Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Сталкер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 8 789 результатов

  1. Холодная Кровь. Факты и Последний Сталкер
  2. AziatkaVictor

    Mods Flashback #1

    На данный момент моддинг игры S.T.A.L.K.E.R. регулярно рождает на свет множества глобальных и интересных проектов с новым сюжетом, игровым миром и продвинутой скриптовой базой. Прогресс в модостроении не стоит на месте и современные продукты моддинга имеют развитую техническую основу. Но раньше, когда ремесло мододелов только зарождалось, в сталкерском комьюнити не было всех тех знаний, которые накопились к сегодняшнему дню. Поэтому старые модификации не могут похвастаться продвинутыми скриптами, новыми качественными локациями и моделями. За место этого первые модмейкеры прибегали к креативу. Именно это и является основной особенностью старых модов. Каждое изменение формировало атмосферу нового игрового мира. Во многих первых модификациях именно грамотная настройка конфигурации, новые уникальные текстуры и звуки и сотни других мелочей давали игре новое дыхание, обновленный образ, а игрокам интерес пройти S.T.A.L.K.E.R. вновь. К примеру можно привести SRP MOD, Add-On to Stalker и Зону Поражения. Как раз об этих модификациях расскажет первый выпуск нашей новой рубрики «Mods Flashback». Новая война Дополнение «Add-On to Stalker», известное по названию с обложки пиратского диска, как «Новая Война» для многих игроков стал первой модификацией, в которую они поиграли, для многих – и вовсе «первым сталкером». Целью мода была идея создания «живой» и опасной Зоны и разнообразие геймплея. Локации в моде наполнены множествами опасных мутантов, которые свободно передвигаются по всей Зоне, нападают на базы сталкеров и друг на друга. Обновленный A-Life сделал мир Зоны по-настоящему живым. Во время игры происходят практически случайные события: встречи с врагами или монстрами и непредвиденные перестрелки. А противники стали более умными, сильными и быстрыми. Новый баланс и практически уникальные текстуры оружия тоже придают особую изюминку модификации. Баланс был кардинально переработан. Изменены все цены и ассортимент у торговцев, возможность получить ту или иную экипировку и оружие на определенном этапе прохождения, отношения между монстрами, сталкерами и группировками, характеристики оружия, защиты и НПС. Расширенная система отношений позволяла сделать врага нейтралом или другом, а иногда и целую группу вражеского клана. Вылечив раненного врага можно разойтись с миром, или, к примеру, стать своим среди бандитов на АТП, помогая им в перестрелке или в битве с мутантами. Подобных примеров можно привести немало. Среди нововведений были и такие приятные по тем временам для игрока мелочи, как обновленные шейдеры, улучшающие картинку и производительность, отмена автоматического убора оружия на базах, несколько единиц нового оружия, сделанных на основе оригинальных стволов, снятие брони с трупов и многие другие. «Addon to Stalker» в общем и целом является грамотной «солянкой», собранной из большого количества мелких правок и дополнений. Что интересно, большинство этих правок сделал сам автор модификации – Korolev_IV, будучи одним из первых модостроителей. Stalker Reborn Project Немногим позже последовал релиз уже более широкого проекта в сфере моддинга – Stalker Reborn Project или SRP MOD от одноименной команды разработчиков. Это был первый по-настоящему глобальный мод. Реализовано было не все задуманное, но дополнение получилось интересным и дало игре новое дыхание. Оружие было полностью переделано и выглядело совершенно по-новому, была добавлена новая броня, новые скины НПС, восстановлен летний стиль Зоны из билдов и вырезанная группировка Темных Сталкеров (Грех). Обрадовал фанатов богатый мир живности. Старые мутанты подверглись восстановлению и наполнили игровые карты, что не дало заскучать игроку по мере прохождения все-ещё старого сюжета. Разнообразило игру и появление рабочего транспорта, а так же несколько новых интересных миссий, которые открывают возможность вступить в ту или иную группировку. Герой может стать даже военным. Переозвучка и ретекстуринг игры сильно освежают её, а наработки опять же таки уникальные и абсолютно новые. И SRP MOD наверное является лучшим примером старого креативного модостроя. Интерес к моду не падает и по сей день, SRP нашел своих игроков и сейчас, а в свое время, что уж говорить, был самой популярной модификацией. Так же авторы не поленились и серьезно переработали игровой баланс. Торговлю, отношения, характеристики оружия, наполнение локаций. Играть стало где-то сложнее, где-то интереснее. В дальнейшем Stalker Reborn Project послужил основой для Grand Mod, вошел в сборку SIMBION и Народную Солянку. Текстуры и модели используются во множестве глобальных дополнений. Локации стали выглядеть многим разнообразнее, чем в оригинале. Если, к примеру, на кордоне, растет зеленая трава и цветы, а деревья и кусты покрыты листвой, то на Янтаре вся природа мертвая. И в совокупности с мрачной погодой, локация в целом напоминает версию из билда 1935, в то время, как остальные выполнены в стиле сборки 1154. Вообще, SRP можно считать первым модом, хоть от части восстановившем «Тот Самый Сталкер». Зона Поражения В начале 2008 года вышел первый сюжетный мод для S.T.A.L.K.E.R. в двух частях. Это «Зона Поражения» и «Зона Поражения 2: Ответный Удар», которые были сделаны на оригинальной сюжетной основе командой ZP-team под руководством модмейкера Web-Striker. Первая часть «Зоны Поражения» повествовала историю военного агента под позывным «Стрелок», который был отправлен в ЧЗО для выяснения обстоятельств второго взрыва. Задача главного героя – выяснить, что произошло и найти пропавшие без вести экспедиционные группы «Альфа», «Бета» и «Дельта». Действия истории разворачиваются осенью 2006-го года. Мы начинаем свой путь на блокпосте военных, сразу сталкиваемся с большим скоплением враждебных мутантов. «Вспышка» превратила людей и животных в уродливых существ. Вся Зона населена монстрами – они здесь полноправные хозяева. Встретить людей – большая редкость. Выжили лишь рабочие завода «Росток», укрывшись в цехах и подземных помещениях. Так же предстоит встретить одну из экспедиционных групп на НИИ АгроПроме. Играть стало многим сложнее, страшнее и интереснее. Стиль «Хоррора» дополняют новые атмосферные эмбиенты, музыка,и жуткие звуки. Однако, помимо этого больше ничем нас мод порадовать не может. «Зона Поражения» выступила исключительно сюжетным дополнением. «Ответный Удар» является сюжетным продолжением первой части. Главный герой, уничтожив одну из лабораторий «О-Сознания», эвакуируется на вертолете, который терпит крушение в Припяти. Оказавшись без нормального оружия и патронов в городе, кишащим мутантами и сектантами «Монолита» игроку предстоит выжить любой ценой и пробиться в единственное безопасное место – в бар. На тот момент уже начали формироваться сталкерские группировки, которые рвутся захватить удобные позиции в центре Зоны. По мере прохождения сталкеры окажут серьезную помощь в выживании. Ход локаций во второй части повернут так, что игроку предстоит вернуться на ЧАЭС, только уже другим путем – через кордон. По сюжету, локации в игровом мире идут по кругу, а кордон является не только входом в Зону, но и ключевой точкой в середине цепочки уровней. Помимо сюжетного предназначения «Ответный Удар» является по-настоящему глобальным проектом. Обновленная, мрачная и жестокая Зона, практически новая графика и озвучка делают мод уникальным и неповторимым. Сама игра получилась в стиле экшен и помимо этого довольно хардкорная. Именно это захватило и до сих пор не отпускает умы игроков. Ведь мод популярен и сейчас, имеет много фанатов, и среди игроков считается одним из лучших проектов в сфере моддинга. На этом мы заканчиваем наш пилотный выпуск «Mods Flashback». В следующих выпусках, мы продолжим разговаривать о самых интересных старых модификациях. До скорого! Над выпуском работали: Никита Тарасенко AP Production, 2012 г.
  3. Всем привет! Подошла к концу еще одна неделя, и сегодня мы в очередной раз готовы подвести ее итоги. На удивление, прошедшие дни стали довольно богатыми на новости. Про самые главные и интересные известия из вселенной сталкера, читайте в восемьдесят первом выпуске! Скриншоты S.T.A.L.K.E.R. 2 На прошлой неделе бывший сотрудник «GSC Game World», Сергей Иванченко, в качестве своего портфолио представил игрокам новые скриншоты и 3d модели некоторых предметов S.T.A.L.K.E.R. 2. Не вдаваясь в подробности самих предметов, можно сказать, что графика и детализация игры была бы на уровне, если учитывать то, что скриншоты сделаны не на финальном этапе разработки. Так же можно отметить ту самую мрачную и серую атмосферу Зоны, за которую все и любят «Сталкер». Впрочем, все скриншоты были отсняты непосредственно в темное время суток. Поэтому, оценить истинный вид игры на тот момент, вряд ли удастся. Напоминаем, что это не первые материалы, которые были показаны после заморозки проекта. Совсем недавно были показаны скриншоты монстров, которые можно посмотреть в предыдущем выпуске. Хочется поблагодарить Сергея за предоставленный материал. Lost World Origin - "та самая" X-18 На днях, в официальной группе «ВК» модификации «Lost World Origin» появилось несколько скриншотов с локации "Лаборатория Х 18". Она взята из билдов и ни в одном моде ранее не встречалась, что только добавляет уникальности грядущему аддону. По словам автора, локация стала настоящим лабиринтом, ведь в ней, как и во всех подземельях серии LW, царит кромешная тьма. Так же, несколькими днями ранее, в группе были выложены скриншоты с территории "Даркскейп", еще одной локации взятой из билдов. Таким образом, Origin станет большим шагом вперед зачастую благодаря билдовским уровням. Но все мы знаем, что это далеко не все чем сможет порадовать нас грядущая версия. С нетерпением ждем релиза! «L.U.R.K. 1.2» – новости с процесса разработки После длительного затишья мы рады представить вам последние новости с разработки новой версии модификации «L.U.R.K. 1.2». Это по-прежнему графический мод, который направлен на улучшение графики и обновление моделей оружия. Разработчики уже выложили новое видео демонстрирующие погоду и атмосферу, а так же представили игрокам несколько новых моделей оружия. С одной стороны «L.U.R.K.» может стать хорошей базой для модинга, которая в дальнейшем пригодится многим модмейкерам и сможет дополнить не один глобальный проект. Но с другой стороны графика, которую предлагают нам авторы не совсем подходит сталкерской вселенной и выглядит немного непривычно. В любом случаи мод уже пришелся по душе немалому количеству игроков, и они с нетерпением будут ждать релиза, дата которого пока неизвестна. «Cry Of Zone» – Очередные новости Разработчики проекта «Cry Of Zone», который делается на движке CryEngine 3, не перестают знакомить своих поклонников свежими новостями с процесса разработки. На этой неделе, команда сообщила о том, что к ним присоединилось два моделлера, которые будут заниматься архитектурой и возможно вооружением. Кроме того, несколько человек из команды выделены для разработки дополнительного пакета под названием «Reload». В него войдут доработанные версии локаций, что не попали в бета версию Cry Zone на Cry Engine 2. Выход данного пакета намечен на декабрь этого года. Появились свежие подробности и относительно вооружения. На данный момент, готово 11 моделей включая такие прототипы как Colt M1911 , РПГ-7 и TT-33. Напоследок, небольшие известия касательно сюжета. В качестве одной из побочных сюжетных линий, может оказаться сценарий на основе книги «Слепое пятно». Работа по ее реализации пока не началась, однако авторы уже составили приблизительный план работ. Планируется создать некоторые здания и персонажей, которые присутствовали в книге, а также адаптировать побочную линию под локации проекта. Кроме того, не исключается участие автора книги в написании сценария. «Frozen Zone» – Новые подробности В интервью одному из сталкерских фан-сайтов, автор многообещающей модификации «Frozen Zone», раскрыл некоторые новые подробности. Одно из самых интересных нововведений мода, является введение в игру новой системы лечения. В частности появятся анимированные действия, такие как вакцинирование, использование аптечек и бинтов. Стало известно и количество локаций в первом эпизоде. Предварительно их будет 5. Среди них будут как небольшие линейные локации, так и большие уровни, где игрок сможет не только выполнять квесты, но и бродить по окрестностям, охотиться на животных, и заниматься исследованием территории. «R.E.B.O.R.N.: Новички идут в Зону» – В процессе тестирования! Осень этого года оказалась крайне скудна на релизы свежих модификаций. Как раз в эти не легкие для игроков времена, может состояться релиз модификации «R.E.B.O.R.N.: Новички идут в Зону». Мод уже готов, и еще 21 октября был отправлен тестерам. Стоит отметить, что пока тестеры выполняют свою работу, мод периодически дополняется новыми особенностями и моделями оружия. Если процесс тестирования не затянется, то вполне возможно выход состоится уже в этом месяце. Между тем, авторы проекта опубликовали несколько скриншотов. «Cry Destiny» – «сталкер-проект» на Unreal Engine «Cyber Game Studio» продолжаются делиться с игроками новой информацией о своем проекте «CRY DESTINY». На это раз, в честь празднования года со дня основания студии, разработчики представили игрокам видео, в котором показаны 3d модели некоторых монстров. Из ролика видно, что модели выполнены довольно качественно, хоть и нуждаются в некоторой доработке. Напомним, что «CyberGames» занимаются разработкой проекта по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. на более современном движке – Unreal Engine 3.5. Игра будет представлять собой survariul шутер от первого лица. Проект некоммерческий и разрабатывается эксклюзивно для PC. Разработчики обещают представить новый сюжет, новые группировки, разрушаемость некоторых предметов, динамическую погоду, красивые анимации героев и атмосферную графику. Впрочем пока, выложенные скриншоты не выделяются особой красотой, а скорее напротив, проект выглядит весьма сырым. Дата же выхода игры пока неопределенна. Other Zone - скриншоты из SDK Модификация для Теней Чернобыля «Other Zone» продолжает своё развитие. Авторы продолжают радовать своих поклонников, почти еженедельно выкладывая скриншоты из SDK. На этот раз они продемонстрировали нам заброшенный барьер, который будет находиться на новой локации "Густой лес". О дате выхода аддона пока что ничего не известно. SВY Mod 0.2 - порция скриншотов Команда, подарившая нам довольно популярный мод SBY сейчас активно занимается его новой версией. В ближайшие дни ожидается тизер этой модификации, ну а пока что авторы радуют нас новыми скриншотами с полей разработки. На них в полной мере представлена локация Кордон. Стоит отметить улучшенную графическую составляющую игры и новый худ на экране. «Metro: Last Light» - дата выхода Американское издательство THQ все никак не выйти из своего долгосрочного кризиса, что не может, не отразится на разработке «Metro: Last Light». Издателю в очередной раз пришлось перенести дату выхода проекта. В этот раз релиз был намечен на март следующего года. THQ сейчас переживает не самое лучше для себя время, поэтому нам остается только гадать, как состояние издательства отразится на игре. Несомненно, «Metro» является одним из самых важных проектов издателя, но если все будет продолжаться так же и THQ не удастся наладить ситуацию, неизвестно когда игра сможет увидеть свет. A.N.T.I.S.T.A.L.K.E.R. на Boomstarter. Авторы сериала A.N.T.I.S.T.A.L.K.E.R., для съемок второго сезона, обратились за помощью к зрителям. По средствам Boomstarter они намерены собрать 70 тыс. рублей до 1 декабря, и тогда второй сезон увидит свет. Авторы обещают, что во втором сезоне длительность каждой серии увеличится, будет больше различных спецэффектов и трюков, появится более интересный сюжет. Так же всех, кто внесет какую-либо сумму в копилку проекта, ждет бонус. Блиц-новости Автор Oblivion Lost Remake выложил несколько скриншотов со второго рендера. Опубликован новый скриншот из проекта Lost Alpha. Кадр снят с локации Припять, предположительно на втором рендере. Копилка материалов по Survarium продолжает пополняться. Игрокам был показан новый скриншот игры, который был выложен в честь победы стран СНГ в «битве континентов». Этот скриншот уже был засвечен на выложенных ранее обоях для рабочего стола. Список сюжетных модификаций ЗП пополнился бета-версией нового проекта под названием , «Sleep of Reason». Пока мнение пользователей сводятся к одному – модификация хорошая, но требует доработки. Автор же в свою очередь обещает учесть все замечания и исправить недочеты в финальной версии. Автор «билдовского пака уровней» для Зова Припяти, sasmeleuz, просит пользователей выбрать в теме десять локаций, которых они хотели бы видеть в первой части модификации. После компиляции и выхода первого десятка, автор проведет аналогичные голосования для второго и третьего. Модификация "Новый мир" для ЗП, после долгого отсутствия каких либо новостей, была заморожена. Один из разработчиков написал на официальном сайте мода, что возможен выход демо-версии. Авторы статьи: Павел Дорошенко Дмитрий Савин Алексей Просандеев
  4. Вот уже середина Октября, а мир «сталкерского» моддинга преподносит всё новые сюрпризы. Одни проекты внезапно закрываются, другие впадают в спячку, а третьи уходят в подполье. Мододелы «скачут» между командами, а игроки уже готовы взвыть от отсутствия свежих и интересных модов. В такое трудное время нам удалось собрать несколько наиболее важных новостей, что произошли за последнюю неделю и представить их вам в очередном выпуске «Итогов недели». Поехали! «S.M.R.T.E.R. Pripyat» – Новое видео Разработчик модификации «S.M.R.T.E.R. Pripyat» продолжает делиться свежими видео, отражающими состояние проекта. В этот раз мы имеем возможность видеть заселённый «Кордон», которому и посвящено всё первое видео. По аналогии с «Тенями Чернобыля» АТП занято бандитами, постоянно конфликтующими со сталкерами, которые всё так же имеют лагерь в Деревне новичков, рядом с неизменным бункером торговца. Вместе с тем автор продемонстрировал отрезок геймплея в «Подземельях Агропрома», а именно битву с контролёром, который встречается всё на том же месте, где и в «SoC». Надеемся, что такие же демонстрации, только уже на других локациях, ждут нас в дальнейшем, а сам проект переживёт все трудности и доживёт до конечного релиза. «Return to the Shadows» – Локация «Милитари» Разработка глобальной модификации «Return to the Shadows» продолжается. Авторы периодически выкладывают новые ролики, и сегодня мы можем видеть, как будет выглядеть локация «Армейские Склады» в грядущем моде. Локация была переделана и доработана, с использованием своих, а так же билдовских наработок. Вместе с видео вы можете увидеть скриншоты с той же локации. Их вы можете посмотреть в шапке этой темы. Также была опубликована информация о том, что «SZM team» уходит в подполье, и увидеть новости как по «Return to the Shadows», так и по «SZM» нам доведётся не скоро, а значит ролик по «Милитари» оказался последним. Выход же новой версии «SZM» пока запланирован на конец этого месяца, и мы надеемся, что так это и будет на деле. «Faction Fronts: Clear Sky» – Скины и текстуры Всех, наверное, раздражают одинаковые текстуры у большинства сталкеров в оригинальной игре, а так же некоторых модах. Словно целые заводы и швейные фабрики работают на бродяг, постоянно проживающих и «работающих» в Зоне. Разработчики модификации «Faction Fronts: Clear Sky» решили это исправить. Они обещают добавить большое количество различных костюмов и видов брони. Увидеть несколько можно на ModdB-странице мода. Ознакомиться: *Страница на ModDB удалена* «KFS 2.0» – Закрытие проекта Члены команды, занятой разработкой проекта «KFS mod» заявили о прекращении работ над модом. Судя по сообщению разработчикам «…надоело ковырять баганый двиг…», а так же не хочется тратить своё время на «сталкер», ибо он перестал быть для них интересным. Теперь модмейкеры займутся разработкой игры под мобильную ОС «Android». Фанатам же непосредственно «сталкера» остаётся только сожалеть о закрытии ещё одного подававшего надежды проекта. Как не прискорбно, но тенденция к закрытию больших модов начинает напрягать и заставляет задуматься о будущем модостроя на движке X-RAY. «Dead City Mod Special Release» - Утечка В первой половине этого года отгремел релиз модификации «DCM 4.80», которая порадовала игроков обилием локаций, наличием новых квестов и персонажей, и огорчила различными ошибками, вылетами и странностями. Авторы решили заняться их исправлением, и приступили к разработке новой версии, о которой совсем недавно стали известны некоторые подробности. Так, «Dead City Mod Special Release» будет иметь новую сюжетную ветку, действия которой будут происходить после завершения операции «Фарватер». Для этой цели был переделан стартовый ролик, черновая версия которого недавно «утекла» в сеть. Большинство из его кадров были взяты из завершающей заставки в оригинальной игре, однако пока это не конечный вариант и всё может измениться. Сам ролик вы можете видеть ниже. *Видео заблокированно* Новости нашего портала Видеообзоры На прошедшей неделе состоялся релиз второго после длительного перерыва обзора от AP-Production. В этот раз в центре внимания оказался недавний «Winter of Death: Ultimatum». В обзоре были рассмотрены основные плюсы и минусы, а так же вынесен вердикт. Новости сайта Перед этим выпуском «Итогов недели» в массы отправились ответы на вопросы, касательно модификации «Spectrum Project». Разработчики постарались ответить на большинство поставленных вопросов. Узнать их вы сможете прямо сейчас по этой ссылке. Война группировок Довольно давно администрация нашего сайта подумывала о создании форумной «войны группировок», в которой бойцы различных кланов могли бы поучаствовать в виртуальных боевых действиях, добиваясь превосходства в Зоне. И если раньше исполнить этот замысел нам не позволяло малое количество зарегистрированных пользователей, то сегодня, когда сайт имеет большое количество активных форумчан, такая идея уже не кажется призрачной. Если у вас есть какие то идеи или предложения по реализации данной идеи милости просим обращаться в ЛС нашим администраторам или модераторам. Над выпуском работали: Северин Зеленецкий Григорий Белый AP Production, 2011 г.
  5. На протяжении двух недель, каждый пользователь нашего сайта, имел возможность задать вопрос относительно амбициозного проекта Spectrum, который разрабатывается для Зова Припяти. Мы отобрали самые грамотные и интересные вопросы, и получили на них ответы из первых рук. Приятного прочтения! EvgeniySVD: Будет ли склейка Припяти? Ответ: Однозначно нет, у нас в планах даже не было такой локации. Посиделки у костра, несомненно придают игре львиную долю атмосферности. merc1986: О чем будет сюжет в Spectrum project ,если не секрет,хотя бы вкратце? Ответ: В Зоне помимо группы О-Сознание присутствуют и другие менее влиятельные группы исследователей. Одна из таких групп планирует провести некий эксперимент, последствия которого могут изменить всю Зону. Главный герой невольно становится одним из участников этого проекта. По мере прохождения сюжета игроку придётся собрать всю информацию о таинственной группе и в итоге решить судьбу проекта, а заодно и всей Зоны. Original_4477: Будут ли присутствовать билдовские локации? Ответ: Нет, локации из билдов мы не будем использовать. Локации в билдах несомненно интересные и атмосферные, но они не отвечают нашим требованиям. Бар - идеальное место что бы закупиться аммуницией, найти работу или переждать выброс. ReaPer: Почему именно платформа ЗП? Ответ: По нашему мнению, версия X-Ray 1.6 является наиболее стабильной и удобной для моддинга. Из левел дизайна локации, уже сейчас можно отметить особое внимание разработчиков к мелочам. Тинч: Будут ли специальные пояса, карманы разгрузки и прочие вещи приспособленные для ведения боя? Ответ: Об этом пока рано говорить. [Partisan]: Кого вы решили сделать главным героем? Ответ: Сталкер-новичок. По мнению разработчиков, платформа "ЗП" наиболее дружелюбная по отношению к модмейкерам. shtoporOK: Будут ли скриптовые сцены? Ответ: Да. Cutting_heads: Сколько примерно будет изменено локаций? Так же как Бар "100 рентген" и Кордон. Ответ: Помимо Кордона и Бара изменению подвергнется локация Свалка. Все остальные локации будут новыми. Сталкер, наверняка производит контрольную закупку перед очередной вылазкой. MansorY: Изменениям подвергнутся все локации, или же часть останется такими, какими их сделали GSC? Ответ: Изменению подвергнутся только три локации GSC: это Кордон, Свалка и Бар «100 рентген». Все остальные локации мы делаем сами. Тинч: Будут ли новые группировки?(Если да, то какие?) Ответ: Да, но мы пока держим эту информацию в секрете. Блок пост военных хорошо защищен, но это не означает что вояки находятся в полной безопасности. merc1986: Зачем были придуманы подвалы под Кордоном? Ответ: Подземные сооружения в Советском Союзе не являлись чем-то уникальным. И тут и там до сих пор встречаются полуразрушенные подземные ходы и помещения. И Зона не исключение в этом плане. В сюжете мы расскажем об истории появления этих подземных ходов. Сейчас мы лишь можем сказать, что эти подземелья являются частью подземной железной дороги, соединяющей стратегически важные объекты. В данном случае это ж/д ветка Киев-Минск предназначенная для экстренной эвакуации высокопоставленных лиц из осаждённых городов. [Partisan]: Будут ли использоваться какие-либо наработки и элементы из билдов "Сталкера"? Ответ: Нет, нет и ещё раз нет! Принцип команды: Лучше чем сам никто не сделает! Сейчас, погода и графика в Spectrum Project, еще серьезно не изменялась. Тинч: Будет ли в моде баланс приближенной к реальной жизни?(то есть 2-3 патрона в туловище и человек труп, ну количество патрон в зависимости от бронежилета естественно) Ответ: Да, мы пересмотрим баланс в пользу соответствия реальной жизни, но не в ущерб геймплею. merc1986: В Winter of Death: Ultimatum ,так сказать, "финальным боссом" был Джаггернаут,в Spectrum подобное будет? Ответ: Мы не исключаем такой возможности, но, убедительно просим не мешать Spectrum project с Winter of Death: Ultimatum - это два совершенно разных проекта с разными целями, идеями и составами. Военные у костра пережили еще один страшный день в ЧЗО. Но грядущая ночь пугает их еще больше. Cutting_heads: Будет ли фриплей со своими интересными второстепенными квестами? Ответ: Нет, фриплея не будет. В финале мы планируем сделать несколько концовок. Но в будущем возможно продолжение сюжета. shtoporOK: Будут ли старые персонажи из ЧН, ТЧ и ЗП? Ответ: Да, в модификации мы встретим старых знакомых. Нынешний блок пост на Кордоне, смотрится куда более реалистичнее чем в оригинале. [Partisan]: Spectrum Project - это рабочее название мода? Ответ: Spectrum Project — это единственное название мода. Менять его мы не планируем. shtoporOK: Будет ли система напарников? Ответ: Маловероятно, так как это трудно эффектно реализовать. "Едим в зоне" - со сталкерами новичками. merc1986: Что для вас самое важное в моде? Ответ: Стабильность, интересный сюжет и несомненно атмосфера. MansorY: Будет ли затронута графика в игре? Если да, то на сколько сильно? Ответ: Графика будет изменена. Естественно, это скажется на производительности. Мы постараемся выбрать оптимальный вариант между качественной графикой и высокой производительностью. От системы напарников разработчики решили отказаться. Впрочем это еще может измениться до релиза. Cutting_heads: Будут ли наработки из других модификаций? И если не секрет то какие? Ответ: Мы стараемся все идеи реализовать сами, но не исключаем вероятности использования сторонних наработок, естественно с указанием авторов. Hooker: И есть ли идеи у команды на новых мутантов? Ответ: Да, у нас есть несколько зарисовок новых мутантов, которых мы хотим воплотить в модификации. Большинство локаций в Spectrum Project были сделаны самостоятельно. stalkerRF: На сколько изменятся требования по сравнению с оригинальной игрой? Ответ: Сейчас трудно сказать точные данные, но нагрузка на систему несомненно возрастёт. Strelok2: Будут ли совершенно новые локации? Ответ: Большинство локаций сделано нами с нуля. ReaPer: Можно ли будет вступать в группировки? Ответ: Да, такая возможность будет присутствовать в моде. Подземельям в Spectrum project, уделяют особое внимание. nixs: Будет ли в моде AtmoSfear 3? Ответ: Мы пока не решили, потому что ещё не брались за погоду. Mega_черьв: Сможете ли вы удивить более заядлую аудиторию игроков сталкера? Будет ли в моде что-то совершенно новое? Ответ: Конечно. И даже более, мы подходим к делу радикально. Так что будут довольно интересные нововведения, но они не испортят атмосферу. DvR: Будет ли восстановлена Ранговая система (Новичок,опытный)и будет ли она дополнена новыми классами? Ответ: Не обещаем, но мы попытаемся это реализовать. Сталкер без Сидоровича, всеравно что зона без аномалий. Saygon: Будет ли транспорт? Ответ: Нет! Транспорта точно не будет. Потому что локации не позволяют свободно перемещаться транспортным средствам. shtoporOK: Увидим ли Сидоровича? Ответ: Конечно, куда же мы без него. ? Скаут: Как насчёт стабильности? Как отреагировал движок на изменённые локации? Ответ: Это будет известно ближе к выпуску мода. На данный момент движок уверенно справляется с новыми локациями. Узник Чернобыльских подземелий, навсегда останется в этих стенах. ZonaSTALKER: На сколько примерно процентов закончен мод? Ответ: Сейчас рано об этом говорить, так как разработка началась совсем недавно. Но если приблизительно, то мод закончен на 15-20%. imizaka: Будет ли озвучка новых персонажей? Ответ: Да, в планах на будущее мы хотим заказать озвучивание новых персонажей на звукозаписывающей студии. k310i: Нужен кто-то в команду? Помощь нужна? Ответ: Помощь лишней не будет. На данный момент мы ищем опытного веб-мастера для реализации собственного сайта проекта. Tris: Будут ли скриптовые (движковые) функции, широко обновляющие геймплей? Ответ: Это будет известно позже. Jack: Над чем в данный момент идет работа? И вообще, насколько быстро продвигается прогресс разработки? Ответ: На данный момент работа ведётся над моделированием новых локаций, заселением уже готовых, а также созданием новых анимаций и моделей. Выражаем благодарность нашим пользователям за проявленную активность на сборе вопросов, а так же разработчикам Spectrum Project за предоставленную информацию. AP Production, 2011 г.
  6. Новые локации, чуть ли не самый важный аспект при выборе модификации. Ни один глобальный мод не обходится без новых уровней. Народная солянка, Lost World Requital, Тайные тропы 2 - все эти популярные, и очень интересные проекты, содержат в себе дополнительные локации. В нашем пилотном выпуске «Форума разработчиков», мы поговорим о том, на каком уровне в данный момент находится картостроение в сталкерском моддинге, что ожидать от него в будущем, и чего уже сейчас достигли мапперы, разрабатывая свои проекты. Сегодня у нас в гостях: D1mon – маппер принимающий участие в разработке Народной солянки; Deathdoor – Лидер OGSE Team; Иван Трикс – Глава проекта Paths of Destiny; Ведущие мапперы SZM Team: Virus_UA и Lexanoise. Приятного прочтения! Трудно ли научиться созданию уровней? Что для этого потребуется обычному, рядовому пользователю? D1mon: Если создавать уровни с нуля – то да, трудно, потому что нужно иметь неплохие навыки работы в 3D редакторе. SDK сталкера довольно прост, разобраться в нем с помощью парочки туторов, а еще лучше знакомого маппера - не составит труда, но для современного уровня картостроения недостаточно слепить локацию из ПЫСовского готового контента. Сейчас ценятся именно уровни "с нуля”. Deathdoor: Трудно. И дело не только в сложной геометрии или непонятном редакторе. Для создания карты нужно сочетание самых различных качеств самого маппера: развитая фантазия, прямые руки, умение усидчивость и трудолюбие, трепетное отношение к своему проекту. Без этого хорошая локация никогда не получиться. Даже для «простой» переделки родной локации нужно приложить много труда и творчества. Трикс: Если учит кто-то — нет. Если же приходится самостоятельно изучать всё это, то могут возникнуть вопросы, ответы на которые статья просто не может дать. Virus_UA [SZM Team]: Создание уровней очень сложный процесс и требует наличия мозгов, логики, практики и большого запаса времени. Если создавать самому локацию это довольно сложно. Создание полностью новой геометрии импорт в сталкер настройка и так далее. Это все может занять от месяца до полу года, может и больше. Все зависит от уровня маппера и его целей. К счаcтью сейчас много туториалов объясняющих основы и подробности. Lexanoise [SZM Team]: Ну для создания карт для сталкера нужно иметь очень большое терпение, так как может возникнуть много проблем у новичка. Если смотреть на моем примере, сначала было очень непонятно: аи сетка, гейм граф и т.п. Многое оставалось непонятным я и забросил это дело, но вскоре вернулся с новыми силами, в то время уже начал более осваиваться в этом деле. Для обычного пользователя в принципе хватит для начала почитать туторы(как и я в свое время), которых сейчас в избытке и которые охватывают почти все процессы карто-строя. Для создания уровня, потребуется не только усидчивость и желание, но и соответствующие знания, и творческий уклон. Какой редактор наиболее удобен и функционален? Почему большинство разработчиков используют в качестве платформы Тень Чернобыля? D1mon: Лично мне больше нравится последний SDK – 0.7. Он удобнее, производительнее, не нужно проводить всякие операции, чтобы заработали диалоговые окна в Windows 7… Наверное, большинство выбирает SDK 0.4, т.к. уже привыкли в нем работать. Трикс: ТЧ это же самая первая из серии игра. Все уже давно привыкли с ним работать. Хотя есть и другие причины, по которым модмейкеры не хотят работать с другими платформами. Virus_UA [SZM Team]: Если вы имеете в виду СДК то они в принципе одинаковые так как движок один. Отличаются они начинкой, возможностями. В плане моделирования лично я за 3д макс. Потому что ТЧ интересней фанатам и там "атмосфера" та так же больше возможностей в самом движке. Lexanoise [SZM Team]: Для меня более удобен сдк зп, потому что имеет набор современных утилит для создания карт, в добавок к этому считаю зп самой удачной в плане картостроя платформой. Если сравнивать с редакторами будь то чн сдк или тч по идее в работе всех троих разницы особой нет, только в процессе компиляций разве что. Хотя зп редактор, мне показался менее стабильным чем СДК тч. Ко второму вопросу мое мнение такое платформа тч уже вся вдоль и поперек изученная, поэтому новичкам подходит идеально, в связи с этим наверно и такой интерес. Тень Чернобыля, на сегодняшний день, так и остается самой востребованной платформой разработчиков модов. Одной из причин того что из оригинальной версии был вырезан транспорт, является левел дизайн уровней. Нужен ли транспорт в Сталкере? D1mon: Ответ: ИМХО – транспорт нужен на больших, не густозаселённых локациях, желательно по квесту, а не в свободном использовании. Deathdoor: Тут каждая команда решает сама для себя. Понятно, что устраивать из сталка автосимулятор не нужно, но в тоже время есть много мест и сюжетных моментов, где транспорт может быть органично вписан. Например, многие видели видео с Даркскейпом от OGSE, даже простая обзорная поездка на машине из одного края в другой заняла порядка 10 минут, а теперь представьте, сколько должен бежать Меченый пехом, если не читерить. Трикс: Нужен, но не везде и не сразу. Virus_UA [SZM Team]: Транспорт в игре конечно бы не помешал, но было бы это нормально сделано. Можно применять для сюжета, квестов, сетевой игры. Свободную езду в синглплеере устраивать не стоит если это ТЧ, ЧН, ЗП. Посмотрим что будет в Ст2. Lexanoise [SZM Team]: Ну тут мое мнение двоится вроде бы неплохо бы было поездить по локам на запорожце, но с другой стороны левел дизайн уровня не позволяет. Транспорт не только не подходит для езды по локациям, но и существенно вносит дисбаланс в игровой процесс. В какой модификации, по вашему мнению, наиболее качественно реализованы локации? D1mon: Хоть и нельзя судить по еще не вышедшим модификациям, но считаю, что в Lost Alpha. Большинство остальных модов пока что используют локации из Stalker Map Pack. Но к примеру в Народной солянке много мест на новых локациях, обставленных дополнительными предметами интерьера и не только, что придает локациям более живой и совершенный вид. Deathdoor: Чистое Небо ? Нормальных самодельных локаций я ещё не видел, большинство из них простой перегон билдовских под ту или иную версию сталкера. Творчества в них ноль, а вот ошибок много. Трикс: Я, честно говоря, не особо слежу за другими проектами, поэтому ответить на этот вопрос я затрудняюсь. Lexanoise [SZM Team]: Ну LA пока еще не вышел, мне кажется он будет главным лидером в плане картостроя, а так большинство модов на сей день имеет только набор либо переделанных билдовских карт, либо портированных с чн или зп или с тч смотря на какую платформу мод. Хотя из последних модов, что я играл мне очень понравилась реализация предбанника в амк 0.4. Видно что работы проделано много и сам размах карты впечатляет. Virus_UA [SZM Team]: Не знаю таких модов в которых были бы качественно реализованы локации. GSC да молодцы локации сделали интересные. В модах их просто деребанят перемещая из ТЧ, ЧН в ЗП или наоборот не создавая на них ничего нового - своего. Есть моды в разработке в которых уже есть интересненькое но они пока в разработке. Одной из причин того, почему все ждут проект Lost Alpha, являются как раз доведенные до ума билдовские локации. Многие отмечают, что билдовские локации, по уровню исполнения и левел - дизайну, превосходят те, что были в оригинальной версии. Что же лучше на ваш взгляд - оригинальные или билдовские уровни? D1mon: В большинстве билдовских уровней имеется множество недоработок. Дыры, исчезающие части, видны обрезанные края и т.п. Но по самому дизайну и задумке многие превосходят финальные версии. По-настоящему качественный ремейк билдовских локаций мы увидим с выходом Lost Alpha. Deathdoor: Скажем так: некоторые локации превосходят, например старый Кордон версий 18хх более естественен, сильней навевает одиночество и заброшенность, да и две ЖД полосы в наличии (не понимаю, зачем потом их свели в одну). А вот, например Агропром совсем не изменился, но наполненность мелкими деталями в билдовых версиях была лучше, хотя в ЧН из него тоже сделали неплохую локацию (особенно если убрать всё относящееся к ВГ). Х18 в билдах вообще была шикарна. Но надо признать, к релизу ТЧ часть стали лучше или вообще почти не изменились: Радар, Милитари, Припять, Бар, Росток, упомянутый выше Агоропром. Т.е. и в билдах и в релизах были как хорошие локации, так и не очень. Трикс: Если доводить билдовские уровни до должного вида, то да. Билдовские уровни значительно лучше оригинальных. Lexanoise [SZM Team]: Ну если смотреть в плане левел дизайна я бы не проводил особую грань различия между картами билдов и оригинала, мне они одинаково понравились, но все же оригинальная обстановка карт мне больше по душе. Virus_UA [SZM Team]: Они превосходят в размерах но не в качестве в этом их проблема. По моему лучше локации финалки. Свалка из Билда 1935, является пожалуй самым продуманным, и атмосферным уровнем. Как вы думаете, в связи с чем GSC, в процессе работы над Shadow of Chernobyl, произвели полный ре - дизайн локаций? Почему же были вырезаны такие уровни как DarkScape, Болота, Мертвый город, а Свалка и Кордон были изменены до неузнаваемости? D1mon: На этот вопрос отвечали и сами разработчики. Многое работало не так как надо, вместе с неработающими фичами вырезались и целые сюжетные линии, а вместе с ними и уровни. К примеру, даркскейп убрали из-за того, что убрали транспорт. Deathdoor: Неоднократная смена разработчиков, новый издатель со своим мнением об игре, нехватка времени. Всё это вместе и привело к тому, что мы увидели в ТЧ. Трикс: Здесь нельзя материться, да? Ну тогда отвечу так. Я считаю что если бы издателем выступали не THQ а какая нибудь другая компания, то мы могли бы получить «того самого». Virus_UA [SZM Team]: Они были большие с не совсем качественными моделями и текстурами. Не соответствовали самой зоне локации выглядят больше, выдуманными, чем реальными. Я думаю, они сделали редизайн дабы все одобренное кем тем то попало а не одобренное ушло в сторонку. Собрали в кучу все то что в хорошем состоянии некоторое доделали некоторое сделали. Вырезали ну тут с каждой локацией по отдельности, а в общем потому что не успевали скорее всего доделать все локации. Мертвый город, одна их тех локаций, которая не попала в финальную версию игры. Что в будущем ожидает игроков? Какими будут локации через год или два? D1mon: Сейчас движется много интересных проектов, создаются всё более качественные уровни. ЛА должна дать много новых качественных локаций. Также большой упор сейчас делается на воссоздание реальных мест ЧЗО. Да и мы с ребятами кое-что готовим, через годик, наверное, увидите ? Deathdoor: Собственно говоря это легко прогнозируется: если локи будут большими, то будут относительно простыми и наоборот. А так сложно что-то такое необычное выдумать, но хотелось бы, что бы локи были более необычные в плане дизайна. Трикс: Это сложный вопрос. У каждого свои взгляды на Зону. Через год или два выйдет S.2. Так что пока не могу что либо сказать по этому поводу. Virus_UA [SZM Team]: Ожидает революция. Если сказанное Сергеем Григоровичем правда. Остается только надеяться, что через пару лет разработчики модификаций, начнут радовать нас фотореалистичными локациями. Каким хотите видеть игровой мир в S.T.A.L.K.E.R. – 2? D1mon: В С2 будет бесшовный мир. Т.е. мы увидим уже совершенно другой подход к левел дизайну. Будет ли он лучше или же хуже старого – время покажет. Deathdoor: А моя хотелка что-нибудь изменит? на самом деле абсолютно всё равно. Так как в разработке игры действует много внешних факторов, основным из которых является извлечение прибыли. Именно под это и будет всё в игре подстроено, под целевую аудиторию. Если игру делать под взрослых дядек от 30 и выше мир должен быть совсем другим, нежели для подростков. Но именно последние являются основной целевой аудиторией, так что … Трикс: С минимальным количеством локаций. Более детальный и живой. Lexanoise [SZM Team]: Интересный вопрос. Я хочу чтобы ст2 имел в своем арсенале мир схожий с Fallout 3 по размеру, а в плане атмосферы и левел дизайна, я бы его хотел видеть таким же как и в предыдущих играх серий. Virus_UA [SZM Team]: Должно быть много нового, и доработано старое. Новые возможности как для создания так и для использования, скорость и функционал. Если все будет на уровне современных технологий то больше то и ничего не надо. Игровой мир S.T.A.L.K.E.R. -2 ожидает быть куда больше и интереснее первой части. Почему на сегодняшний день существует так мало самостоятельных, сделанных полностью с нуля уровней? D1mon: Почти все новые уровни находятся в разработках. И их немало. Просто создание действительно качественного занимает довольно много времени. Да и хороших 3D моделлеров, согласных работать бесплатно не так уж и много. Deathdoor: Это очень сложный процесс, требующий нехилой отдачи труда и времени. И надо учитывать, что всё это делается без отрыва от основной работы/учёбы. Трикс: Это не так просто как кажется. Чтобы сделать полностью свой уровень, нужно как минимум знать толк в дизайне. Одно дело когда уже всё по сути готово, все домики и прочие декорации расставлены, другое, когда нужно всё это самостоятельно расставлять. Да и времени это занимает довольно таки не мало. Lexanoise [SZM Team]: Прежде всего мне кажется это время компиляций, оно очень большое особенно на сдк от тч. Также могут помешать различные вылеты, в ходе сборки геометрий уровня, при неопытности моддера, еще играет роль тот факт, что для создания геометрий нужны базовые знания программ для моделирования и сам процесс моделирования очень требователен к терпению. Хотя при последних зп-шных компиляторах меня удивляет очень маленький интерес к созданию своих уровней тем более техника не стоит на месте и современные процессоры решают долгие процессы за значительно меньшее время. Virus_UA [SZM Team]: Ну во-первых потому что это "геморно". Просто сделать с нуля локацию и выложить в интернет никому не интересно. Игрок побегает напишет класс и удалит. Во-вторых нужна команда если левел делает один человек при чем без опыта и знаний это пустая затея. Сделает он уровень нужна ведь и начинка. На создание собственного качественного уровня с нуля, могут уйти долгие месяцы крапотливой работы. Какие проблемы возникают при работке в SDK? Что хотели бы видеть в редакторе к S.T.A.L.K.E.R. – 2? D1mon: Чаще всего при компиляции вылезают всевозможные ошибки. Порой даже такие, о которых никто раньше и не слышал. Очень много времени занимает их исправление, ведь порой приходится переделывать чуть ли не всю геометрию. Deathdoor: Слабая документированность функций и параметров. Т.е. многое выясняется методом проб и ошибок. Вряд ли мы увидим редактор С2. Да и сама серия себя уже изжила. Киты модостроя к С2 вряд ли притронуться вообще. Нету уже того запала, который был в самом начале модинга ТЧ. Трикс: По поводу проблем ничего сказать не могу. В SDK для S.2 хотелось бы видеть адекватное управление камерой. ? Ну а если серьёзно то большой базовый пакет объектов и ускоренную компиляцию уровней. Lexanoise [SZM Team]: Мешают различные вылеты, которых в сдк зп имеют место. Конечно со временем я научился их обходить, можно даже сказать с ними дружить :). Трудности в дизайне уровня обычно возникают при реализаций, каких нить сооружений того времени и моделирований предметов обихода, так как требуется знание атмосферы того времени и архитектуры, потому что прежде всего хочется передать ту атмосферу заброшенности и одиночества. На этот счет есть поисковик в браузере, хотя и он порой не дает основательной картинки. Ну редактору ст2 я бы пожелал иметь при себе в комплекте программу для небольшого внесения изменений в модели после процесса экспорта геометрий, например редактирование вплоть до удаления положения вершин, ребер или полигонов. Хотел бы увидеть собственный создатель ландшафтов. И очень важное изменение ожидаю, более усовершенствованный процесс сборки уровня и ускоренный в сравнений с зп компилями. Virus_UA [SZM Team]: Ох вопрос, да полно от мелких до серьезных. Нужен мощный компьютер которым к счастью я недавно обзавелся, можно локацию отрендерить *X-Ray 1.6* за пол дня (Бар ТЧ к примеру часов 11-12). Мешают некоторые ограничения. В редакторе ст2 я не хочу видеть синих экранов, красных окошек с надписью Error или обратитесь к AlexMX ( я ведь к нему то обратиться не могу ? ). Хочется видеть стабильность в работе, удобность, новые возможности, поменьше ограничений ну и ре-дизайн реl-акторов бы не помешал работать ведь приятней будет! Работа в SDK, очень часто прерывается различными ошибками и багами. Понравился ли вам левел дизайн локаций из Зова Припяти? Есть ли в нем преимущества и недостатки по сравнению с ТЧ и ЧН? D1mon: ИМХО, самый заметный недостаток – мало растительности. Из-за этого уровни кажутся пустоватыми и неестественными. Ну а к преимуществам можно отнести размеры, также довольно точно воссозданные реальные объекты, да и вообще много интересных и нестандартных мест для исследования. Deathdoor: В локациях ЗП основной плюс в визуальном отображении эффектов воздействия Зоны, всё эти разломы, вздыбленная земля и т.д. Минусы во всём остальном, слабое наполнение, общее низкое качество деталей. Буквально на днях провёл сравнение ящиков из СДК ЧН и СДК ЗП. В последнем они мало того, что были упрощены, так ещё и текстура была наложена неправильно. Т.е. пытаясь сделать большую локацию GSC не смогли обойти ограничение на количество полигонов на ней, что вылилось в упрощение геометрии и наполнения. Это кстати в дополнение к размышлениям о том, чего мы можем увидеть в С2. А ведь последний планируется ещё и на приставки, что ещё больше ударит по детализации и разнообразию. Трикс: Уровни в ЗП это вообще отдельный разговор. С одной стороны они интересны. С другой — разработчики прогадали с их размерами. Они сделали большие уровни, на которых мало что происходит. В итоге в ЗП просто не интересно играть. Lexanoise [SZM Team]: Очень понравился, честно сказать в душу запал. Но сравнивать с локами других серий не стану, не могу забыть атмосферу ночей на болотах ЧН, и тишину одиночества Припяти ТЧ. И каждая карта имеет свою неповторимую начинку. Virus_UA [SZM Team]: Да, по качеству лучше ЧН намного с ТЧ я бы поспорил но главное они сделали шаг в сторону убирания загрузочных экранов, множественных локаций и переходов. Попытались сделать огромные локации по которым можно свободно бегать и изучать местность и перейти на другую локацию не так быстро как в ТЧ было. Как уже известно в ст2 они шагнули еще дальше. В Чистом Небе слишком много объектов на локациях. При чем однотипных, вместе с большим количеством локаций, нпс вышла война группировок и вылеталкер. По моему платформа ЧН негодна для создания глобальных модификаций. ТЧ и ЗП хорошо для этого подходят но как бы там не писали про атмосферность и так далее. ТЧ сейчас 4 года и игра устарела как и движок x-ray. Очень ждем ст2 и очень интересует начинка. Надеюсь GSC нас не разочаруют и нам не придется строить проектов типа CryZone и так далее. Ведь проекты на других движках заинтересуют устанавливать крайзис и играть в него и название то остаётся – Crysis, а это уже не то. Локации Зова Припяти, оставляют смешанное впечатление. На этом все. Выражаем благодарность всем участникам форума за их ответы, и изложенное мнение. Надеемся, подобные беседы, еще будут проводиться в дальнейшем! Над выпуском работали: Алексей Просандеев AP Production, 2011 г.
  7. Вот и подошёл к концу второй месяц лета, и пусть до официального начала осени остался еще целый месяц, все это уже немного удручает. А пока коллектив АР Production приветствует вас и представляет свежий, уже двадцать восьмой по счёту выпуск «итогов недели». Поехали! «PCFM Oblivion Sky» - «Тот сталкер» на движке «ЧН» Много модмейкеров пыталось вернуть «Тот Сталкер», с той атмосферой, времен 2004 года. Были такие разработки и на «Тени Чернобыля», и на «Зов Припяти». Но вот «Чистое Небо» никто не считал «Тем самым сталкером». Графика там отличная, но вот атмосферы, как думают многие, нет. Команда «PCFM» так не считает. Приветствуем очередной мод, направленный на улучшение «атмосферности», ознакомиться с полным описанием которого вы можете в теме на нашем форуме: Интервью с руководителем проекта: АP Production: Почему именно ЧН? Сейчас многие модят ЗП, из- за его относительной простоты, а про ЧН и ТЧ постепенно забывают. power-cat: Потому - что игра очень понравилась. Да и сам ЧН совмещает лучшее из ТЧ и ЗП. Это локации, графика, фичи, не дорезанный движок (как в ЗП) АP Production: Что для вас значит атмосфера "Того Сталкера"? Ранние билды, ролики? power-cat: Прежде всего это те самые неповторимые звуки, места, погода. АP Production: Почему в качестве основы выбран ОГСМ 1.7? Как частенько пишут фанаты, он довольно нестабилен. power-cat: Это самый адекватный мод на ЧН. Да и в нем уже есть заранее настроенные фичи и просто удобные функции. А те же вылеты в диалогах OGSM 1.7 и другие, вполне можно с легкостью поправить за 5 мин. И скоро должен появиться патч. АP Production: Видел у вас пункт "Транспорт". Будут все билдовские машины, как "рафик", "шаха"? Как они впишутся в геймплей? Есть связанные с ними квесты? power-cat: Машин будет предостаточно. Прежде всего, стоит цель довести их до ума. Это и грамотное, адекватное управление, ключи от них и т.д. Квестов с машинами скорее всего не будет. Транспорт просто будет удобен в некоторых моментах. АP Production: Переделаете – ли вы локации под автомобили? power-cat: Оригинальные локации не изменятся. Они и так хороши. В моде будут новые локации, на которых можно будет поездить с ветерком. К примеру, на Даркскейпе. АP Production: Что вы используете в качестве вдохновения для создания мода? power-cat: Прежде всего, это билды, ТЧ, ЗП и другие моды. Да и просто самому интересно посмотреть "тот сталкИр" на ЧН. АP Production: Не боитесь конкуренции с другими модами, что возвращают ту, билдовскую, атмосферу? power-cat: Никак нет. Атмосферные моды делают на ТЧ и причем очень хорошо. В ЧН и ЗП красивая графика, но никак не атмосферная. Вот и приходится другими "атмосферными" методами делать мод. АP Production: Как дело обстоит с новыми квестами? Увидим- ли мы новых персонажей? power-cat: Квестов будет предостаточно и естественно новые НПС. К примеру, увидим Бармена, Душмана, Клыка и т.д. АP Production: Мутанты. В ЧН их меньше, чем в билдах. Болотная тварь, например, будет? power-cat: Болотная тварь уже в ЧН есть итак. Будут все монстры, включая вырезанных и они пройдут серьезную конфигурационную и скриптовую медицину. К примеру, в моде Химеру убить будет действительно подвиг. АP Production: Нужна ли помощь вашей команде? Грамотные люди? power-cat: Конечно - же. Замах мода огромен и делать все очень долго, несмотря на то, что собрана команда из трех человек (я, @"StreloK" и VEX). Так - что мы будем рады людям хорошо знающим моддинг. АP Production: В моде будет уклон в хардкордность и реализм, или же играть мы будем с той же сложностью? power-cat: Мод постараемся сделать хардкорнее, так - как уже даже игра на Мастере в ЧН легка. АP Production: На сколько примерно процентов сейчас готов мод? Когда его можно ждать? power-cat: Если не считать новые локации, квесты и корректировку конфиг, то мод готов на 80-90%. Но так - как постоянно появляются новые идеи и новые реализации, то мод ток на половине пути, а может и меньше. Прежде всего, цель сделать мод до Осени, так - как мне во время учебы будет явно не до сталкера. АP Production: Вы написали, что возможно, будете выкладывать бетки. Не боитесь, что из них что- то будет "утекать" в другие моды? power-cat: Нет, не боимся. Мы не жадные, и если что-то кому-то пригодится, пусть используют на здоровье. Но во всяком случае бетки будут, если разработка затянется. АP Production: Спасибо за ответы, желаем удачи вашей команде. power-cat: ? Вопросы задавал Белый [Dezertir1w2] Григорий. На вопросы отвечал руководитель проекта - Power-cat. «Chernobyl SKY» - Ещё один сюжетный мод Часто – ли встречаются моды, которые дают абсолютно новый сюжет, но слегка необычный? Да, мы помним недавно вышедший мод «Альфа-2», уже дважды сменивший название, узнать подробнее о котором вы можете из нашей рецензии. А пока встречайте новый сюжетный мод, под названием «Chernobyl SKY», узнать о котором подробнее вы можете в теме на нашем форуме: «NLT: Freeplay Mod» - Видеодемонстрация На этой неделе разработчиками проекта «S.T.A.L.K.E.R.: История Стрелка» было представлено видео по их новому проекту – фриплейному моду, в котором будут присутствовать новые локации, оружие, квесты, а так же многое другое. Вскоре на нашем форуме будет создана отдельная тема по этому проекту, в которой вы сможете узнать всю информацию. Видео было утеряно... «Shoker Mod» - Реализована война группировок Многим не понравилась «война группировок», представленная в «Чистом Небе». Модмейкер Shoker в теме своего мода описал изменения, проделанные им с этой «войной»: «S.T.A.L.K.E.R. Beginning of a legend» – Скриншоты новых локаций 1 Августа командой, занимающейся разработкой модификации «S.T.A.L.K.E.R. Beginning of a legend» были представлены свежие скриншоты, на которых демонстрируются новые-старые локации, а именно билдовские варианты «Кордона» и «Свалки». Master Addon для Народной Солянки Многие в «Народной Солянке» - известном моде на «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl», любят «собирательство». Автор этих строк тоже занимался этим, как и другие игроки. Хабар из тайников Кости, награды за квесты, крутые пушки с трупиков - все это должен иметь у себя порядочный «собиратель». Данный аддон, автором которого является proper70 - просто подарок для таких сталкеров. «The Lost Alpha» - Календарь и новые скриншоты "Dez0Wave team" продолжает в поте лица трудиться над аддоном Lost Alpha. Как обычно в начале нового месяца, команда спешит порадовать нас новым календарем, и несколькими скриншотами. Некоторые из них, так же как и раньше, демонстрируют пейзажи грядущего дополнения. Но на одном скриншоте засветился квест "Meet Ghost" (Встретиться с Призраком), который является некой отссылкой на то что сейчас разработчики вовсю заняты созданием сюжетной линии. Ждем новой информации, и само собой скорейшего релиза. S.M.R.T.E.R. Pripyat - Новые скриншоты На официальной страничке, многообещающего дополнения для Зова Припяти - S.M.R.T.E.R. Pripyat, появилось несколько новых скриншотов. На них демонстрируется заселение в бункере, аномалия, и обычный игровой момент. Приближение S.T.A.L.K.E.R. к Resident Evil В нашей группе Вконтакте, пользователь по имени Никита, не перестает радовать постояльцев скриншотами из своей модификации. В ней, оригинальный S.T.A.L.K.E.R. SOC, будет приближен к атмосфере Resident Evil. Пока сделано относительно мало, но уже сейчас автор поделился некоторой информацией. Во первых в игре больше не будет аномалий, артефактов, и многих тех особенностей не присущих RE. Во вторых, несколько слов было сказано относительно погоды. Она будет представлять из себя "Серый день" - не слишком пасмурно, и не настолько солнечно. Пожелаем автору удачи в разработке, а мы в свою очередь будем пристально следить за развитие проекта. Радио в KFS 2.0 Mod for CoP Разработчики KFS мода представили на всеобщее обозрение новое видео, в котором демонстрируется уникальная разработка - радио. Игрок сможет настраивать его, и искать нужный канал. Принцип действия допольно прост и понятен. С нетерпением ждем новых новостей с полей разработки. Над выпуском работали: Алексей Просандеев Северин Зеленецкий Григорий Белый AP Production, 2011 г.
  8. OGSM CS 1.7 - Быть! Как стало известно, из официального блога Алекса, апдейп для версии 1.6 дорос до полноценной версии, ниже приводим цитату: И это не может не радовать. OGSM CS- Единственный мод на ЧН, в который интересно играть. S.T.A.L.K.E.R. - Origin Недавно AlexRos на портале Gameinator выложил ссылку «http://stalker-origin.ru». При переходе на сайт можно увидеть только лого проекта. Что там будет- пока не ясно, но если проследить за всем, чем последнее время занимается Алекс , а это- глобальный мод на Зов, с новым сюжетом и прочими плюшками. Так же известно про минимум одну новую локацию: Пишет в своем блоге Алекс. Ждем первых кадров из проекта и новых новостей с полей разработки. Объявлена фотоохота! Международная сеть городских игр Encounter при поддержке издательства АСТ объявляет начало игр по мотивам Вселенной S.T.A.L.K.E.R.! Фотоохота - это совершенно новое представление об отдыхе и развлечениях, это возможность не просто увлекательно проводить время, но и развивать свои навыки и способности. Каждая игра – это целый мир, в котором можно путешествовать, все время открывая для себя что-то новое. Задания игры - это искусственное создание проблем, загадок и задач, на которые нет уже выработанного ответа, и человек, лишившись привычных шаблонов поведения, начинает мыслить, самостоятельно искать, придумывать и изобретать решения. В первую очередь каждая игра - это развитие. Режимы игры. Схватка, Точки, Кэшинг - это возможность стать героем настоящего приключения, окунуться в мир загадок и тайн; возможность открыть в себе те ресурсы, о которых вы вероятно даже не подозреваете! Фотоохота, Видеоохота - это возможность проявить творческое мышление, это способ визуализировать, передать через призму своего воображения красивое и удивительное, то, чем наполнен этот мир. Фотоэкстрим - возможность немножко посходить с ума и оторваться по полной. Мозговой штурм - это возможность проявить и развить свою эрудицию, интеллект. В качестве судей уже согласились принять участие авторы серии Сергей Палий, Александр Шакилов и Дмитрий Силлов. Издательство АСТ выступит в роли главного спонсора игры и окажет максимальную информационную поддержку. В качестве призов предлагается пять книг - новинок серии S.T.A.L.K.E.R "Закон Меченого" с индивидуальным автографом автора. Кроме того, предусматривается специальный приз от Дмитрия Силлова - дорогое иллюстрированное издание "Фотография. Мастер-класс" Мишель и Жюльен Бюссель. И это еще не все. Те команды, чьи работы больше всего понравятся Сергею Палию и Александру Шакилову, так же получат по книге с автографом. Игра будет проходить с 3 марта 2011 года по 23 марта 2011 года. Ознакомиться более подробно с режимами и порядком прохождения игры, а также зарегистрироваться для участия в ней вы можете здесь. «Убить зону» - новая книга, новый автор У каждого - своя причина любить и ненавидеть Зону, отдающую ценные артефакты в обмен на человеческие жизни. Кто способен бросить вызов силам, создавшим это темное место? Разве что – странный, нелюдимый бродяга по прозвищу Бука. Плоть от плоти порождение Зоны, отлично приспособленный, словно подогнанный под жизнь во враждебной человеку среде, он мог бы стать лучшим из сталкеров, и хабар сам тек бы ему в руки, но... Все, что ему нужно – уничтожить ненавистную Зону. И теперь, наконец, у него есть возможность расправиться с ней. Первый шаг – собрать команду из обреченных на смерть неудачников. Только будут ли спасенные рады такому «счастливому» избавлению? Да и понравится ли замысел Буки сталкерам? Но решение принято, и только Черный Сталкер знает, куда ведет свою первую и последнюю группу мрачный безумец. Пока все интригует, но как это будет выглядеть на бумаге- еще не ясно. Надеемся, что все будет отлично. Иллюстрация к "Константе связи" Представляем новую иллюстрацию для обложки книги Сергея Слюсаренко "Константа связи", предложенную автором для нашего портала и читателей серии. Пока еще это не окончательный вариант, вероятны небольшие изменения и поправки. Как сказал писатель - по содержанию иллюстрация совпадает с сюжетным моментом, на котором основана. Сама же книга ожидается к выходу приблизительно через две недели. Lost Alpha - Мы уходим в партизаны... Перевод: Хроники S.T.A.L.K.E.R.: История Стрелка - Новые скриншоты! NLT продолжают разработку своего проекта История Стрелка, и дабы в процессе ожидания не было скучно представляют новые скриншоты. Мрачные картины, нагнетающее страх окружение - станут одним из ключевых моментов в грядущем моде. Так же по словам разработчиков уже совсем скоро стоит ожидать несколько сюрпризов относительно проекта. S.M.R.T.E.R. Pripyat 0.45 - выйдет в течении этого года! Продолжение одного из первых глобальных зарубежных модов для Зова Припяти выйдет в течении этого года! Разработка зашла уже далеко, сделано много приятных улучшений а самое главное игрок отныне сможет оказаться на новых локациях из Чистого неба, Теней Чернобыля, и в этом списке присутствуют даже уровни из билдов. Естественно стоит ожидать новые квесты и нигде ранее невиданные особенности. Посмотреть скриншоты, видео и информацию о проекте вы можете на нашем форуме. The Gritty Zone - Новое видео Разработка The Gritty Zone ,с которым мы знакомились чуть ранее, в самом разгаре. Автор проекта представляет новое видео, в котором демонстрируется измененный уровень Затон. Приятного просмотра
  9. Представляем вашему вниманию шестой выпуск итогов недели. К сожалению в этот раз новостей не так много как ранее, однако все еще впереди. Lost Alpha: Кто выложил бинарники? На этой неделе неизвестным, скрывающимся под ником minsk-hero выложил в блоге сначала файл X3da из мода Lost Alpha, а затем и всю папку Bin. Кто он и зачем ему это нужно- не ясно, но данный инцидент никак не повлияет на выход мода. Ждем летом. Комментарий от "dez0wave team": ТЕХНОТЬМА - Падение Небес Вот и настал тот момент, когда четыре героя из цикла "Технотьма" сойдутся в одном месте, в Киеве, матери городов русских. Там, в Храме Чистоты кто- то строит коварный заговор. Пятна некроза то тут то там появляются на земле, и никто не может понять, какая сила их создает. Но и доктор Губерт, пришелец из другого времени, не теряет времени даром. Посреди туманных болот он создает очередную пакость миру, в который его забросило. Лёд и алмаз После пяти лет скитаний по Пятизонью бывший военный вертолетчик, а ныне преступник и дезертир Геннадий Хомяков по кличке Алмазный Мангуст наконец-то арестован. Из-за своих феноменальных способностей он попадает в секретный научно-исследовательский центр «Светоч», где его начинают подвергать изматывающим, бесчеловечным экспериментам. И когда во время очередного опыта происходит технический сбой, Хомяков без раздумий пользуется моментом и убегает от своих истязателей. Скрываясь от погони, он отправляется в Новосибирск, где у него есть шанс отыскать разгадку своего феномена. Однако на пути у него стоит как «Светоч», так и могущественная третья сила — таинственный и жестокий Умник. Удастся ли Хомякову раздобыть то, что сможет вернуть ему нормальный человеческий облик и свободу, открыть для него выход из Зоны? Трудно сказать, ведь нынешняя зима в Новосибирске свирепа как никогда, и Алмазному Мангусту уготованы такие испытания, которые даже в кошмарах нет. И опять у нас супергерои, со своими супер способностями и прочими вундерфафлями. Надеемся, что Роман Глушков, известный своим особым стилем повествования представит на суд читателя интересную книгу, не смотря даже на то, что в ней опять тема супергероев. Согласитесь, читать про мальчика Петю из дома напротив не интересно, но и все эти герои тоже немного приелись. Реглан S.T.A.L.K.E.R. Уже можно купить GSC активно раскручивают свой магазин, приятно удивляя новыми товарами и не очень приятно- ценами. Конечно, найдутся люди, которые купят футболку с длинным рукавом за 24 вечно зеленых, но есть и объяснение цене: Oleg Yavorsky: К вопросу по эластану, Эластан очень дорогое волокно и обычно смешивается в очень маленьких объемах с другими волокнами (в пределах 2–10%). Он может растягиваться до 500% и вновь принимать исходную форму. Его уникальные свойства повышают качество верхнего и нижнего трикотажа, в которых оно применяется, придавая им удобство, улучшая облегаемость изделия по фигуре Эластомерную нить из-за химического состава относят к аллергенам (Википедия) - поэтому аллергетикам рекомендуют носить вещи с MIN составом синтетических волокон или 100% натуральные . На сегодняшний день даже в изделиях для детей (а к детской одежде применяются самые высокие критерии физико-химической безопасности) допускается 15-процентный состав синтетики, следуя украинским стандартам.» Как можно понять, волокно Эластан, которое используется в данном реглане явно не дешевое из- за его свойств. И именно этим и обусловлена такая цена. "Тайные Тропы 2" Данная работа является переосмысленным и сильно изменённым и переработанным вариантом предыдущей сюжетной истории под названием "Тайные Тропы". Предназначена для версии Сталкер ТЧ версии 1.0004. Тайные Тропы 2 - это новая предыстрория оригинальных "Теней Чернобыля". Новая сюжетная линия, которая переплетается, с уже известными по ТТ квестами, и которая раскрывает более глубоко причину появления главного героя в Зоне. Основная цель, которая стоит перед ним, теперь вполне конкретна и ясна. Квесты, которые были известны по НС5 и ТТ претерпели массу изменений. Дополнены и скорректированы, с целью исправления массы ошибок и сюжетных "затыков", а также, чтобы более полно раскрыть основную сюжетную линию. Скачать и ознакомится с модом поближе вы можете на нашем форуме: "Genesis" Также 19 февраля стоялся релиз новой версии Genesis. Обновление вносит в себя исправление ошибок прошлых версий ,и добавляет несколько новых особенностей. Однако ничего координально нового мод не вносит, но надеемся это будет исправлено в следующих версиях.
  10. Сегодня мы решили познакомить наших читателей с несколькими модами, которым еще предстоит выйти в ближайшем будущем. Way of the Wolf Название: Way of the Wolf Разработчик: Beac Платформа: ЗП Дата выхода: TBD Действие мода происходит в 2011 году и игроку предстоит играть за знакомого по первой части персонажа по кличке Волк. Место действие мода-южная часть зоны отчуждения. Т.е перед нами откроются все те локации с которыми мы уже знакомились играя в Тень Чернобыля и Чистое небо. Помимо нового сюжета мод кардинально изменит геймплей и графику , а также приобретете много уникальных особенностей.Дата выхода пока не известна, но мы же прекрасно знаем что не один сюжетный мод не делается столь быстро. Подробнее о моде вы можете узнать на нашем форуме. Faction Fronts Название: Faction Fronts Разработчик: 828 Studio Платформа: Зов Припяти Дата Выхода: TBD Цель данного мода-исправить оригинальную игру и сделать ее более интересной. Подробностей пока мало, да и дата релиза пока остается загадкой. Подробнее с проектом вы можете ознакомиться на нашем форуме. The Gritty Zone Разработчик: 3ncryptabl3 Платформа: ЗП Дата выхода: TBD Еще один зарубежный мод который наполняет игру некоторыми удивительными деталями. Известно что в ходе разработки будут изменены локации, модели вооружения. Это разумеется еще не все. У игрока откроется множество уникальных возможностей. К примеру система напарников , которая в данном моде работает несколько иначе чем в скрипте от Kamikaze. Демонстрацию некоторых особенностей вы можете посмотреть на нашем форуме. "Во имя Зоны" Льва Жакова, новая книга во вселенной S.T.A.L.K.E.R. Представляем вам новую книгу и иллюстрацию к ней. Название настораживает, так как я не сильно религиозен. Но тут суть в другом, и возможно, название полностью оправдано. Затравка книги довольно интересна: Зона под контролем! Генерал Протасов истребляет сталкеров. Многие убиты, другие в плену, третьи покорились генералу и работают на него. Перед лицом полного уничтожения группировки впервые вынуждены объединиться. Долг, Свобода, бандиты и наемники готовятся к атаке на базу Протасова. Они нанимают Цыгана, единственного в Зоне спеца по электронному наблюдению, чтобы он помог им в войне. Сталкеры хорошо знают эти места, они изучили повадки мутантов, они умеют искать артефакты, обходить аномалии, главное - они умеют выживать... Но у Протасова есть оружие невиданной, чудовищной мощи. Опыт против силы, хитрость против коварства, смелость против жестокости... Когда всё уже кончено, когда надежды не осталось, когда все Земли Отчуждения подчинились воле генерала - сможет ли Цыган переломить ход событий? Противостояние, которого еще не знала Зона, началось! Интерес опять у нас всякие сверх-битвы и тд. Глубокого смысла ожидать не советую, нас наверняка ждет терминаторские покатушки и побегушки, но ведь есть люди, которые ходят на очередного терминатора. Да и кстати. Обратите внимание на человека в очках. Кого то напоминает , не правда ли? Сергей Григорович — предприниматель года! Завершился национальный этап международного конкурса «Предприниматель года», который проводит компания «Эрнст энд Янг» в 50 странах мира на протяжении 24 лет. «Предприниматель года» (Ernst & Young Entreprenuer of the Year Awards ®) - единственный международный конкурс в области предпринимательства в мире. В 2006 году Украина стала официальной страной-участницей международной программы. На торжественной церемонии награждения, которая состоялась 5 февраля в Киеве, Сергей Григорович был признан лучшим «Предпринимателем года 2010», а также одержал победу в номинации «Новаторские идеи бизнеса». В июне 2011 года Сергей представит Украину на международном финале конкурса в Монте-Карло (Монако). Мы поздравляем Сергея Григоровича с этим почетным званием и желаем ему победы на международном финале конкурса! Отлично, теперь уважаемый Сергей Григорьевич сможет купить себе еще парочку Феррари! Поздравляем и выражаем респект человеку, который основал GSC. Открытый бета-тест "Сталкер-онлайн" Стартовал Открытый Бета Тест игры Сталкер онлайн. Сразу хочется предупредить что данная игра не имеет ровным счетом ничего общего с трилогией S.T.A.L.K.E.R. Всего тестирование будет проходить около 4 недель. За это время при помощи игроков , разработчики исправят и дополнят игру . Наш неукротимый корреспондент Dezerti1w2, с первых дней ОБТ опробовал на себе игру, и мы представляем небольшой отчет. Мнение от Dezerti1w2: Также на несколько вопросов согласился ответить PR Менеджер Stalker Online: Dezertir1w2: Как вы пришли в компанию? PRider: После армии искал работу по специальности Менеджер, познакомился с Владиславом "Temugin". далее пару месяцев общались, и в феврале 2010 предложил мне место PR-менеджера проекта Сталкер Онлайн. Dezertir1w2: Чем вы занимались в первое время? PRider: В основном общался с коммьюнити. В пиар отделе решили отдать мне место коммьюнити-менеджера. Позже, примерно в апреле, я вынужден был уйти, т.к. не мог работать на 2-х работах. Позже я ушел со 2 работы и вернулся к работе над проектом. Коммьюнити и пиар менеджмент по-прежнему со мной. Dezertir1w2: Нравится ли вам работа? Дружный ли коллектив? PRider: Нравится, дружный. Dezertir1w2: Разработка СО- идея хорошая, но почему вы забросили проект Виртуальный Город, если смотреть по новостям- дела шли неплохо. PRider: Над проектом я не работал. Проект Виртуальный Город заморожен временно. Dezertir1w2: Как вы относитесь к GSC? Были ли у вас с ними проблемы? PRider: Нейтрально. Вначале работы были. В данный момент нет Dezertir1w2: Когда вы в первый раз пришли на ГМ, как к вам там отнеслись? Обижены ли вы на различные ругательства в вашу сторону из за кривого( не будем кривить душой) старта ЗБТ? PRider: Не обижен, я совершил ошибку на ГМ дважды, увы, ошибки были критичны и я не справился с коммьюнити в дальнейшем. Ошибки были в том, что я просто не стал контролировать ситуацию после старта ЗБТ и спустился в "троллинг", за что я бы хотел попросить прощение, ибо тогда действительно поступил непрофессионально. Dezertir1w2: Как вы относитесь к людям, которые пытаются "троллить" вас, оскорблять? PRider: На троллинг и оскорбление мне все равно абсолютно. Dezertir1w2: Хотите ли вы довести проект "СО" до логического завершения, до финала? PRider: После релиза начнеться самая работа. Будем делать дополнения. В данный момент также работаем над "предысторией", сюжетом т.к. это ММО, то историю пишут сами игроки - своими действиями. Dezertir1w2: Сейчас идет ОБТ. Можно ли встретить вас на просторах игрового мира? PRider: Можно, абсолютно в любой точке Любеча и окрестностей. Dezertir1w2: Как вы относитесь к ПК, Убийцам игроков? PRider: Нейтрально, если они не убивают меня. ? Но вообще - это Зона, умереть можно как от врага, так и от мутанта. Или просто угодить в аномалию. Dezertir1w2: Будут ли новые, дополнительные локации? PRider: Да Dezertir1w2: Как на счет СДК? PRider: Планируется, после релиза. Dezertir1w2: Останетесь ли вы на GM, не смотря на гневные крики хомячков? PRider: Ничего плохого на GM я не вижу. Троллей я игнорирую. Dezertir1w2: Каковы ваши планы на будушее, после того, как СО будет полностью готов? PRider: Это ММО, никогда не бывает что-то готовым. Всегда будут выходить дополнение, и что-то улучшаться, дорабатываться. Dezertir1w2: Вы всегда так эпатажно себя ведете или только с коммьюнити? PRider: В своем поведении не вижу ничего эпатажного. Но возможно только в те моменты когда это необходимо. Dezertir1w2: Почему именно сталкер? Что повлияло? Тарковский, Стругацкие или сама идея постапокалипсиса и проводников в неизведанные, опасные земли? PRider: Идея сталкерства как - путешествие, исследование опасностей и постоянной борьбы за выживание - нам понравилась и мы решили воплотить идею в жизнь в нашей игре. Dezertir1w2: Что вы скажете напоследок? PRider: Хотел бы пожелать людям удачи, научиться (тем кто не умеет) уважать чужой труд и быть чуточку терпеливыми. Также от лица Cebertime system поздравляю всех с началом ОБТ! Только с вашей помощью мы сможем сделать игру лучшей! Благодарим PRider-а за уделенное нам время, пожелаем ему и компании удачи в создании Сталкер Онлайн. Сергей Слюсаренко - Константа связи Писатель Сергей Слюсаренко сообщил, что дописал вторую книгу для Вселенной Сталкер, которую уже отправил в издательство "АСТ". Черновое название книги "Константа связи (КС-2)". По планам издательства, читатели должны увидеть книгу ориентировочно в марте. Ниже вы можете прочитать рабочую авторскую аннотацию будущей книги. После катастрофического завершения операции «Золотая сфера» у руководителя группы «Табигон» Вадима Малахова наступили тяжелые времена. Группа расформирована, ему самому приходится скрываться в другом городе под чужим именем. Вадим работает частным детективом. Но Малахов ни на секунду не забывает о том, что должен найти причины провала предыдущей операции. В процессе расследования одного из дел он находит документы, которые могут помочь ему восстановить свое доброе имя. Но для этого надо опять идти в Зону. Идти самому, без группы, без техники, без поддержки центра... Буд Нас ждет сильный шпионский боевик, с возвращением уже полюбившихся нам героев интересной книги, которая была отмечена на многих книжных выставках и ярмарках, и сам Лукьяненко, один из самых известных фантастов на территории бывшего СССР одобряет. Lost Alpha потеряна навсегда? Именно такой пост написал глава команды- реаниматоров Сталкер Мечты 2004. Суть в том, что Лохотрон выложил в сеть остатки своих билдов (об этой читайте ниже), и Дезодор, по ошибке подумал, что вместе с билдами сталкера была выложена в сеть и ранняя версия Лост Альфы. Но чуть позже один из членов команды, SOC, написал опровержение, дескать «Все в порядке, все нормально, я беру тебя с собой, в темный омут, с головой» (с) Смысловые Галлюцинации. Кто-то счет это тонким пиар-ходом, кто-то высказал мнение, что разработчики Потерянной Альфы научились играть рекламировать свой проект с такими же скандалами и помпой, как и СО, но мы придерживаемся мнения, что произошла небольшая ошибка. С кем не бывает? В большой «семье» и не такое бывает, и пара новостей ниже, лучшее, на наш взгляд, опровержение «смерти» ЛА. Конкурс от Dez0wave team Прошло почти два года с тех пор, как Dez0wave team объявили о старте конкурса "Сталкерские байки", целью которого стоял сбор лучших историй за авторством наших фанатов, которые не стыдно ввести в финальную версию аддона. В силу некоторых обстоятельств в то время это мероприятие не получило нашей достойной поддержки. Пришло время исправлять свои ошибки. Сегодня команда оглашает обновленные правила ведения конкурса, ибо промедление губительно, особенно сейчас, когда выход проекта уже брезжит на горизонте. Ознакомиться с правилами и принять участие в конкурсе, вы можете по этой ссылке. *Ссылка была утеряна* Превью Lost Alpha OST Около месяца назад многие из тех кто смотрел новогодний трейлер, заметили что в Lost Alpha будет собственный саундтрек. Сегодня Dez0Wave представляет небольшую презентацию одного из треков. "Билдомания" - конец или нет? Новый администратор сайта Gameinator Лохотрон произвел, пожалуй, самый большой слив в истории Сталкера. Около 30 Гб билдов, от начала и до конца разработки, утекли в тихий вечер в интернет. Напоминаем, что до этого события мы имели всего лишь 17 Гб билдов в паблике. На данный момент мы имеем сборок почти на 50 Гб. Люди, мечтающие о "Том Самом Сталкере", о котором когда-то рассказывали нам пиаршики из GSC, в архивах ничего похожего на бесшовную Зону не оказалось. Да, разные сборки впечатляют, но согласитесь, остались еще сборки ЧН и ЗП. Блиц Новости: Разрабатывается версия "Lost World" для Зова Припяти. Подробности совсем скоро. Над многострадальным модом "Red`s Oblivion Lost", теперь работают 2 человека. "R.O.S. - Returning Old Stalker" - как не трудно догодаться по названию, очередной мод который попытается вернуть "Тот Самый Сталкер". Как сообщает автор, выход первой версии уже совсем скоро. "Sigerous mod 2.0" для Зова Припяти появится ориентировочно в конце февраля-в начале марта.
  11. Календари на Февраль На этой недели вышли разные календари от разных сайтов. Представляем вам наиболее лучшие на данный месяц: Официальный Календарь от GSC Game World: Календарь от Yastalker.com: *Картинки были утеряны* Call of Pripyat: Reloaded Нет, это не проект Алекса Роса. Это мод от нашего заокеанского друга Clear_strelok. Вот более подробная информация о данном моде (благодарим SOC за качественный перевод): "Call of Pripyat: Reloaded" это третья часть серии Reloaded, направленная на обеспечение максимального удобства во время игры в Зов Припяти. Здесь вы найдете полный пересмотр всех аспектов игрового процесса! Изменения: Я очень рад сообщить, что последняя версия Call of Pripyat: Reloaded, после 6 месяцев тяжелой работы, наконец-то появилась в сети! Я знаю, это большое срок, и еще раз спасибо всем тем, кто помог мне достичь релиза, а так же тех, кто с нетерпением ждет моего творения. В течении последнего месяца я добавил в игру много новых функций, включая скриптовые модификации (благодаря Smurth), к примеру, теперь игроку приходится прятать свое оружие на две секунды в кобуру, когда он использует мед. препараты или пищу. Различные новые эффекты так же были добавлены к процессу лечения. И, конечно же, доработан AI. Модификация представит вашему вниманию кардинально улучшенный AI - теперь сталкеры могут использовать гранатометы, выбирать оружие в зависимости от местности, ходить в рукопашную атаку и сражаться ножом. NPC в том числе могут оглушить вас, украсть ваше оружие, контролировать свой собственный рюкзак, скрытно ходить в атаку, прикрывать самих себя... Наконец, я проделал некоторые работы по исправлению оставшихся ошибок в оригинальной игре (в основном с широкоформатными текстурами). И я также добавил несколько особых прицелов для снайперских винтовок. Однако в последние месяца работа велась в основном на уровне графики. Почти каждая игровая текстура была переработана с целью получения более красивого и детального игрового окружения. Был включен Atmosfear 2, мод, который увеличивает дистанцию прорисовки и преподносит на локации более естественные цвета, в то же время не забывая о давящей атмосфере Зоны (к слову, тут вы можете ожидать несколько сюрпризов!). Игровой процесс и исправление ошибок: Переработанный французский перевод (за авторством XoBar). Сбалансирована экономическая система. Улучшенный AI на основе последней версии AI Additions mod. Переделан HUD (за авторством XoBar). Реальные названия оружия. Исправлены ошибки в скриптах оригинала. Исправлены оставшиеся ошибки в оригинальной игре. Главный герой гораздо более чувствителен к голоду и кровотечению. Сбалансированы характеристики мед-препаратов. Устранены ошибки с прицелами. Графика: Переработка текстур в высоком разрешении (более чем 2800 текстур) Добавлен Atmosfear 2 с базовыми текстурами 512х512 (из-за ограничения 32-bit системы) Полная переработка шейдеров, из Clear Sky и Crysis (большое спасибо GSC и Artistpavel) Улучшенны частицы и эффекты погоды (дождь, искры и пыль стали смотреться гораздо лучше). Полная переработка растительности, теперь текстуры высокого разрешения. Улучшен 'light night.ltx' для улучшения эффектов, освещения и более контрастных теней. Новые загрузочные экраны и нормальная читаемость иконок. Звук: Переработка всех звуков выстрелов. Более чем 120 новых песен у костра. Некоторые французские диалоги (наименее важные) были изменены на их русские эквиваленты для более глубокого погружения в игру. Новая музыка в главном меню. Новая эмбиент-музыка. Все остальные звуки были изменены или усовершенствованы. Есть еще множество неосвещенных аспектов мода, такие как подробный разбор звуковых эффектов, или новый экономический баланс (теперь в разы более сложный). Позже я выложу самый подробный список изменений, обещаю. А сейчас я иду спать, ибо за окном и так брезжить утро. Хе-хе! А пока скажу просто - удачной игры! Видео: Дата выхода: 23 Января 2011 Размер: 1,1 Gb Автор: Clear_strelok Скачать мод можно тут: moddb.com I Work Alone Дата выхода: 14 Января 2011 Размер: 592.31 mb Автор: Nicolai Aaroe "I Work Alone" это идеальный проект для тех, кто предпочитает более спокойную и атмосферную игру. Меньше перестрелок, больше одиночества и сталкерства, с акцентом на подлинный "ужас выживания". Обратите внимание, что модификация достаточно требовательна к ресурсам вашего PC, поскольку все текстуры в ней сверхвысокого разрешения! Изменения: Новые анимации оружия. Новые звуки оружия. Звуки и анимации оружия синхронизированы. Все улучшения доступны после сбора всех наборов инструментов. Оружие не убирается в особых зонах. Деньги в трупах. 50% меньше награда за квесты. Возможность выбрать время. Новое время старта - вы прибываете на Затон в 21.00. Персонаж принадлежит к группе "Украинские спецслужбы", а не "Сталкеры". Хитрость персонажа. Русские и английские субтитры. Улучшены текстуры местности, костюмов, оружия. Слегка прозрачный инвентарь. Изменен HUD. Новый вид карты и КПК. Динамический худ в шлемах. Спальный мешок и снотворное. Переработанный AI. Исправлена ошибка с Ковальским. Исправлено несколько игровых ошибок. Исправлена ошибка со "спящими" кровососами. Артефакт Оазиса больше не уменьшает чувство голода, теперь имя возможность исцеления, в то же время весьма радиоактивен. Сильные и смертельные аномалии. Новые иконки в инвентаре и описания. Прицелы винтовок. Два типа ножей. Военный нож, который вы используете с самого начала, и охотничий (используемый сталкерами) - последний вы можете свободно продать. Военный нож, бинокль и КПК видны в инвентаре (вы не можете продать их). Исправлены визуалы гранат. Баллистические хитрости. Более реалистичный урон от оружия. Все улучшения стоят больше, чем в оригинальной игре. Военные и дядька Яр будут требовать плату за улучшения в Припяти. Военные предоставляют скидку 50%, дядька Яр - 15%. Новые шлемы. Никаких ограничений в безопасный зонах. Квестовые предметы могут быть помещены в тайники. Меньше продуктов питания и медицинских препаратов. Меньше боеприпасов. Оптимальные характеристики у медицинских препаратов и аптечек. Еда не восстанавливает здоровье. Бинты останавливают кровотечение. Вам платят меньше за артефакты. Торговцы не покупают оружие в плохом состоянии. Торговцы и сталкеры платят меньше за все, что покупают. Нет стандартных наград после получения определенных достижений. Больше крови. Улучшен фонарик. Исправлены вороны. Мертвые тела исчезают в разное время (сталкеры и мутанты). Возможность перетаскивать трупы. Исправлена охота за артефактами. О выбросах не предупреждают по КПК. Возможность создания собственного тайника. Использовано в моде: Ceanos 'Call from Pripyat' v.8.0 Русские диалоги / Английские субтитры Absolute Structures v1.0 Absolute Nature v1.3 S.C.O.P. Realistic AtmosFear v2.1 Variant Mod Wear your Helmet RealTime Mod Various AI Mod v1.07 Авторы: Ceano, Darkenneko, Gtzz FeLa, Cromm Cruac, Alundaio Подробнее о моде: Очень приятно, что люди очень хорошо принимают модификацию. Тем не менее, всегда есть то, куда стоит стремиться и развиваться. Так что спасибо вам всем за конструктивную критику на этом форуме. Ошибки погоды: Некоторые из упомянутых ошибок имели место даже во время тестирования. Позже это будет тщательным образом исследовано и по мере сил и умений исправлено. На данный момент можно подсказать лишь один совет - попробуйте поспать или сохраниться/загрузиться, часто это помогает обойти возникшие проблемы. AtmosFear наработки: Все ресурсы из проекта AtmosFear, кроме Выбросов и Радиоактивных Осадков, были включены в модификацию. Версия AtmosFear v2.1, которая сейчас используется в "I Work Alone", была специально заточена под него и пока не планируется к изменению. Реальное vs. Игровое время: В главном меню вы можете выбрать между реальным временем (нажать F2) и игровым (стандартным) временем (нажмите F1). Игровое время в пять раз больше, чем реальное. Просьба обратить внимание, что по умолчанию выставлено игровое время! В случае резких вылетов в Windows, вам следует обратить внимание, какое время выбрано при входе в игру - может произойти так, что временные настройки окажутся не совсем теми, что вы выставляли до вылета. Следует принять это к сведению, если вы хотите играть комфортно и без неприятных сюрпризов. Темные ночи: Ночной мрак на прямую зависит от текущего состояния небес. Однако ночь никогда не будет даже близко такой же светлой, как день. Чаще всего в ночное время суток вокруг будет царит жуткая темень, но если небо чистое и на нем горят звезды - вы можете перемещаться по местности даже без фонарика. Советую посмотреть на скриншоты, дабы составить правильное понимание текущего состояния ночного времени. Сон и его баланс: Существует много физических факторов, действующих в Зоне. Урон, передвижение, выносливость, сон, радиоактивность, химическая опасность и пищевая потребность игрока. Все эти условия в разной степени делают игру более реалистичной, в то же время не разрушая игровой процесс, который призван принести расслабление и хорошее настроение. Продукты питания, напитки и препараты влияют на потребность во сне следующим образом: Буханка хлеба +0.01 Палка колбасы +0.015 Туристические консервы +0.02 Аптечка +0.05 Геркулес +0.05 Снотворное +0.5 Водка "Казаки" +0.15 Энергетический напиток -0.15 Вода -0.02 A-Life: Мод направлен на уменьшение экшена в игровом процессе. Меньшее количество монстров и сталкеров позволило сократить перестрелки, косвенно повлияло на количество боеприпасов и снаряжения в магазинах - теперь эти предметы стало купить намного сложнее. Это усиливает аспект выживания, поскольку теперь вам необходимо следить за собственными расходами и экономить средства, если вы хотите купить дорогое и качественное обмундирование. К тому же, больше количество пустых областей делает встречу с врагом всегда непредсказуемой, неожиданной и захватывающей. Появление NPC в свободной игре: Наемники появляются в ключевых местах Затона и Юпитера. Бандиты появляются в ключевых местах Затона и Юпитера. Монолит появляется в ключевых местах Припяти. Свобода и Долг появляются на Затоне и Припяти. Различные монстры могут посещать ключевые места Затона и Юпитера. Планы на будущее: "I Work Alone" - это тот мод, где реализм занимает ведущую роль, где все направленно на улучшение таких факторов, как графика, звуковое оформление, игровой процесс и искусственный интеллект. Эти задачи являются первостепенными и ключевыми, по мере возможности они будут подниматься на новый уровень с релизом новых версий модификации. Некоторые идеи пока только обсуждаются, например: Азартный игры с персонажами. Вручную управляемые мины. Размещение источников света (ламп). Вызов персонажей на подмогу. Благодарности: Большое спасибо всем тем, кто помогал разыскивать проблемы, кто комментировал мой проект, вел его обсуждение и в целом поддерживал меня морально, как и общий форум мода. С уважением, Nicolai Aaroe Видео: Скачать мод: moddb.com "All Changes" вернется… "Возвращение в Припять" - разработка продолжается! Разработка проекта Возвращение в Припять продвигается. Пусть медленно, но работа не стоит на месте, и это пожалуй самое главное.Сегодня мы представим нашим читателям немного новой информации с полей разработки. Например стало известно что в моде появится несколько единиц новой управляемой техники.Например пехоту , которая изображена на скриншоте ,может встретиться на блокпостах военных. Расположение группировок и сталкеров существенно изменится. Станцию Янов займут бойцы группировки Свобода, а Долг можно будет встретить в деревне Новошипеличи-одной из новых локаций аддона. Напомним что всю информацию о проекте вы можете узнать на нашем форуме. "Lost Alpha" - новые скриншоты! Dez0Wave Team в поте лица трудятся над тем, что бы уже в этом году выпустить самый ожидаемый проект - Lost Alpha. Сейчас команда занята скриптовой проработкой аддона,а также созданием сюжетной и квестовой линии мода.Помимо этого проводятся работы над улучшение внешнего вида картинки,и на днях была представлена пара скриншотов со второго рендера. "Хроники S.T.A.L.K.E.R. - История Стрелка" - трейлер и геймплейное видео! NLT демонстрирует официальный трейлер своего проекта История Стрелка, а также геймплейные кадры с локации Свалка. *Геймплейное видео утеряно* Уже сейчас понятно что разработка в самом разгаре, но самое важное, сложное и интересное у команды еще впереди. "S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor" - новая версия! Dordex сделал настоящий подарок все начинающим модмейкерам выпустив новую версию универсального распаковщика, который по сравнению с прошлой версией, научился вытаскивать ресурсы почти из всех билдов. Ознакомиться с полным описанием и скачать распаковщик вы можете по этой ссылке. "Полный котелок патронов" - новая книга про Тополя, Комбата и их друзей! Новая книга Александра Зорича (напоминаем, что это два человека-соавтора) скоро появится на прилавках книжных магазинов. Как и во всех приключениях Комбата и Тополя нас ждет искрометный юмор и захватывающие приключения. На этот раз к ним присоединится сталкер Борхес. Все вместе они пойдут на разведку на север Зоны, в самое ее сердце, ЧАЭС. Впервые в своих книгах по вселенной сталкера Зорич опишет широкую панораму Чернобыльской Атомной Электростанции, с огромной точностью, так как во время написания использовались реальные карты, схемы, описания. Сейчас рукопись уже написана и проходит вычитку и редактуру. Книга будет передана в издательство АСТ в самое ближайшее время. Война Кротов, Александр Шакилов. Первая книга, события и действия проходят не в России. Нас ждет постядерный Киев, «Мать городов Русских» лежит в руинах. Время действия: все тот-же 2033 год. Немного напоминает аннотацию Метро 2033, но кто знает, может книга будет не вторична. По крайней мере Киев на это намекает.
  12. "Lost World: Trops of doom" – Первые подробности! Автор серии Lost World, который в данный момент трудится над продолжением Requital, поделился с нами информацией относительно аддона "Trops of doom". Всего в аддоне запланировано около сотни квестов. Они придадут сюжету явное направление, а разбросанные по уровням различные предметы, расширят интерес пребывания на локациях. Кроме того стало известно о том какие дополнительные квесты будут ждать игрока в грядущем аддоне. Отныне можно заключить контракт с одним из торговцев, которые 2-3 раза в день будут давать задания сопроводить какого нибудь сталкера , либо разведать местность. Заработанные на дополнительных квестах деньги можно будет потратить на модернизацию оружия или брони, либо на приобретение более мощной экипировки. Ждем релиза, который напомни запланирован на весну этого года. "OGSE 0.6.9.3." - Конкурс квестов OGSE Team открывает конкурс квестов для грядущей новой версии 0.6.9.3. Самые лучшие, оригинальные и интересные квесты разработчики постараются добавить в игру. Ну и разумеется лучшим отведут место в титрах как авторам квеста. По участвовать в конкурсе можно тут: Ссылка на тему Владимир Лещенко - Полет Кондора Старый, очень опытный сталкер понимает, что пора уходить из Зоны. По идее, для опытного бродяги это не проблема, пересечь периметр, проверить все свои средства, загнать снарягу барыгам. Но не тут то было. Странное задание по выводу пропавшей девушки из Зоны должно было стать последним. И кто знает, может быть оно станет последним и в жизни сталкера Кондора? Ведь когда на его поиски брошена банда Шторма, одного из самых известных и жестоких мародеров, когда сама Зона перечит его цели. Чем он заплатит за проникновение в самые сокровенные тайны Зоны? Официальная обложка японского перевода Метро 2033 Постапокалипсис интересен даже в таких необычных странах, со своей богатой культурой. Чем черт не шутит, может быть скоро будут косплеи по героям Метро 2033? Продолжение «Кланов Пустоши» Долгожданное продолжение «Кланов Пустоши», истории о сыне фермера. Туран возвращается, что- бы снова попасть в водоворот событий, захватывающих приключений и найти странную машину под названием «Энергион». Официальная аннотация: Блюз "100 рентген" Представляем вам аннотацию книги, которая вот-вот появится в магазинах. Называется книга "Блюз 100 рентген", автор - Алексей Молокин. Сама книга любопытна тем, что рассказывает нам историю барда Звонаря. Барды- люди, которые сами пишут и исполняют свои песни. Казалось- бы, зачем такому творческому человеку идти в Зону? Ради вдохновения? Наживы? Попытка уйти из лживого мира политики и рынка? Узнаем, когда прочтем данную книгу. Но почему она зовется именно так? Возможно из- за песни, которую сочинил Звонарь: Четвертая книга Вячеслава Шалыгина Известный по книгам об Сталкере-Наемнике "Старом", автор нашумевших «Обратного отсчета» , «13 Сектора» и «Черного Ангела» по многочисленным просьбам фанатов пишет четвертую книгу о Старом. По мере написания части книги будут выкладываться на суд читателей. "Zona incognita", Сергей Вольнов Готовится к выходу новая книга Сергея Вольнова, автора "Ловчего желаний", "Zona incognita". Обложка книги будет выложена в ближайшее время, а пока предлагаем читателям ознакомиться с аннотацией книги. Аннотация Все кино в одном месте - Открытие сайта посвященного сталкерскому кино! За все время существования вселенной S.T.A.L.K.E.R. вышло не мало любительских фильмов на данную тематику. Некоторые из них по настоящему получились интересными и захватывающими. Кроме того GSC Game World ведут съемки официального сериала Сталкер. Именно развитие индустрии кино во вселенной сталкер, подтолкнуло нас на создания сайта, посвященного сталкерскому кино. Будем рады все посетителям! *Ссылка была утеряна* Мемориальная доска Л.Ф. Топтунову в Обнинске. Сбор средств Бывшие жители известного города Припять, собирающиеся сейчас на сайте pripyat.com. Собирают средства на мемориал Леониду Федоровичу Топтунову, одному из работников и ликвидаторов аварии. Вот краткая биография Топтунова: Внимание! Способы и варианты перевода средств на установку мемориальной доски: WebMoney RUB: R152860721843 UAH: U138391594514 USD: Z147822972287 В примечании к платежу обязательно укажите никнейм на форуме pripyat.com или ФИО, а так же назначение платежа - сбор средств на установку мемориальной доски Л. Топтунову. Реквизиты для банковского перевода по Украине: Получатель: МГО «Центр ПРИП”ять.ком” Код 35030714 Юр. адрес: 02099, г.Киев, ул. Бориспольская,9, корп. 24 Банк АТ „РАЙФФАЙЗЕН БАНК АВАЛЬ” у м. Києві МФО 380805 Р.р. 26008282925 Назначение платежа: Добровольное пожертвование на установку мемориальной доски. Открытие онлайн магазина S.T.A.L.K.E.R. GSC открывает свой магазин, с карточными играми и куртизанками. В нем можно приобрести несколько свитеров (М/Ж), рейглан. Так-же скоро завезут в ассортимент жетоны, различную одежду, помимо уже указанного свитера и рейглана, книги серии «Сталкер» и возможно цифровые версии игр от GSC. Сейчас магазин работает в тестовом режиме и не всегда удается зайти на сайт. Но представители фирмы уверяют, что скоро все будет.
  13. На GM выложили SRP 0.3 Beta 1 Получив доступ к данному моду за 2 дня до слива, мы изучили его первую локацию и несколько квестов. Особо спойлерить мы не будем, но все же расскажем что таит в себе данная сборка. Играем мы за бандита, первая локация - Темная Долина, подчиняемся мы, разуметься, Борову (да, тому самому толстячку с двойным подбородком), есть новое оружие, противники, квесты, да и сам глав. герой выглядит, кхм, забавно. Разуметься, есть баги, поэтому вместе со сборкой сразу качайте патч. С ним сборка играбельна, любители старья будут довольны. А для нас - лишний повод вздохнуть по поводу утраченного мода, который, кто знает, мог бы бороться в нашем топе с другими фаворитами. *Ссылки были утрачены* Новые локации от Pihan13 Недавно ушедший из АМК-II модмейкер "Pihan13" выложил собственноручно сделанные локации на ТЧ/ЗП. Первая из них, "Жилище Картографа", сделана под впечатлением от диздока ЧН, так-же ее немного измененный вид вы можете встретить в одной их книг Левицкого. Описание локации: Небольшой остров, окружённый водой и густым туманом. Ключевой объект локации - небольшая церковь (или часовня). По задумке она и является жилищем Картографа. Несколько силуэтов деревьев и небольшой деревянный мост прямо перед ним, идущий через заросли тростника. На куполе церкви установлена самодельная радиоантенна, похожая на ТВ-антенну для дециметровых волн. Картограф живёт внутри самой церкви, он удивительный человек. Он - сталкер, который «чувствует» тропинки в Зоне, и может свободно входить и выходить из «пространственных пузырей». Жилище картографа – одно из самых странных мест в зоне. Никто не знает пути к нему. Из его окон вы можете увидеть разные места. Технические параметры локации: Размер карты: 86 x 84 Качество лайтмапа: 20 пиксметр Число вертексов: 15092 Число mu-вертектсов: 89784 Вторая локация, сделанная опять - же по диздоку ЧН и одной из книг Левицкого, "Тайник Чёрного Диггера". Представляет из себя подземную пещеру, берущую начало в груде мусора. Вполне возможно, что мы увидим чуть более модифицированную версию данной локации в COP Clear Sky Remake. На этом Pihan13 само собой останавливатся не собирается. Уже сейчас начата работа над еще одной локацией из диздоков Чистого неба. OGSM CS Не забыт Alex Ros переводит свой мод на ЗП (получить на неделю раньше других СДК 0.7 – не хухры-мухры), но и ЧН не забыт. Постепенно будут выпускаться апдейпы, которые логично закончат Старый Добрый Сталкер Чистое Небо. Апдейтов будет 2, и затем, возможно, будет последняя, финальная версия. Первый апдейп уже этой весной! Еще одной приятной новостью является то что на помощь в доработке OGSM CS подключился DEXX. Если кто не знает, то именно он автор OGSM для Теней Чернобыля. Lost World-Продолжение Не успели мы толком опробовать свежий Lost World Requital , как у разработчиков уже имеются планы на продолжение. Новая версия будет носить название «Trops of doom». Она исправит ошибки прошлой версии а также наполнит игру свежими квестами, которых обещают около сотни. Выход дополнения ожидается весной этого года. Закон Меченного Многие любят тему суровых, «сибирских» мужиков, которые и кровососа об коленку сломают и прекрасную даму спасут. Смотреть книги про того- же сталкера Хемуля. Но есть и другие герои, например Снайпер и Меченный. Эти лихие сорвиголовы должны противостоять росту Зоны, которая хочет занять весь мир под уютную плошадку с «Воронками», псевдопсами и контролерами. Не последнюю роль играет чудак из- за периметра, Якудза. Он- Легенда мирового мастшаба. Что из этого эпоса выйдет- скоро узнаем. Песчаный Блюз Серия «Технотьма» всячески притендует на звание «Русского Fallout». Тут вам и родной колорит, и всякие секты, самодельное оружие, коварные мутации, болезни, криво собранные транспортные средства и группировки, мечтаюшие перерезать горло врагам и главному герою книг в особенности. В книгах герои разные, ситуации тоже, но все они повествуют нам о выживании различных перцев в странных и просто страшных ситуациях. Так и в новой книге Андрея Левицкого и Алексея Бобла «Песчаный Блюз». Речь в ней пойдет о перевозчике, простите, доставщике товаров. Попросту- курьер. Грузы он возит разные, вкусные и опасные, но совсем недавно ему попался совсем уже страшный товар, смертельный. Что за товар пока не сообшаеться, но анонимус намекает, что все это ему напоминает Fallout:New Vegas. Впрочем, уже сейчас можно купить книгу и прочитать. Если не хочется тратить деньги- рецензия не за горами. «Небо Видело Все» уже этой весной Давно анонсированный и многим известный фильм уже вышел на финальный путь. Быстро он едет по рельсам и уже весной мы сможем им насладиться. В достижения команды фильма можно занести довольно атмосферный трейлер и обои. Профессиональная работа видна сразу, и возможно, фильм сможет поспорить с «Сектором», авторы которого снимают сериал Сталкер. «Небо Видело Все» уже этой весной Давно анонсированный и многим известный фильм уже вышел на финальный путь. Быстро он едет по рельсам и уже весной мы сможем им насладиться. В достижения команды фильма можно занести довольно атмосферный трейлер и обои. Профессиональная работа видна сразу, и возможно, фильм сможет поспорить с «Сектором», авторы которого снимают сериал Сталкер. «Темная душа» Когда в конце 2009 года , творческое объединение «Квадрифойл» показала первые кадры своего сериала, мало кто верил что ребята смогут снять по настоящему интересный фильм. В конце 2010 года состоялся долгожданный релиз первого эпизода, который наглядно показал как надо снимать любительские фильмы. Несмотря на некоторые недочеты, фильм снят довольно качественно. Тут вам и отличная озвучка, спецэффекты, интригующий сюжет который поведует о людях работающих на влиятельного торговца. Самое грустное здесь то что второй эпизод прийдется ждать как минимум год а то и больше. Ну а пока вы можете посмотреть и обсудить пилотную серию на нашем форуме. - Dezertir1w2, Wolfstalker
  14. AP Production: Добрый день, первый вопрос который мы хотели бы задать: когда началась разработка stalker online? PRider: Здравствуйте, разработка проекта началась с марта 2010 года, и уже идет на протяжении 4-х месяцев. AP Production: Почему в качестве движка вы выбрали именно BigWorld Engine? PRider: Движок BigWorldEngineпо нашему мнению, самый лучший в соотношении цены и качества. AP Production: Каковы минимальные требования stalker online относительно скорости интернета? PRider: Для комфортной игры достаточно 500 КБ, но все прелести смогут ощутить только владельцы хотя бы 1 мегабитного интернета. AP Production: Сколько одновременно человек смогут играть на сервере? PRider: Сервер выдерживает 50 000 человек. AP Production: Насколько огромен будет игровой мир? PRider: Мир игры будет очень большой, в игре есть так называемые Зоны. Зона – это несколько бесшовных огромных локаций, есть у каждой Зоны свой предбанник, и дальнейший путь уже идет к Северу, к Центру Зоны. У каждой Зоны есть артефакты, аномалии, мутанты. И у каждой аномальной Зоны будет своя загадка. Все Зоны в игре действительно существующие в нашем мире, такие как Хиросима, Пермская аномальная зона, Бермудский треугольник. Это лишь малая часть таких вот Зон. AP Production: Будут ли какие либо средства для быстрого перемещения по игровому пространству? PRider: Нет, транспорта в игре не будет, по которому самому можно будет ездить, но будут караваны, которые перевозят группировкам провизию, а также боеприпасы и прочее – они могут подвезти, если сесть к примеру за пулемет. AP Production: Можно ли будет собирать отряды из игроков? PRider: Конечно можно, еще к тому же можно создать свою собственную группировку. AP Production: Будут ли какие либо прочие средства связи между игроками помимо мини чата? PRider: Голосовой чат, или если сказать вернее, рация. То есть игрок может купить рацию и общаться с другими отрядами, или сталкерами. У каждой группировки будет свой канал. Для разговора конечно же необходим микрофон. Так же любой сталкер может просто разговаривать, имея у себя микрофон, на небольшом расстоянии, но при разговоре у костра, и прочем – это будет необходимо, если не хочется пользоваться мини-чатом, или к тому же хочется действительно почувствовать себя сталкером. AP Production: Сколько всего группировок будет в игре,и какие отношения будут между их участниками? PRider: Сейчас готовы лишь 2 НПС группировки – это ученные и военные. У них можно брать квесты, но вступить к ним не получится. Квест за ученных портит отношения у военных, и наоборот. AP Production: Будет ли в игре смена дня\ночи, погоды, или времени года? PRider: Да конечно, это будет, это уже реализовано, и те, кто попал на ЗБТ, это видели. Но не реализована только смена времени года, но это дело времени. Но к примеру в Хиросиме не бывает зимы, там, так сказать, мертвая зона. AP Production: Будет ли вестись топ лучших игроков? PRider: С ведением социальной сети – это планируется, но топ игроков не будет определятся количеством убитых сталкеров. AP Production: Расскажите подробнее о сходствах и различиях Stalker Online от S.T.A.L.K.E.R. . PRider: S.T.A.L.K.E.R. от GSC про одну Зону, у нас про несколько. Но мы стремимся сохранить атмосферу опасного, мертвого, страшного, но жутко увлекательного мира, который как раз так удачно создан в проекте компании GSC. Но и сеттинги у нас похожи. Но на самом деле различий много, и просто их перечислить не получится, это надо увидеть самому. AP Production: Игра будет бесплатна? PRider: На стадии ЗБТ, ОБТ - да. Но после релиза плата будет ежемесячной 150 рублей. 14 дней будет даваться бесплатно на то, чтобы самому посмотреть на проект. AP Production: Какие квесты ожидать от игры? PRider: В игре будут очень интересные квесты, особые для группировок, особые для игрока. Цель в Зоне у каждого своя, но все же главной будет узнать Тайну Зоны. Конечно какой-нибудь старичок в деревне может попросить вас зачистить логово мутантов, которые мешают ему спать, но квестов пойди убей и принеси будет очень мало. Опять же, про особые квесты сказать нечего, ибо их придется проходить самому, но они будут очень интересными. Так же некоторые пользователи на нашем сайте пишут квесты, самые лучшие и интересные попадают в игру. Автор квеста получает заслуженные ему плюшки, вплоть до имени в титрах, или подписки на игру. AP Production: Будут ли фотореалистичные локации? Если да то какие? PRider: Как я уже говорил локации действительно фотореалистичные, конечно тут есть и наши правки, но карта к примеру локации какой то, возьмем Любеч-1, взята из GoogleMaps. Насчет наших правок – ну к примеру Хиросима сейчас вполне живой город, так вот мы его сделаем мертвым городом, карта будет реальной, а вот сам город мертвый. И вот в этот город пришли сталкеры, и начали его обживать, но это только опять же город 1 локация, но никак не вся Зона. Так же и Любеч-1, где сейчас тестирование проходит. Он такой же как на карте, но с нашими правками. AP Production: Будет ли реализован вид от первого лица? PRider: Да сейчас вид разрабатывается, так как это не просто прокрутка, а именно другой вид. AP Production: Будет ли подготовлен специальные саундтреки для игры?и какую музыку вообще нам ожидать? PRider: Наш композитор пишет музыку специально для игры. Амбиенты, гитарные темы и прочее. На базах группировок будут свои мелодии, которые захочет сам лидер. На нашем сайте опять же многие пишут свои вкусовые предпочтения в музыке, и некоторые треки известных исполнителей будут специально зарегистрированы и куплены, для звучания в нашей игре. AP Production: Помимо уже заявленных группировок можно будет создать свой личный клан? PRider: Мир сталкера будет наполнен только вашими группировками, которые создадите вы, или наоборот, вступите в уже существующие. Каждая группировка может сделать свою базу, и в дальнейшем ее апгрейдить. Улучшать защиту, покупать улучшения и прочее. AP Production: Будет ли какое либо футуристическое оружие? PRider: Нет, такое не планируется.