-
Публикаций
54 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
69 НейтральнаяИнформация о Random NPC
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Частично согласен, некоторые вещи могут быть лишними в сталкере, но и @StrawFlux тоже прав, если это будут уникальные предметы - то почему бы и не добавить для разнообразия мира, главное не добавлять прям вообще что-то фантастическое. Т.е. я считаю, новое однозначно должно быть, но оно должно встречаться реже. Это касается многих аспектов. Тот же переизбыток сталкеров в бронниках ЧН - размывает атмосферу ТЧ, а вот если таких сталкеров единицы - наоборот усиливает. Сюда я бы отнёс и билдовские диалоги, новых мутантов, новый эмбиент и т.д. Идея в том, чтобы сохранить оригинальную атмосферу + усилить её небольшими вкраплениями нового контента. По итогу, можно получить некое подобие ремейка ТЧ, сочетающего - стабильность, производительность, достойную графику и продвинутый Alife.
-
Вроде не глобальное изменение, но внимание к таким деталям сильно повышает качество и логичность мира игры А что касается броников ЧН, с новым скриптом их количество должно уменьшиться? Дополнено 1 минуту спустя Кстати, по поводу радиации на мутантах, что если убрать её с некоторых мелких мутантов (тушканы, псы, коты) для большего разнообразия этой механики?
-
Более менее довёл до ума эмбиент на всех локациях. Теперь уже точно не буду ничего менять до 1.03.
-
Так ведь анимация подбора уже совмещена с анимацией осмотра артефактов: "Свежевание и осмотр артефактов висит на опции Анимации подбора предметов" А если свежевание делать отдельно, то потребуется дополнительный переключатель.
-
То как сейчас вполне адекватно (подбор/использование), не вижу смысла делать отдельную опцию под каждую анимацию.
-
@StrawFlux Привет! Спасибо, что добавил правки в мод Сегодня ещё немного подправил эмбиент и потестил его, но наверное самое главное прокомментировал все мои правки, чтобы в будущем было проще разобраться в этом. До выхода 1.03 вряд ли буду что-то ещё менять.
-
Ок, постараюсь сегодня скинуть, но я бы не рекомендовал сразу добавлять в новый патч, поскольку в первую очередь подстраивал под себя и вдруг кому-то не зайдёт. Можно поставить как аддон для тестов до тех пор пока не будет доработано как следует. Дополнено 47 минуты спустя Вот подправленный эмбиент + добавил сюда же новые звуковые файлы озвучки гражданских зомби (может кому зайдёт). Касательно эмбиента, изменения будут на всех картах кроме городских и болот. Это не финальная версия и её ещё нужно дорабатывать, но в целом мне уже нравится то что есть. Если вкратце: сверчки должны трещать чаще и только по вечерам и ночью цикад оставил только днём в ясную погоду уменьшил количество поющих птиц закомментировал/убрал/сократил некоторый неоригинальный эмбиент добавил cat_1, moans_1, pdog_1, howling_1 эмбиент
-
Кстати, после выхода 1.0 начал немного ковырять файлы игры (без фанатизма). В первую очередь хотелось изменить эмбиент на более ванильный. И вроде разобрался как это работает. Если вкратце - вернул некоторый тч-ный эмбиент (коты, псевдособаки, органические стоны), и убрал/уменьшил немного неуместный эмбиент (дрозды, чайки, цикады и т.д.). И в целом сделал мелкие правки, некоторые звуки были в неправильных секциях. По сути, изменения были только в 3-х файлах, так что если кому интересно - могу скинуть. Изначально вообще была идея сделать уникальный эмбиент под каждую локацию (типа, чтобы ближе к центру некоторые звуки становились громче), но руки так и не дошли. Дополнено 15 минуты спустя Сделал ещё небольшую правку, чтобы раненные враги после лечения - становились нейтральны к ГГ, а то как-то странно получается - минуту назад мы в него стреляли, а теперь он нам лучший друг) @StrawFlux если посчитаешь нужным - можешь подправить, там всего одно значение заменяется:
-
Давно хотел написать, но всё никак не было времени. Однако, вижу, что автор анонсировал 1.03 - поэтому отпишу на всякий, вдруг будет полезным. Играя в версию 1.02 обращал внимание на некоторые спорные моменты в игре:
-
4. Забагован раненый сталкер в Тёмной долине. Отсутствует возможность диалога. Два прохождения подряд ловлю этот баг. Также однажды такая же фигня была с Лисом на Кордоне. Дополнено 6 минуты спустя @StrawFlux Привет! Не думал создать группу в ВК по моду? или в дискорде? Было бы удобно иметь специальные разделы для баг-репортов, обсуждений, предложений, скриншотов и т.д.
-
Стоит добавить, что новости приходят довольно редко, но всё же Дополнено 12 минуты спустя Поймал вылет на свалке в ангаре
-
2. Странная желтая подсветка для фонариков при близком наведении на поверхность (появилось в 1.02) 3. Приходят фейковые новости после отключения опции в настройках (сейв перезагружал, появилось в 1.02)
-
Буду периодически отписывать о найденных багах в нескольких постах т.к. не могу загрузить все скрины одновременно. 1. Минорные косяки с текстом в инвентаре: - Логичнее было бы писать жажда -20% для напитков и +20% для продуктов. - В описании выносливость указана -18, в то время как в тултипе -1%
-
У меня пара технических вопросов. В каких файлах можно редактировать следующие параметры? - сообщения о найденных предметах (хочу ограничить список предметов, а также подправить текст сообщения) - настройка громкости ходьбы (уж слишком громко ГГ хлюпает ногами во время дождя) - как уменьшить спавн НПС на локациях, есть для этого глобальная настройка? (комп у меня доисторический и подлагивает во время перестрелок, когда куча народу. А так по настройках почти нашёл идеальный баланс). Есть ещё пара идей, но х.з. пока как реализовать: - Сделать так, чтобы НПС лечили раненых врагов с вероятностью в 50%. К примеру, вылеченный бандит меняет свою группировку на "нейтрала", т.е. будет нейтрален как к сталкерам, так и к бандитам. - Отображать эффект радиации на экране, только в случае облучения организма (чем сильнее облучение, тем заметнее эффект). А для определения радиоактивных зон - уже есть дозиметр. Дело в том, что играя без худа нельзя определить степень облучения, из-за чего можно откинуться на ровном месте.
-
Держи в курсе! Дополнено 50 минуты спустя @StrawFlux Привет! Расскажи, плиз, в двух словах про механику свободного перемещения НПС между лагерями. Как это работает? Не нашёл инфы про это нигде. Это то, что было указано в ченджлоге - Гуляющие сталкеры (dsh_walking_stalkers.script) верно? Так же, если не сложно, пару слов про эту фичу - Добавлена новая цель у НПС (причина возникновения зоны) Как это влияет на Alife? И на последок, как сделать скрин без худа? Раньше под это был отдельный хоткей.