оф корс. Диздок - круто, но если он будет просто обрастать всякой хуйнёй, не анализироваться и не дорабатываться во всех смыслах - не круто. Реализовал квест? Проверяй на деле: доступность и подход, как он проходится, с какими проблемами игрок может встретиться, как можно более грамотно использовать имеющиеся механики/предметы... Реплика? Какая группировка у человека, в каком он состоянии, суть его проблем, речевые паттерны... Пиши себе заметки, с сомнения, недостатками - это не только ошибки (грамматика, баги), но и смысловые промахи. При работе с диздоком и реализацией (да, реализация идёт вместе с созданием диздока, НИКАК ИНАЧЕ), посмотри на заметки - вспомнишь смысл своей писанины и сразу поймёшь: что не так и чё надо делать. Искоренишь огромную часть проблем в корне, хотя казалось... Игры этим и круты, что история в них предельна и жива - простой рассказ статичен (мёртв) и громоздок. Сделаешь грамотный и выверенный сюжет, и цены тебе не будет, но для этого надо трудиться, прорабатывать и, - самое главное, - учиться. А про что сюжет - это последнее, о чём стоит париться. Хорошей работы!
  13. Небольшое обновление за 13 апреля 2024 года. Сделал небольшой ребаланс кровотечения, что делает данный процесс более опасным. Поправил немного текст в мануале, добавил опцию "Чёрный экран контузии" (что крайне важно) и ещё ряд небольших мелочей. Установка производится через постановку багфикса поверх, скачивать заново целый пакет с самим модом не нужно. Постараюсь сегодня сделать УСТАНОВЩИК и опубликовать его так же на облако, включив туда саму игру и пакет с модом. Так будет удобней. Старый вариант с ручной установкой остаётся, для любителей кастомизации и прочего.
  14. Обновление за 25 марта 2024 года. Исправлены приколы с характеристиками предметов. Теперь они верно отображают значения защиты, насыщения и прочего. Да, это всё можно было вполне настроить через конфиги... Теперь игроку не нужно для ручного крафта искать какой-то предмет в инвентаре: внизу есть кнопка "Ручное создание предметов". Так же там можно посмотреть степень кровотечения и открыть КПК. Кроме парочки изменений и правок, я так же убрал начальную заставку - она просто забивает пакет с модом и не имеет смысла. Если нет желания скачивать заново целый полгиговый файл, то можно просто поместить содержимое папки с патчем в "gamedata".
  15. НечтоХрустящее Ну, в отключении пси-установок в оригинале не было особо и смысла. Сейчас же награда обрела цель. Отключил на Янтаре: полноценный нейтралитет, обеспеченный учёными. Отключил на Радаре: северные локации имеют доступ к GPS. Может и нарративные костыли, но всё же.
  16. НечтоХрустящее Заменена' на выслугу учёным в отключении Пси-установки на Янтаре. Как только отрубишь эту махину, вояки и наёмники станут нейтральны к сталкерам и ЧН, в том числе и к тебе.
  17. НечтоХрустящее Ну, это такой баланс. Я просто убрал как таковое ограничение на саму сумму, поэтому с трупов собирается реальный объём. Чем выше ранг, тем больше денег. Учитывая, что убивать сталкеров сложно и не особо выгодно, а товары у торговцев кусаются ценниками, денежная награда соответствует усилиям. Короче, это не баг.
  18. НечтоХрустящее Существует "Индралин-Б190", радиопротектор, он как-раз даётся со старта игры. Действует медленно и слабо, но стоит в разы дешевле "Ферроцина" и антирада. Медикаменты в целом лучше закупать у медиков/торговцев и обменивать у сталкеров. Тут уже вопрос в менеджменте ресурсов: нужно учитывать не только своё состояние, но и качество мяса. Как я знаю, многие, особо не разбираясь, едят при ~75% сытости жареного тушкана. Потом бегают и жалуются, что радиации хапнули много. "Происхождение мяса," - я этому пункту целую часть в мануале оставил, чтобы не создавались подобные сценарии. Одна сплошная математика, а не игра.
  19. НечтоХрустящее Высокие характеристики - это попытка исправить оригинальный баг с бесполезностью артефактов и подобных навесов. Чисто технически, в оригинале они имеют значение даже не в сотой, а тысячной (не 6%, а 0.6%). Это происходит с любым показателем в характеристиках: они почти что никогда не бывают верны. Я даже радиопротекторы переделал, чтоб они просто медленно и слабо выводили радиацию, ибо сама функция радиопротекта у бустеров полная залупа, от которой тупо нет пользы. Думаю, надо снести указания характеристик и написать их от руки в описание (да, так можно сделать). В добавок, за это время я нашёл ещё пару небольших ошибок - повод поправить. Насчёт ожидания: ты можешь спать в любом месте, не обязательно возле костра (о чём написано в этом самом мануале), да и двадцать минут игры эквивалентны двум реальным. Так можно восстановить психику, поправить здоровье и замедлить голод. Смысл тогда ставить "ожидание", если от этого не будет подобных бафов? "Он вам не NLC7!" Надеюсь, что ясно выразился.
  20. НечтоХрустящее "Разные моды" - звучит размыто, без конкретики. Всё делается так же, как и с оригиналом, разве что скрипты и конфиги в большинстве случаев придётся в ручную дорабатывать, предварительно распаковав сам пакет с модом.
  21. xxJUSTICExx Наткнулся случайно, и столько всего сказать захотелось... но сдержусь. Да, "Дедушка" подразумевает мёртвую ЧЗО, из-за чего там мало сталкеров и достаточно много мутантов. Из-за сырости, в проекте мало контента, что и создаёт это ОТНЮДЬ НЕ предвзятое отношение к полному прохождению. В Аномали есть как минимум сюжет (IMHO: он всосный), поэтому есть цель пройти игру до конца. "Dead Air" не рассчитывался как долгоиграющий проект, как "Call of Chernobyl" и тот же "Anomaly". Но просто так вышло, что его стали модить, по разным причинам, и вот - проект всё ещё кому-то интересен. Насчёт фриплейных хардкоров: уж если и брать "Anomaly" и его сборки, то я бы посоветовал "GAMMA". IMHO, у Грока просто есть хорошее понимание игрового дизайна, что делает его мод более интересным и репетативным. Баланс, может, не приветливый, да и стандартные сотни конфигураций отталкивают. Насчёт "Dead Air" сборок... well! Могу порекомендовать свой мод "Лебединая песня": Вот как-то так. Сорян за саморекламу, но кто пропустит такую возможность?
  22. senghi Можно вставить сам "Последний выживший", но я этого не сделал: данный режим дисбалансовый, в особенности из-за инфекций и прочего. IMHO: если не можешь сделать хороший ПВ, то лучше и не ставь его вообще. А хорошим его ещё никто не сделал. Список аддонов: его нет. Здесь ПОЧТИ всё сделано мною, в особенности скрипты. В "Благодарности и авторство" указаны моды и их авторы, что были использованы, но в этом мало смысла для тебя, ибо оттуда взяты лишь модели/анимации/звуки/текстуры. Если ты всё это скачаешь и замесишь в одну "gamedata", то ничего не заработает. Если хочется кастомизировать оригинальный "Dead Air", то у меня имеются аддоны, которые можно совместить воедино. Не густо, конечно, да и в ЛП это всё уже имеется. Сюжет не мешает игровому процессу (что я и добивался), поэтому не думаю, что кому-то реально нужна сборка БЕЗ истории Виктора и Свана. Надеюсь, что было полезно.
  23. senghi Простой игрок не имеет доступ к консоли. Если уж прям так нужно: запускай игру в режиме разработчика - именно "разработчика", а не "отладчика".
  24. Обновление за 17 февраля, финальное (надеюсь). Ныне мод был снова перепакован в один общий пакет, без отдельного багфикса. Немного улучшен алгоритм выборки деталей оружия, при переносе их с одного экземпляра на другой. Ранее загрязнения и поломки не были синхронизированы, что было рассчитано на облегчение игрового процесса. Но сути дела это не меняет. Немного улучшен алгоритм пометки врагов. Теперь ваши напарники видят указанных противников лучше. Исправлен вылет при попытке закуривании сигарет от костра, вместе с этим увеличена дистанция исполнения. Да, очередная ошибка, что идёт ещё с первого релиза - не удивительно, что этого никто не замечал. Особой нужды в этой возможности нет, ибо зажигалка тратит на подобное очень мало топлива (меньше 1%). Если вы нашли ошибку - сообщите, в любом случае! Спасибо за... ничто. Geseprid Не знаю, что тут сказать. Возможно, проблема из-за одновременного скачивания с загрузкой нового файла - великолепное совпадение. Если файл совсем битый (в свойствах указана нормальная дата создания и изменения, а не как на скрине), то лучше перескачать. Сорян.
  25. Обновление за 13 февраля. Теперь оружие ЛОМАЕТСЯ. Да, оно со старта поломано, но при стрельбе этот процесс не происходил. Очередная ошибка недотеста... Теперь выбор контейнера под артефакты привязан к группе, а не к определённому контейнеру. Сложно понять, но исправление довольно важное. Тоже самое можно сказать и про пожаренное мясо. Из-за того, что предметы стакаются, отделить свеже-пожаренное мясо от старого невозможно. Теперь можно съесть любую порцию, и игрок автоматом выберит самую тёплую, восстановив психику. Спасибо за понимание.