Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'создание модификаций'.
Найдено: 2 результата
-
Создавая NPC в Anomaly, я заметил, что доступные инструкции устарели, поэтому я решил подготовить обновлённое, подробное руководство — на актуальной версии Anomaly 1.5.3, с реальными примерами из рабочего мода, разбором шагов (спавн-секция, профиль, логика, диалог). Цель — дать понятный, современный путь: от первого появления NPC в мире до корректной привязки диалога и спавна на локации. Инструкция по созданию и спавну НПС в S.T.A.L.K.E.R. Anomaly 1.5.3 Шаг 1: Создание визуального профиля (Character Profile) Первым делом нужно описать, как выглядит наш персонаж, что у него в инвентаре и какой у него статус. 1. Создаем XML-файл (или используй существующий) по пути: gamedata\configs\creatures\profiles\npc_profile_my_character.xml. 2. Добавляем в него описание: <character id="my_npc_id"> <class>my_npc_class</class> <specific_character>my_npc_unique_name</specific_character> </character> Шаг 2: Описание характеристик (Specific Character) Здесь нужно задать имя, иконку, группировку и диалоги. 1. Далее создаем файл: gamedata\configs\creatures\character_desc_my_mod.xml. 2.Структура аналогичная character_desc_my: <specific_character id="my_npc_unique_name" team_default="1"> <name>Назови своего героя</name> <icon>ui_inGame2_neutral_1</icon> <map_icon_complex_id>comm_stalker_icon</map_icon_complex_id> <rank>500</rank> <reputation>0</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj \n </supplies> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialogs>my_new_dialog</actor_dialogs> </specific_character> Шаг 3: Создание диалога Чтобы НПС заговорил, нужно создать сам текст диалога. 1. Создаем файл: gamedata\configs\gameplay\dialogs\my_dialogs.xml. 2. Пример простого диалога: <game_dialogs> <dialog id="my_new_dialog"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Привет! Есть работа?</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Пока нет, заходи позже.</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs> Шаг 4: Регистрация файлов в system.ltx Это критический этап, если не прописать файлы здесь, игра их не увидит. 1. Открываем configs\system.ltx. 2. В секции [dialogs] добавляем свой файл через запятую: files = ..., dialogs\my_dialog, gameplay\dialogs\my_dialogs 3. В секции [profiles] добавляем профили: files = ..., profiles\npc_profile_my, profiles\npc_profile_my_character specific_characters_files = ..., character_desc_my, character_desc_my_mod Шаг 5: Спавн НПС через скрипт (Самый простой способ для новичка) В Anomaly проще всего заспавнить уникального НПС скриптом в определенной точке. 1.Необходимо узнать координаты (позицию) в игре. 2. Далее создаем скрипт gamedata\scripts\spawn_my_npc.script: function spawn_hero() local pos = vector():set(x, y, z) -- Вставь свои X, Y, Z local lvid = 12345 -- level_vertex_id local gvid = 678 -- game_vertex_id alife_create("my_npc_unique_name", pos, lvid, gvid) end 3. Вызови эту функцию один раз (например, через диалог или при старте игры). Важные советы: Имена секций: id в character_desc должен совпадать с тем, что вызвано в скрипте спавна. Пути: В system.ltx пути пишутся относительно папки configs.
-
Настройка скриптов сталкера как проект в Visual Studio Code
Arkada опубликовал тема в Софт для моддинга
Здесь я подробно расскажу, как создать проект в Visual Studio Code для более удобного программирования и скриптинга (всё это для СТАЛКЕРА). Первым делом нужно скачать саму студию. Нужно скачать подходящую версию с официального сайта. Далее мы будем настраивать уже саму Visual Studio Code для программирования на языке Lua (на которых написаны скрипты сталкера). Ищем вкладку "расширения". Для дальнейшей работы нам понадобятся 2 плагина: Lua, LuaSupport Ссылка на установку для первого плагина: скачать здесь (или для окна поиска расширений в VS Code прописать publisher:"Tencent") Ссылка на установку второго плагина: скачать здесь (или для окна поиска расширений в VS Code прописать publisher:"keyring") Для того, чтобы установить плагин через браузер нужно разрешить сайту следующее: Ставим галочку, устанавливаем плагины. После установки плагинов требуется перезагрузка студии. Первый плагин (Lua), - сборник других плагинов для работы с Lua-кодом в студии. Второй плагин подсвечивает синтаксис Lua. Для того, чтобы глаза не резало, обязательно к установке. По желанию можно установить перевод на русский язык для VS Code. Первый плагин можно детально настроить (расширение Lua -> параметры расширения -> доступные опции...). В конце листа с настройками находятся настройки предупреждений. Настраивайте на своё усмотрение. Теперь, когда мы установили все необходимые плагины, можно приступать к созданию проекта (рабочей области). ВНИМАНИЕ!!! НУЖНА ПОЛНОСТЬЮ РАСПАКОВАННАЯ ПАПКА SCRIPTS!!! Если вы работаете с неполной папкой скриптов, то её нужно слиять с распакованной папкой. Далее, в студии щёлкаем на владку "Файл", затем "Открыть рабочую область из файла..." Далее выбираем путь до нашей папки со скриптами, где собственно находится ваш мод. При выборе пути папка со скриптами должна быть пустой (после создания проекта там появятся настройки рабочей области). Далее нужно сохранить рабочую область. Для этого щёлкните на вкладку "Файл", затем "Сохранить рабочую область как...", И, выбираем ТОТ ЖЕ ПУТЬ ДО СКРИПТОВ!!! Слева появился список скриптов. Теперь проект настроен и готов (но есть свои изъяны, смотри текст ниже). Можно на нём программировать. Снизу, во вкладке "ПРОБЛЕМЫ (кол-во проблем)" будут сведения о синтаксических ошибках кода/предупреждениях. Всегда будет файл с синтаксическими ошибкам, это lua_help. Его можно свободно удалить. Он никак игрой не используется. Это лишь справочник классов, экспортированных в Lua для ознакомления. Теперь у нас есть более удобная среда для программирования, которую можно полностью адаптировать под себя. Лично для меня, VS Code - как Бог с неба. Значительное облегчение решения задач, экономия времени, удобность и понятность...- 16 ответов
-
- 5
-
-
- модострой
- модостроение
- (и ещё 5 )
