Перейти к содержанию

Random NPC

Сталкеры
  • Публикаций

    54
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

69 Нейтральная

Информация о Random NPC

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Частично согласен, некоторые вещи могут быть лишними в сталкере, но и @StrawFlux тоже прав, если это будут уникальные предметы - то почему бы и не добавить для разнообразия мира, главное не добавлять прям вообще что-то фантастическое. Т.е. я считаю, новое однозначно должно быть, но оно должно встречаться реже. Это касается многих аспектов. Тот же переизбыток сталкеров в бронниках ЧН - размывает атмосферу ТЧ, а вот если таких сталкеров единицы - наоборот усиливает. Сюда я бы отнёс и билдовские диалоги, новых мутантов, новый эмбиент и т.д. Идея в том, чтобы сохранить оригинальную атмосферу + усилить её небольшими вкраплениями нового контента. По итогу, можно получить некое подобие ремейка ТЧ, сочетающего - стабильность, производительность, достойную графику и продвинутый Alife.
  2. Вроде не глобальное изменение, но внимание к таким деталям сильно повышает качество и логичность мира игры А что касается броников ЧН, с новым скриптом их количество должно уменьшиться? Дополнено 1 минуту спустя Кстати, по поводу радиации на мутантах, что если убрать её с некоторых мелких мутантов (тушканы, псы, коты) для большего разнообразия этой механики?
  3. Более менее довёл до ума эмбиент на всех локациях. Теперь уже точно не буду ничего менять до 1.03.
  4. Так ведь анимация подбора уже совмещена с анимацией осмотра артефактов: "Свежевание и осмотр артефактов висит на опции Анимации подбора предметов" А если свежевание делать отдельно, то потребуется дополнительный переключатель.
  5. То как сейчас вполне адекватно (подбор/использование), не вижу смысла делать отдельную опцию под каждую анимацию.
  6. @StrawFlux Привет! Спасибо, что добавил правки в мод Сегодня ещё немного подправил эмбиент и потестил его, но наверное самое главное прокомментировал все мои правки, чтобы в будущем было проще разобраться в этом. До выхода 1.03 вряд ли буду что-то ещё менять.
  7. Ок, постараюсь сегодня скинуть, но я бы не рекомендовал сразу добавлять в новый патч, поскольку в первую очередь подстраивал под себя и вдруг кому-то не зайдёт. Можно поставить как аддон для тестов до тех пор пока не будет доработано как следует. Дополнено 47 минуты спустя Вот подправленный эмбиент + добавил сюда же новые звуковые файлы озвучки гражданских зомби (может кому зайдёт). Касательно эмбиента, изменения будут на всех картах кроме городских и болот. Это не финальная версия и её ещё нужно дорабатывать, но в целом мне уже нравится то что есть. Если вкратце: сверчки должны трещать чаще и только по вечерам и ночью цикад оставил только днём в ясную погоду уменьшил количество поющих птиц закомментировал/убрал/сократил некоторый неоригинальный эмбиент добавил cat_1, moans_1, pdog_1, howling_1 эмбиент
  8. Кстати, после выхода 1.0 начал немного ковырять файлы игры (без фанатизма). В первую очередь хотелось изменить эмбиент на более ванильный. И вроде разобрался как это работает. Если вкратце - вернул некоторый тч-ный эмбиент (коты, псевдособаки, органические стоны), и убрал/уменьшил немного неуместный эмбиент (дрозды, чайки, цикады и т.д.). И в целом сделал мелкие правки, некоторые звуки были в неправильных секциях. По сути, изменения были только в 3-х файлах, так что если кому интересно - могу скинуть. Изначально вообще была идея сделать уникальный эмбиент под каждую локацию (типа, чтобы ближе к центру некоторые звуки становились громче), но руки так и не дошли. Дополнено 15 минуты спустя Сделал ещё небольшую правку, чтобы раненные враги после лечения - становились нейтральны к ГГ, а то как-то странно получается - минуту назад мы в него стреляли, а теперь он нам лучший друг) @StrawFlux если посчитаешь нужным - можешь подправить, там всего одно значение заменяется:
  9. Давно хотел написать, но всё никак не было времени. Однако, вижу, что автор анонсировал 1.03 - поэтому отпишу на всякий, вдруг будет полезным. Играя в версию 1.02 обращал внимание на некоторые спорные моменты в игре:
  10. 4. Забагован раненый сталкер в Тёмной долине. Отсутствует возможность диалога. Два прохождения подряд ловлю этот баг. Также однажды такая же фигня была с Лисом на Кордоне. Дополнено 6 минуты спустя @StrawFlux Привет! Не думал создать группу в ВК по моду? или в дискорде? Было бы удобно иметь специальные разделы для баг-репортов, обсуждений, предложений, скриншотов и т.д.
  11. Стоит добавить, что новости приходят довольно редко, но всё же Дополнено 12 минуты спустя Поймал вылет на свалке в ангаре
  12. 2. Странная желтая подсветка для фонариков при близком наведении на поверхность (появилось в 1.02) 3. Приходят фейковые новости после отключения опции в настройках (сейв перезагружал, появилось в 1.02)
  13. Буду периодически отписывать о найденных багах в нескольких постах т.к. не могу загрузить все скрины одновременно. 1. Минорные косяки с текстом в инвентаре: - Логичнее было бы писать жажда -20% для напитков и +20% для продуктов. - В описании выносливость указана -18, в то время как в тултипе -1%
  14. У меня пара технических вопросов. В каких файлах можно редактировать следующие параметры? - сообщения о найденных предметах (хочу ограничить список предметов, а также подправить текст сообщения) - настройка громкости ходьбы (уж слишком громко ГГ хлюпает ногами во время дождя) - как уменьшить спавн НПС на локациях, есть для этого глобальная настройка? (комп у меня доисторический и подлагивает во время перестрелок, когда куча народу. А так по настройках почти нашёл идеальный баланс). Есть ещё пара идей, но х.з. пока как реализовать: - Сделать так, чтобы НПС лечили раненых врагов с вероятностью в 50%. К примеру, вылеченный бандит меняет свою группировку на "нейтрала", т.е. будет нейтрален как к сталкерам, так и к бандитам. - Отображать эффект радиации на экране, только в случае облучения организма (чем сильнее облучение, тем заметнее эффект). А для определения радиоактивных зон - уже есть дозиметр. Дело в том, что играя без худа нельзя определить степень облучения, из-за чего можно откинуться на ровном месте.
  15. Держи в курсе! Дополнено 50 минуты спустя @StrawFlux Привет! Расскажи, плиз, в двух словах про механику свободного перемещения НПС между лагерями. Как это работает? Не нашёл инфы про это нигде. Это то, что было указано в ченджлоге - Гуляющие сталкеры (dsh_walking_stalkers.script) верно? Так же, если не сложно, пару слов про эту фичу - Добавлена новая цель у НПС (причина возникновения зоны) Как это влияет на Alife? И на последок, как сделать скрин без худа? Раньше под это был отдельный хоткей.