Перейти к содержанию

🤖 Рассказываем про NAVmesh и новый ИИ 🤖

Авторизация  
Gorodskovich

2 822 просмотра

lLdMRFtbbw4.jpg?size=807x454&quality=95&

Привет всем обитателям Зоны! Пока на Арене Ворона проходят жаркие битвы, дизайнеры боевой системы подготовили статью про новый Искусственный Интеллект и дальнейшие планы по его развитию.

В конце мая поведение NPC и мутантов претерпело изменения – именно тогда в игру был добавлен новый ИИ для NPC и инструменты навигации (NAVmesh) для NPC и мутантов.

В этой статье мы наконец-то расскажем про особенности и задачи новых систем, а также поделимся планами на их дальнейшее развитие.


Статья публикуется именно сейчас, потому что «Арена Ворона» наглядно демонстрирует текущие возможности новых инструментов.


Что из себя представляет новый ИИ?

Новый ИИ включает две архитектуры – «конечные автоматы» и «деревья поведения». Жизненный цикл NPC основан на «конечных автоматах», где он переходит из одного состояния в другое в зависимости от обстоятельств. Например, от патрулирования к бою (и обратно).

CV2MoxED08c.jpg?size=807x454&quality=95&

Пример жизненного цикла NPC, построенного на «конечных автоматах».

Вторая архитектура, «деревья поведения», формирует и определяет эти состояния и составляет основную часть интеллекта NPC.

Цитата

Внутри них также встречаются «конечные автоматы» для циклично повторяющихся задач.

FbDrQCGIYX4.jpg?size=807x454&quality=95&

Справа видим «дерево поведения» стандартного NPC.


Если обобщить, то ИИ – это наборы инструкций, которыми сущности руководствуются при принятии решений о своих действиях в игровом мире.


«Деревья поведений»

Y1IksS9UWBg.jpg?size=807x454&quality=95&

Логика боевого поведения, основанная на деревьях поведения.

В процессе разработки мы обратились к стандартам игровой индустрии и выбрали архитектуру ИИ под названием «деревья поведения». Они позволяют отлепить логику «агента» от кода и создать отдельную систему, которая доступна для работы более широкому кругу разработчиков, включая отдел технического геймдизайна.


Агенты – общее наименование всех NPC и сущностей игры.


Если раньше каждое изменение в логике поведения мобов требовало внимания программистов, то сейчас хватит технических геймдизайнеров.

Цитата

Отдел технического геймдизайна – это молодой отдел,отвечающий за техническую реализацию квестов, событий, а также настройку NPC и сущностей.

«Деревья поведения» – это эффективный инструмент для реализации паттернов поведения «агентов» под конкретные игровые ситуации. В примере ниже наглядно показано, как босс «Арены Ворона» запускает и завершает свою специальную атаку.

Видео с демонстрацией работы «дерева поведения».

Искусственный интеллект был сделан еще во время работы над второй частью сюжета. Первыми NPC с новыми «мозгами» стали «Кибер-гигант» и Морг с массовкой в сюжетной линейке квестов.

Цитата

Создание, тестирование и балансировка этих NPC уже требовали значительно меньше времени программистов.

После выхода второго сюжета перед отделом разработки ИИ была поставлена новая задача – перевести мозги ВСЕХ NPC на «деревья поведений», максимально точно воссоздавая предыдущий ИИ с использованием нового инструмента. Так получилось, что по мере работы над этой задачей, она стала тесно связана с инструментом NAVmesh.


Пока что «деревья поведения» используют только NPC – для мутантов все еще впереди.


NavMesh

Навмеш или же «навигационный меш» – отдельная структура для ориентирования сущностей в мире, невидимая для игроков. Благодаря ней и NPC и мутанты научились лучше искать путь до цели в обход препятствий.

cLubBzDp-d4.jpg?size=807x454&quality=95&

Наглядное изображение навмеша - именно так видят мир NPC и мутанты.

Цитата

Навмеш генерируется автоматически на основе геометрии мира, что серьезно экономит время левел-дизайнеров.

Почему нам потребовался этот инструмент?


Не способные пройти в дверной проем мутанты, застревающие в бочках NPC и… слепые псы, вращающиеся на первой космической между гаражами.


Мы используем различные кубы, склоны, разнообразный декор и всё это образует сложную геометрию мира. Сущности довольно сложно придерживаться установленного поведения, когда она начинает периодически «тупить» при прохождении препятствий.

Если бы мы просто прокачивали систему поиска пути без дополнительных слоев навигации, пришлось бы платить нагрузкой на сервера. При этом ситуация в мире может меняться стремительно и требовать высокой скорости реакции вплоть до долей секунды.

Исходя из этих соображений, мы решили реализовать навигационную сетку:

  1. Она существует отдельно от геометрии мира, но создана на его основе. Таким образом с ней могут взаимодействовать только «агенты»;
  2. Работу системы по поиску путей на навмеше можно оптимизировать относительно предыдущей реализации.

 


NAVmesh уже используют и NPC, и мутанты!


Дальнейшие планы

Новый ИИ и навмеш хорошо показали себя на игровых серверах – как минимум обошлось без неожиданностей! Хоть изменения не слишком очевидны для игроков, но мы сделали самое главное – построили крепкий фундамент для будущих фич, связанных с поведением сущностей. Плюс геймдизайнеры теперь не ограничены временем программистов и вольны творить свободно.

Цитата

В обозримом будущем игроков ожидают различные активности PvE и PvPvE в открытом мире, данжи, новые игровые режимы, а также улучшение старых с использованием ИИ и навмеша.

Над чем мы сейчас работаем:

  • Исправления, улучшения и оптимизация нового ИИ. Возврат прыжков мутантов на объекты, спрыгивания NPC и прочие многочисленные правки.
  • Перевод «мозгов» мутантов на «деревья поведений» – сейчас они используют старый ИИ.
  • Развитие боевки в игре для улучшения опыта в PvE – научим NPC прятаться за укрытиями, кидать гранаты, введем различные поведенческие сценарии.

На этом статья про искусственный интеллект и навигационную сетку завершается, дочитавшие до конца получают достижение «Знаток Искусственного Интеллекта»! Следите за новостями, чтобы не пропускать обновления.


С give @player [уважение],

Отдел разработки Искусственного Интеллекта в EXBO.

  • Лайк 4
  • Мастер! 2
Авторизация  


9 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

20 минут назад, Commandor сказал:

Понял.
Давай следующий блог.

:u1F627: я так быстро не можу.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

То есть, неписи должны ещё дальше видеть, больше, чем через кусты, бетонные стены и всю локацию и стрелять ещё круче, чем через кусты, бетонные стены и всю локацию в глаз из "пм"? Наймы с недостройки будут гг валить на Янтаре? Здоорово!

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Блоги других авторов

  • Топ блоггеров

  • Комментарии блога

    • честно скажу, хитбоксы фиксить лень а я когда играю всегда стреляю в center mass, так что кто-нибудь за меня пофиксит тока если
    • А непись с катаной будет иметь такую же смачную жёпу, как и у реактивного сэма? Зря, нужна анимация курения, что бы Шляпка была как Нюк Дюкем. В злодейской ветке это полностью раскрывается через анальную кару всего и вся. Дополнено 12 минуты спустя Алсо, обязательно надо дать хитбокс огромных головам. ПОТОМУ ЧТО Я УСТАЛ РАЗДАВАТЬ ПО 10 ХЭДШОТОВ ГЕНШИНОИДАМ БЕЗ КАКОГО-ЛИБО РЕЗУЛЬТАТА Я ПОНИМАЮ, ЧТО МОЗГА ТАМ НЕТУ, НО ИМ ДАЖЕ НА 50 КАЛИБР ПЛЕВАТЬ
    • Потому что "происходит в одной вселенной" - не означает "происходит на соседних улицах". У модов свои собственные несвязанные сюжеты, так что накладывать их друг на друга не надо. Как и рассуждать на темы "а вот в этом моде на АТП бандиты, а в соседнем на АТП наёмники, но разница между ними в неделю времени" - в обоих модах сажают на АТП просто потому что удобно использовать, а не потому что наёмники и бандиты реально как-то взаимодействовали. Попытка все связать - такое же васянство и отсе
    • Боже храни закон шляпки. Вообще если мод раздувается до таких масшатабов, можно пробовать экспереминтировать с разными типами геймплея. На одной локации воссоздать условный рогалик, одну из подземок сделать хоррор-сегментом, попробовать воссоздать всратые идеи моддинга 2010 (стелс из мода про вульфенштейн тот же). Надеюсь брейншторминг работает на полную и интересных решений до релиза родится миллиард
    • Сначала о главном: в оригинальном «Законе Шляпки» меня в первую очередь зацепила механика и то, как она меняет подход игрока к самой игре. Постоянная необходимость подстраиваться под обстоятельства, искать решения из того, что есть под рукой - это было сильной стороной. Да, видно, что не всё переделано с нуля, и иногда хватало смены контекста, чтобы старые элементы заиграли по-новому. Это работает. Что уже отлично: 1) Интерфейс - он меняется до неузнаваемости, и это здорово. Чем меньше

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования