Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'stalcraft'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Официальные новости
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
    • Неофициальные проекты
  • Игры
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 6 результатов

  1. SC | Бар "Боржч"

    Stalcraft — Основы

    И снова здравствуй мой дорогой любитель зоны отчуждения! Твоему вниманию представляется статья, посвященная основам этой замечательной игры. Здесь мы непосредственно углубимся в геймплей, расскажем об эффективных способах фарма и многом другом. Энд-гейм игры мы затронем в третей части, так что подписывайся, чтобы не пропустить её выход ! Важное уточнение! В данной статье мы рассматриваем мидл гейм, а значит весь акцент будет на снаряжение ранга ветеран. Содержание Покидаем свалку Геймплейные особенности * Механика распределения * Заражения Бартер * Выбираем костюм * Выбираем оружие * О контейнерах Фарм * Бартерные компоненты * Валюта Дополнительные варианты прокачки * Улучшение снаряжения * Собираем сборку Покидаем свалку Бартер свалки — фундамент того, что вы будете делать в будущем. Именно отсюда начинаются многие линейки костюмов и оружия, а так же по настоящему сложный бартер, для которого понадобиться намного больше сил и времени. Советую подготовиться на этом этапе основательно. О броне я расскажу далее, а вот с оружием дела обстоят иначе. Вам необходимо выбрать хорошее, играбельное оружие, так как сделать или купить все просто нереально и не целесообразно. При выборе нужно учитывать: Цену, ДПС, Эффективную дистанцию, Калибр и период времени, в котором данное оружие является «сильным», но, в отличии от костюмов, характеристики оружию часто меняют, от чего нельзя составить один большой топ пушек. Пока вы еще не ушли со свалки, обязательно сделайте данные предметы: Прицел Leupold (х2,4) — очень хороший прицел, многие считают его лучшим универсальным прицелом; Любой коллиматорный прицел — штука тоже необходимая; Прицел «Ракурс» — цепляется сбоку от ствола на советских и российских оружиях при отсутствии цевья или планки; КЗС-2 — универсальный контейнер на любую броню, делаем его для продолжения бартера. Дальше не будет локаций, в статье мы будем говорить о всей оставшейся карте, об её особенностях, о геймплее и многом другом. Геймплейные особенности Механика распределения С недавнего времени (29 сентября 2021) в игре существует механика распределения. Именно она решает с кем ты будешь бегать на одной локации. Это могут быть как новички, так и перекаченные постояльцы зоны. И соответственно возникает вопрос, как работает данная система? На этот вопрос ответить могут только разработчики, нам же остается только гадать…ах Выписка из патчноута: Система распределения игроков по серверам. Мы создали довольно объемную и важную систему, распределяющую игроков по копиям серверов согласно принципам «матч-мейкинга». Система будет сводить игроков, наиболее равных по снаряжению и эффективности в бою. Мы учитываем множество параметров, чтобы игроки с кардинальной разницей в «силе» более не пересекались на локациях открытого мира. Если вы играете в отряде с друзьями, то система будет ориентироваться на наиболее сильного бойца отряда. Что известно на данный момент: На распределение в основном влияет ваше снаряжение, смерти и убийства в мире. Со снаряжением все вроде как понятно, имея, к примеру, снаряжение ветерана — можно попасть на сервер сталкер-ветеран или ветеран-мастер. Список серверов из личного опыта автора: (Отмычка — Новичок); (Новичок — Сталкер); (Сталкер — Ветеран); (Ветеран —Полумастер); (Полумастер — Мастер); (Мастер— Легенда). С убийствами и смертями уже сложнее. Не понятно, сколько раз надо убить, чтобы тебя кидало на сервера выше и аналогично со смертями, сколько раз надо умереть, чтобы кидало на сервера ниже. Но это факт, ваш кд в открытом мире влияет на распределение. Совет: не стоит бежать качать только оружие до его финальной версии в бартере, это безрассудно. Качайте параллельно броню, оружие, сборку. Не покупайте и не бартерите броню ранга «Мастер», пока не будете иметь финальные версии ветеранских костюмов, стволов, заточенных на +10, а так же сборки на особых артефактах Заражения Каждый из вас, бегая на болотах, встречал радиацию. Это так называемое заражение (область, в которой на персонажа влияют различные отрицательные воздействия). В игре всего 4 вида заражения: Биологическое; Радиационное; Пси-воздействие; Термическое. Так же, каждое из них делиться на 3 уровня (1, 2, 3). Пример: На болотах в воде вы гарантировано встретите радиацию первого уровня. Ваша броня имеет защиту от данных воздействий, обратите внимания на данные пункты: радиозащита, биозащита. термозащита, ПСИ-защита. Разобраться здесь не сложно: 100 — защита от 1 заражения; 200 — защита от 2 заражения; 300 — защита от 3 заражения. Но что делать, если защиты не хватает? Например возьмём костюм у которого имеется всего 180 пси-защиты, чего не достаточно, для контра 2 пси-излучения. Данная проблема решается легко — нужно всего лишь надеть артефакт, который выводит примерно 3 пси. Таблица контры 2 излучения (с учетом вывода организма): Защита — Вывод артефакта 100 — -15 120 — -10 140 — -8,4 160 — -5 170 — -3,8 190 — -1,3 Данная таблица истинна только для 2 уровня излучения. 3 уровень законтрить за счёт артефактов НЕЛЬЗЯ, кроме термического (особенность) 3 уровни защиты от заражений имеют: Различные КИМы, «Атлас», «Сатурн». Запомните, чем дальше на север, тем сильнее заражения. Добраться до рыжего леса не имея 100 защиты от радиации будет возможно, но жутко неудобно. Существует сайт с интерактивной картой сталкрафта, в которой очень много полезной информации — STALCRAFTMAP Как только вы поняли суть механик распределения и заражений, то теперь вас ничто не останавливает при выборе костюма… Бартер Здесь я расскажу вам кратко о конкретных отраслях — Оружие и Костюмы, их преимущества и недостатки перед друг другом. Выбираем костюм Броня в игре делится на 4 класса. Пойдем по порядку (Описание брони и оружия является актуальным на момент написания статьи. Ниже приведена броня и контейнеры класса Ветеран). Боевая броня Центурион: Центурион — является очень сильным костюмом. Самое лучшее соотношение цены/качества. Имеется очень хорошая перспектива развития. Его проблема в том, что у поврежденной версии не имеется 2 биозаражения и 2 пси-защиты, от чего придется занимать слоты контейнера специальными артефактами. Может надевать стандартные и компактные контейнеры (добытчик является лучшим выбором среди ветеранских контейнеров). Крайне советую, если ваш геймплей предполагает частое ПВП и вы готовы на первых порах мириться с недостатком проходимости на северных локациях Егерь: Егерь — считается в игре ПВЕ костюмом, так как он обладает очень высокой защитой от разрыва, а так же имеет возможность таскать любые контейнеры, кроме громоздких. На этом его достоинства заканчиваются. Перспектива развития так себе, соотношение цены/качества ужасное. Крайне не советую, слишком ситуативный костюм, в современных реалиях очень слаб. Исследовательская броня Экзоскелет Есть 2 вариации костюма, сталкерский и бандитский (масть). Отличия минимальные, поэтому мы рассмотрим сталкерскую версию. Костюм не плохой, таскает любые рюкзаки и компактные/стандартные контейнеры. Очень хороший по соотношению цена/качество, но имеет слабую перспективу развития. Не имеет 2 биозаражения и 2 пси-защиты. Для максимального раскрытия требуется контейнер «Ягдаш», который выпадает с ящика Проклятого огня (ивентовый кейс). Тут нужно решить для себя, дорогой, но перспективный Центурион или же более дешёвый, но слабый в перспективе Экзоскелет (далее Туз / Мул). Скат-9м Лучший костюм сочетающий в себе пулестойкость, защиту от заражений и всевозможные контейнеры. Самая лучшая перспектива развития среди всех бартерных костюмов. Чуть хуже Центуриона в ПВП, но имеет 3 биозаражение (Скат 9б), при полной версии, что даёт отличную проходимость в зоне, а так же имеет лучший контейнер (берлога 6у). Как говорят в комьюнити: «Если сможешь осилишь бартер — однозначно делай!». Проблема у него одна — Аномальная сыворотка, самый трудно доставаемый элемент бартера. Для следующего этапа прокачки, вам потребуется их аж 45 штук, но это уже энд-гейм материал. Комбинированная броня Указ АО-5 Можете листать дальше, броня ни стоит даже вашего внимания. Ужасное соотношение цены/качества, отвратительная перспектива развития линейки. Если вам нужна хорошая комбинированная броня — купите Тонгу или Альбатрос-лазутчик на аукционе. Научна броня Сатурн и его предшественник Сева (или Жнец) Сатурн — костюм, в котором можно пережить любое заражение 3 уровня, но при условии полной версии, поврежденная же версия не может похвастаться тем же. Костюм не актуален сейчас и имеет аналог в лице Ким «Атлас», который можно получить за квест (у него свои нюансы) или же Ким «Аметист» (предшественник по бартеру). Сева — отличный бартерный костюм (у бандитов аналог — «Жнец»). Имеет не очевидные отличия от повреждённого Сатурна. Крайне советую сделать для лутания выбросов на локациях, не дальше рыжего леса. Костюм очень практичный и дешёвый, а так же, при желании можно продолжить ветку до Сатурна. Выбираем оружие С чем шугать пацанчиков по зоне — решает каждый сам для себя. В современных реалиях, хорошее оружие можно как сделать, так и купить на аукционе. А вот как определить «хорошее» оружие, вопрос всегда открытый. На форуме много споров, на ютюбе много гайдов и обзоров, а в чатах много экспертов. Из-за частого изменения характеристик и из-за ситуативности каждой пушки, советую самому ознакомиться с актуальной информацией. На данный момент могу посоветовать делать данные оружия: Сперва вы будете использовать поношенные версии, однако в этом нет ничего страшного, т.к. они не сильно отличаются от аналогов представленных на скринах, скажем даже то, что оружие ветеранского уровня намного выгоднее использовать, если вы бегаете на ветеранках. FN F2000 — Хороший автомат на среднюю дистанцию, легко делается через лиманск АС «Вал» — Неплохой автомат на ближнюю дистанцию, дешёвый крафт, хороший калибр АЕК-971 — Отличный, но дорогой автомат на ближнюю дистанцию ПКП — Мощный пулемёт с хорошим калибром Сайга — Лучший бартерный дробовик, но муторный крафт, может использоваться в PVP Protecta — Хороший дробовик который требует лишь коллиматор, дешевый крафт по сравнению с Сайгой Рассмотрите эти варианты, узнайте о донатных аналогах, расспросите людей о том, что сейчас актуально и посмотрите обзоры — это самый оптимальный вариант, при выборе ствола. Контейнеры Помимо оружия и костюмов, каждый должен иметь у себя контейнер, так как благодаря нему можно очень сильно облегчить себе жизнь Контейнеры — обязательный элемент каждого, уважающего себя, обитателя зоны. Они позволяют использовать свойства артефактов. Механика проста, суём в них артефакты и получаем так называемую «сборку». Каждый контейнер имеет 3 параметра: Размер / Количество слотов / Внутренняя защита Размер отвечает за то, сможете ли вы надеть контейнер с конкретным костюмом. Количество слотов — как понятно из названия, это количество вмещаемых артефактов Внутренняя защита — это показатель того, какой процент вредного воздействия артефакта он может в себя впитать. Пример: У нас есть контейнер «Ягдаш» и обычный артефакт «Светляк» (100%). Артефакт дает +5,8 пси-излучения, но контейнер заберёт на себя 85% этого числа. По итогу мы получим +0,87 пси-излучения, что не смертельно для организма нашего персонажа После того, как вы выбрали линейку своего основного костюма, ОБЯЗАТЕЛЬНО смотрите на то, какие контейнеры он может переносить. В данный момент, Берлога 6 и Улей являются лучшими контейнерами в игре, их главное отличие в том, что Берлога 6 относительно дешёвый и имеет самый большой потенциал развития сборки, а Улей напротив — дорогой, но при этом вешается на абсолютно любую броню и имеет хорошую внутреннюю защиту (80%) Фарм Броню подобрали, пушечку присмотрели, контейнер выбрали, теперь самое увлекательное — всё это сделать! Бартерные компоненты Фарм, фарм и ещё раз фарм! Посчитали количество необходимых ресурсов, подготовились к вылазке и вперёд в открытый мир. Таская по кусочкам ресурсы, постепенно их накапливаем. Здесь нет каких-то инструкций, все приходит с опытом. Каждый сам для себя выстраивает стратегии. Могу отметить только установки Аномальный разлом— это вид активности по типу tower defense. Для получения 100% ресурсов необходимо «дефать» установку 5 мин. Здесь есть 4 основных тактики: Просто бегать вокруг установки (нужна сборка на скорость и восстановление выносливости); Закидывать установку моментальными гранатами, их нужно около 25 штук на установку; Убивать светлячков дробовиком. Удобно из-за радиуса разлета дробинок. Или просто впитывать их в себя за счет сборки на разрыв или хп, но тут большие затраты на ремонт брони. Важная заметки: Светляки не бьют усту, если около неё есть персонаж. Светляки не бьют усту с 0:00 — 4:00 Фарм валюты PvE фарм: Добывать валюту в данный момент не сложно. Зачищая споты, помимо бартерных ресурсов, вы получаете всякий хлам, который нужно отнести скупщику. Этих денег вполне должно хватить на тот же бартер, но вот на сборочку или на валыну с аукциона… PvP фарм: Своими силами валюта фармится долго, но что если вы буквально будете её отбирать у ваших врагов. Тут все просто и сложно одновременно. Ваша задача — убить «выносящего» (человека, который выносит хабар на базу), а вот как вы это будете делать, решать сугубо вам. Возьмите с собой подельника (возможно даже из другой фракции), настреляйте шалупонь и надейтесь на то, что именно вам повезёт Артхантерский фарм: Не по душе убивать и чистить споты? Тогда вам сюда. познайте искусство артхантерства, и тогда перед вами откроется прекрасный мир дорогих артефактов. Тут правда есть одно но, если предыдущие два способа так или иначе стабильные, то артхантерство это настоящее казино. Вы можете найти как пару вспышек, так и солидный артефакт, цена которого может уходить далеко за миллион. Удача ваш главный помощник! Заметка: Ни в коем случае не покупайте валюту у игроков, это ЗАПРЕЩЕНО правилами и карается очень жестко. Разработчики пристально за этим следят. Если вы хотите обменять реальные деньги на валюту, то воспользуйтесь Донат-магазином и аукционом (покупайте наборы или запасные детали и продавайте их на аукционе) Улучшение снаряжения Здесь всё видно на скринах, заточка увеличивает ваши характеристики. Развлечение это мягко сказать дорогое. С 0 до 5 лвл прокачать броню сможет каждый, но вот с 5 — 10 уже заметно дороже, про 10 — 15 вообще молчу. Все дело в запасных деталях, каждая из которых в среднем стоит 100.000. Механика тут такая: Вы кладёте инструмет и вещь, если вам не везёт, то тратятся инструменты и максимальная прочность предмета (не переживайте, её легко восстановить). После 5 уровня вам нужно будет добавлять запасные детали, иначе, в случае поражения вы потеряете УРОВЕНЬ. Пример: Вы хотите улучшить оружие с 7 на 8 lvl, но не положили запаску, тогда при неудачи, уровень вашего оружия станет — 6 Тут к вам придёт на помощь постоянный ивент — «Мертвое время». Он проводиться каждый день с 14:00 до 16:00 и с 20:00 до 22:00 по мск. Ваша задача — сделать 10 побед за неделю (неделя начинается со среды, до среды) Награда за недельный набор: 6 запасок, 15 продвинутых инструментов, компоненты для починки брони/оружия. Если мёртвое время не по душе, то вы всегда можете купить все необходимые компоненты на аукционе, а можете приобрести их в Донат-магазине (на акциях это делать ещё выгоднее) Заметки: * Заточка переносится на новый предмет при бартере * Нет смысла точить вещи до 15, если вы бегаете в ветеранском шмоте, для вам это будет непосильно дорого. Оптимальный вариант — 7-10 Собираем сборку Так же, усилить себя можно и за счёт сборок! Основной изюминкой атмосферы оригинально сталкера являются Артефакты. В сталкрафте они выполняют ту же роль. Сборкой считается совокупность двух и более артефактов в одном контейнере, для суммирования свойств артефактов. Цель сборки — максимально увеличить необходимую(-ые) характеристику(-и) до предела. Сборки, при должном вложении средств и в умелых руках — имба, т.к. они способны повысить ту же пулестойкость или макс.хп, до такого значения, что человек в хорошей броне перестанет чувствовать ваши выстрелы и убить его лицом к лицу становится нереально. Но они полезны не только в PvP, но и в PvE, увеличивая скорость передвижения, повышая вес, компенсируя недостатки брони и так далее Умение собирать сборки — целое искусство. На первых порах советую зайти на форум и прочитать о том, какие сборки сейчас актуальны, какие артефакты стоят своих денег и тому подобное Немного мат. части: Все сборки собираются по одной формуле — Сумма всех однотипных дебаффов от артефактов — n% внутренней защиты контейнера ( а так же -от костюма, если такой имеется). Если с математикой у вас тяжело или просто лень, то воспользуетесь сайтом — STALCALC, тут вы можете составить сборку мечты и просмотреть все уровни улучшения на каждом костюме! Итоговые значения не должны превышать (вывод организма): Радиация: +1 Биозаражение: +1 Температура: +1 Пси-излучение: +3 Считайте, подгоняйте артефакты и будет вам счастье Заметка: Если вы засунете артефакт в контейнер, то он станет персональным, но этого можно избежать просто сняв контейнер. Открыв его правой кнопкой мыши в инвентаре Вы сможете засунуть артефакт, и при этом он останется не персональным. Вы узнаете наверняка — держит ли сборка новый артефакт Итог На данном этапе вы задержитесь надолго. Здесь вас ждет увлекательный путь развития, который не будет казаться скучным, если у вас есть друзья или товарищи по игре. Каждый вынос будет сопровождаться бурей эмоций, каждая покупка будет радовать все больше, вы с головой погрузитесь в процесс создания сборок, торгов и прочего. Не воспринимайте данную игру как вызов, вам не обязательно проходить её полностью, задержитесь на данном этапе. Насладитесь ей. Это была статья про «основы», следующая будет нацелена на «энд-гейм». Наша группа в VK - https://vk.com/barborzch
  2. Здравствуй, любитель атмосферы зоны отчуждения. Твоему вниманию представляется статья, посвященная замечательной игре — STALCRAFT. В этой статье мы поверхностно пройдемся по основным механикам и особенностям геймплея данной игры. А в следующей статье мы углубимся непосредственно в сам геймплей. Расскажем об эффективных способах фарма, о официальных группировках и прочем. Так что подписывайся, чтобы не пропустить выход второй части! Содержание: О фракциях Геймплей Механика персональных вещей Безопасные зоны Уровни баз Бартер Фракции После прохождения обучения, вам предложат выбрать фракцию. Советую заранее ознакомиться с их нюансами: Самые основные: Сталкеры и Бандиты Выбор вашей основной фракции НЕЛЬЗЯ будет изменить, как и никнейм. Пример: если персонаж сталкер — бандитом он стать никак не сможет! Помимо сталкеров и бандитов, в игре существуют официальные группировки. В зависимости от вашей основной фракции вы можете вступить в: Сталкеры — Долг или Свобода Бандиты — Наёмники или Завет Вы можете свободно выходить из официальной группировки и вступать в противоположную. Помните, что играть в одном отряде вы сможете только с членами выбранной вами группировки. Забегая вперед, скажу вам еще одно преимущество официальных группировок— на севере зоны члены одной группировки остаются нейтральными друг к другу, в отличии от сталкеров и бандитов. Так что вступление в них открывает новые перспективы развития, контента, а так же существенно облегчают фарм. Геймплей Stalcraft — MMOFPS игра, (Массовый многопользовательский шутер от первого лица) А это значит, что большую часть времени придётся провести среди игроков. Как и любой гость зоны отчуждения, вы наверняка хотите поднять деньжат, налутать хабара и купить снарягу получше, чтобы исследовать зону или шпынять новичков… Я расскажу вам как это сделать и раскрою все аспекты этой замечательной игры по ходу статьи, а пока советую ознакомиться с моими советами и наставлениями: Во-первых: Здесь все завязано на снаряжении. Оно дает ощутимое преимущество в PVP, так что прокачка снаряжения — это фундамент игры. Во-вторых: Играть одному — трудно на поздних этапах игры, советую звать своих друзей изначально и вместе развиваться. Не волнуйтесь, отсутствие друзей не помеха тому, чтобы найти себе верного товарища по ходу игры! В третьих: Данная игра будет проверять вас на прочность, играть с вашими эмоциями и играть на ваших нервах. Думаю многих это оттолкнёт, но где ещё вы сможете получить невероятные, незабываемые воспоминания, играя с товарищами, и научиться контролировать себя? Правильно — в STALCRAFT! Механика персональных вещей Самая основная механика! В игре ты будешь умирать, и делать это ты будешь часто, но твоё оружие и броня будут всегда с тобой, так как они являются персональными (они отмечены серым замочком). Такие предметы нельзя передавать, продавать, выкидывать… Они ваши навсегда. Их можно только разобрать, улучшить или обменять в бартере с НПС. В игре реализована хорошая система обвесов оружия! О правилах персонализации: Не персональную вещь можно обменивать, продавать и выкидывать Вещь персонализируется если: — вы взяли ее в руку — надели ее на себя — надели персональный обвес (прицел, приклад и т.п) — после бартера вещь сразу становиться персональной Персональную вещь можно только выложить в персональный склад и хранилище, разобрать при ненадобности, улучшить у механика или обменять через бартер, если имеется продолжение линейки. Безопасные зоны После выбора фракции мы попадаем на локацию Болота. Локация является проходной и больше PVE, нежели PVP. Советую набрать всевозможных квестов на базе и вникнуть в геймплей. Поговорим о том, как устроены базы… Базы выполняют функцию точки возрождения и безопасной зоны, где можно умереть только от голода, выброса (если стоять под открытым небом или близко к окнам и т.д.) или суицида. Базы в игре есть на таких локациях как: Болота, Кордон, Росток, Путь дураков, Армейские склады. На всех них, за исключением болот, есть следующие НПС: Торговец снаряжением — продает и обменивается оружием (бартер) Скупщик — скупает артефакты, останки мутантов и прочий хлам Торговец снабжением — продает патроны, аптечки и т.п. Механик — чинит и улучшает снаряжение Аукционист — дает доступ к аукциону Курьер — работает как почта, можно отправить посылку или же получить Исследователь — исследует артефакты и улучшает их Поставщик контрактов (доска) —можно взять ежедневные квесты Поставщик контрактов — ежедневные задания по типу: доставь посылку Хранилище — просто ящик в котором удобно хранить не персональные предметы Выход о открытый мир Покидая базу, начинается ваше путешествие за ресурсами. Будьте бдительны и хладнокровны! Каждый игрок это потенциальный враг и соперник, но так же не забывайте о человечности… Советую закупится аптечками и патронами, ведь без них никуда. Практически по всему открытому миру можно встретить события (споты), при фарме которых мы получаем расходники, продаваемые предметы и компоненты для бартера. Такие события отмечаются на карте шестиугольником, наводясь на которые мы получаем краткую информацию о том, что нас ждет на данной споте и что мы можем за него получить. Аккуратнее, в мире вас будут поджидать аномалии! Тут нет каких-либо советов на первых порах, просто бросайте болты перед собой, если видите неизвестные образования. Брошенный болт показывает расположение аномалий Помните, что не все так просто! Зачищая споты, помимо бартерных ресурсов, вы получаете различный хлам, который нужно продавать скупщику за валюту. Этим хламом захотят поживиться другие игроки, поэтому нужно быть аккуратным. Если вас всё же убьют, все бартерные ресурсы сложатся в специальный рюкзак, открыть который можете только вы! Так что убивать других игроков ради бартерных ресурсов не получиться, зато можно будет продать владельцу сумку через аукцион. Если вокруг значка есть пульсирующий шестиугольник, то это означает, что данную активность (спот) уже зачищается другим игроком Уровни баз Открытая карта в КПК Вернувшись с вашего первого похода, вы наверняка замечали полоску уровня снизу. Она информирует вас о прокачке вашей базы. Каждую базу необходимо прокачивать для: открытия новых НПС, продолжения бартера, получения плюшек. Так, например, на болотах, при достижении 5-го уровня базы мы разблокируем все 4-е слота в хранилище, а так же нам будет доступен весь ассортимент «болотного» бартера. Апать уровень — это необходимое занятие, которое в дальнейшем поможет вам в развитии и экономии денег за счёт скидок. НПС которые присутствуют на болотах Фарм уровня баз осуществляется путем зачистки спотов, выполнения квестов, контрактов. Благодаря базам мы можем прокачивать снаряжение, вступать в официальные фракции, открывать новые способы заработка. Крайне рекомендуем при первой возможности заниматься прогрессом авторитета на базах, ибо с продвижением уровня вам будет открываться больше возможностей, облегчающих игру. Бартер Основной способ получения и прокачки снаряжения! Система бартера в игре реализована так: Покупаешь первоначальный элемент бартера и идешь по ее веткам, прокачивая снаряжение при помощи бартерных компонентов. На болотах ими являются: Болотный камень и Зеленая плесень. Для их получения необходимо зачищать споты, красные шестиугольники на карте. Информацию о том, где какой компонент добывается, можно найти наведя курсор мышки на него. Пример бартерной ветки. В игре вы можете получить снарягу первоклассного уровня без доната, достаточно проявить усердие! Так же стоит упомянуть о прикопах. Это такая игровая активность, которая фармится иначе, чем споты людей и мутантов. Для неё необходим металлоискатель, а так же знания зон спавна, так как они не отображаются на карте, но для вас мы припасли карту с распределением прикопов на всех доступных локациях! На агропроме и в темной долине вы сможете найти алюминиевую проволоку, на свалке — медную. Прикопы тёмной долины Итог На начальных этапах не стоит заморачиваться с выбором снаряжения. Советую выбрать линейку исследовательских и научных костюмов, а так же сделать все обвесы (прицелы, надульники и т.д). Как только квесты поведут вас на кордон и вы закончите все дела на болоте, то не медлите, т.к. перед вами откроются красивейшая локация, а так же множество контента: новые активности, более частое PVP, новые ветки в линейке бартера и многое другое! Дальше мы вам расскажем о свалке, баре и остальных более северных локациях! Это была вводная часть для новичков и людей, узнающих об этой игре впервые. Вторая часть будет соответствовать игре, а значит будет более сложной и углубленной. Спасибо друг, что дочитал статью до конца! Оставь свой фидбек в комментариях к посту и жди новых, не менее классных статей! Дальше — интереснее!
  3. На YouTube-канале Дмитрия (Гоблина) Пучкова вышел новый выпуск рубрики РазведОпрос, гостем которой стал заместитель директора «EXBO» Роман Урванцев. Он рассказал Дмитрию Юрьевичу об истории становления игры, чем она отличается от других проектов и многое другое. Пишите в комментариях ваши впечатления.
  4. В мире Зоны истории нередко рождаются сами собой. Главными героями этих историй становятся сами игроки - они попадают в передряги, помогают друг другу либо друг друга обманывают, находят товарищей и обретают заклятых врагов. Но есть на просторах Stalcraft и другие истории: с прописанными персонажами, заранее определенными испытаниями и вполне конкретными концовками. Их созданием занимается наш нарративный (квестерский) отдел. В этой статье мы поделимся кое-какими откровениями об их работе. Ну что, квестер, пришел нам байки рассказывать? Как зарождался квестерский отдел? В начале было слово… и слово это было - Зив*! Изначально Stalcraft был детищем и мечтой одного лишь Зива, который самостоятельно писал и реализовывал первые квесты на проекте. Впрочем, когда масштабы Stalcraft начали потихоньку возрастать, стало очевидно, что квестами должна заниматься отдельная команда. Первые команды квестеров на Stalcraft были собраны из простых игроков, заинтересовавшихся проектом и решивших внести в его развитие свою лепту. Творили они в условиях абсолютной творческой анархии: например, раньше квестер самостоятельно решал, какие постройки нужны ему для квеста и сам же их строил. Сегодня за такую дерзость сотрудник нарративного отдела может получить от билдера киянкой по голове! Money talks! Видения основного сюжета как такового от начала и до конца не было, руководители квестерского отдела сменяли одного за другим, а введением единых условий и методов работы было попросту некому заниматься. Шутка ли, полноценная квестовая документация на SC начала писаться относительно недавно - до этого все свои “гениальные идеи” квестеры вынашивали исключительно в голове! Преображение квестерского отдела Постоянная текучка кадров в рядах квестеров, отсутствие какой-либо дисциплины и несбалансированность работы отдела в целом являются не столь критичными, если речь идет о совсем небольшой игре “для своих”, но Stalcraft ширился, ширились и его амбиции. Требования к работе квестеров начали возрастать, появились более жесткий ценз и отсев кадров, а верхушка отдела сформировалась под руководством приглашенного со стороны нарративного геймдизайнера - El_Cheburash. Порой квестеры подрабатывают некромантами и оживляют трупы! Ключевым, и самым непростым моментом, вырабатывать который пришлось квестерам, стала дисциплина. Были созданы четкие правила работы с документацией и билдом (рабочим сервером), а также правила по взаимодействию между собой и с другими отделами EXBO. В этот момент решались тысяча и один вопрос разной степени значимости: от установки длины игровых диалогов и поиска наиболее оптимального расположения нод в схемах квестов, до вынесения вердикта по употреблению буквы “ё” в текстах (И ведь запретили эту букву, но иногда она нет-нет, да и просочится в текст! Чёрт возьми! прим. El_Cheburash). Небольшой, но боевой отряд Конечно же, все это вовсе не значит, что теперь в EXBO работает отдел “гуру нарратива”, которые завтра же очередным квестом про лесного деда заставят аудиторию рыдать от восторга и требовать добавки. Нарративный отдел - это все еще команда фанатов-любителей, но теперь она объединена под более четким руководством и движется в определенном векторе. В отделе сейчас работает шесть человек: руководитель отдела (El_Cheburash), старший и младший заместители (Kazugaia и Jushke), а также трое рядовых квестеров (HiPPiE, WWtddw, DasWolf). Численность небольшая, но она позволяет сконцентрироваться на развитии каждого отдельного сотрудника. Например, один из квестеров хорошо реализует техническую составляющую квестов и оперативно латает ошибки, в то время как второй регулярно придумывает крепкие сюжеты. Слабости каждого отдельно взятого сотрудника компенсируются сильными сторонами его коллег. Но, так или иначе, иногда всех могут бросить разгребать пачку сломанных квестов на локации, или, скажем, поручить заняться разработкой синопсисов. Такой подход обеспечивает развитие квестеров, как профессионалов своего дела: как мы уже отметили выше, это вовсе не гуру, но они уже прошли весьма серьезный путь от зеленых новичков, желавших рассказать на Stalcraft пару-тройку историй, до специалистов, активно разрабатывающих новый контент для игры. То ли еще будет! Про кубометры пролитых крови и пота Алгоритм создания квеста выглядит следующим образом: квестер предлагает идею, руководитель говорит, что идея замечательная, но следующие две недели квестеру придется провести в подвале офиса на цепи в попытках доработать ее до нужной кондиции… ой, т.е., просто дает пару-тройку комментариев по доработке, конечно же! На основе идеи создается уже полноценно разработанный синопсис - описание сюжета квеста от “а” до “я” в виде небольшого рассказа. Далее пишутся диалоги, которые также подвергаются редактуре со стороны руководителя. В зависимости от сложности и масштабов разрабатываемого квеста, весь писательский этап может растянуться на срок до трех недель (но это только в самых заковыристых случаях - передаю привет квесту “Судьба”! прим. El_Cheburash). Квестер настраивает игрового NPC Конечно же, рабочие процессы внутри отдела происходят параллельно, а потому когда диалоги уже представляют из себя некий “цельный скелет” (т.е. правок все еще предстоит внести много, но четкая основа прослеживается) - квест начинают переносить на билд и реализовывают его, а дальнейшие диалоговые правки вносятся по ходу пьесы. Создание схем квестов - отдельный вид квестерского искусства. Правда, красиво? Квестеры переносят диалоги в схемы, расставляют NPC и метки, проставляют цели и записывают логи, играются с условиями и, в целом, стараются экспериментировать, чтобы максимально “оживить” происходящее в квестах. Получается не всегда здорово - так что каждый квест проходится как минимум в компании руководства отдела, а как максимум (когда речь идет о более весомых квестах) - на внутренние тесты идет весь отдел. Далее становится ясно, что “те или иные диалоги еще корявенькие”, “этого персонажа было бы неплохо передвинуть в другое место”, “а вот тут можно сделать чуть получше”, “а тут у нас темп истории провисает”, “ой, ты серьезно нацепил на персонажа розовую броньку? Хочешь покинуть отдел вперед ногами?”... Колесо Сансары дает очередной оборот, а отдел разгребает правки и пытается отточить результаты своих трудов. Квестеры шуршат на билде. Про брейнштормы, ЛОР и взаимодействие с другими отделами Появление в жизни нарративного отдела определенных четких алгоритмов и правил хоть и облегчило работу, но вовсе не лишило квестеров необходимости решать подчас нестандартные и необычные задачи. Скажем, отдел создавал квест про экспедицию группы сталкеров в Лиманск: обычно каждый квест курирует один или два человека, но этим успели позаниматься все сотрудники отдела. Диалоги и сам сюжетный концепт то упрощались, то неожиданно усложнялись, не было единого мнения насчет того, каким лучше сделать финал. В такие моменты в отделе происходят брейнштормы - т.е. квестеры собираются вместе в дискорде и начинают кидать друг в друга полыхающими поленьями. Квестер долго пытался понять, почему же руководитель отдела попросил вырезать эту фразу из финальных диалогов квеста. Хоть такие обсуждения порой и получаются достаточно эмоциональными, они позволяют взглянуть на любую нестандартную проблему с нескольких точек зрения и принять верное решение. Скажем, в случае с невышедшим квестом про экспедицию группы сталкеров, мы поняли, что тема данного квеста отчасти дублирует темы других квестов, а к финалу истории по-прежнему оставались вопросы с точки зрения ЛОРа, так что это задание было решено вырезать. Раз уж мы затронули ЛОР, стоит пару слов сказать и о нем. Сейчас в нарративном отделе выписано несколько основных положений, в рамках которых мы работаем и развиваем мир Stalcraft. Формировать ЛОР SC непросто по ряду причин: фактически, квестерам приходиться иметь дело со смесью сюжетов S.T.A.L.K.E.R., ранних наработок Stalcraft и собственных идей. Введение или удаление каких-либо сущностей в ЛОРе SC происходит постепенно: сейчас отдел не готов предоставить некую “Единую Библию Stalcraft”, хотя общее направление разработки ЛОРа уже понятно. Важно отметить одно: Stalcraft не стремится соблюсти все каноны и правила, введенные в S.T.A.L.K.E.R. или в литературе по мотивам S.T.A.L.K.E.R., эти сюжеты вдохновляют нас, но не сковывают. Если в формировании нарратива SC квестерский отдел практически полностью независим, то по многим рабочим моментам ему необходимо действовать в связке с другими отделами. Квестеры больше не занимаются постройкой каких-либо объектов - это целиком и полностью билдерская работа. “Строители Зоны” (о которых мы рассказывали в прошлой статье) и без того загружены, но всякий раз, когда кто-то из билдеров освобождается, квестеры сразу же пытаются захватить его в рабство привлечь его к работе. Также нарративный отдел тесно сотрудничает с программистами: в начале этого года их стараниями была кардинально переделана рабочая среда квестеров, за что кодерам честь и хвала! Спасибо нашим программистам за новый редактор! Другие отделы также бывают гостями у нарративщиков: скажем, вместе с дизайнерами шла долгая борьба над оформлением новых диалогов на SC. Она определенно того стоила. Укольчик галоперидола здесь бы не помешал... В общем, как ни крути, но назвать квестеров “одиночками на периферии” язык не поворачивается: отдел все время находится в центре кипучей рабочей деятельности. Устают ли от этого наши квестеры? Конечно, такое порой случается! Но самое главное, что присутствует в каждом из сотрудников отдела: они кайфуют от своей работы. Именно это определяет их усердие и готовность развиваться для достижения новых высот. Эпилог Тайное собрание квестерского братства передает привет! Большое спасибо, что были с нами в этой увлекательной текстовой экскурсии в кулуары нарративного отдела! Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Нарративный отдел продолжает свою работу, стремится к развитию и надеется удивить своими произведениями ещё больше людей. Получится ли у наших квестеров добиться поставленных целей? Узнаем игровым путем!
  5. Gorodskovich

    STALCRAFT | Как мы создаём локации

    Что такое «STALCRAFT»? Игра «STALCRAFT» — массовая многопользовательская онлайн-игра в жанре «MMOFPS» и «Survival Horror». Сочетает в себе открытый мир, элементы «RPG» и динамичную шутерную составляющую. Изначально мы базировались на «Minecraft» и были просто сервером с модами, переносящими мир игр серии «S.T.A.L.K.E.R». В сетевой режим с открытым миром. Однако, за семь лет проект значительно преобразился и сейчас уже базируется на собственном игровом движке. Посмотрите видео ниже, чтобы оценить плоды трудов нашего отдела билдеров (от англ. builder - строитель). Далее представлена более детальная информация о том, как у нас все устроено. Как мы строим локации? Мы строим локации не в редакторе, а вручную на рабочем сервере — именно поэтому члены отдела билдеров ранее занимались строительством в «Minecraft», так как их опыт наиболее релевантный для текущего инструментария. Однако каждый блок ставить ручками не приходится — в арсенале имеется множество инструментов из стандартного набора художника уровней, с которыми предстоит научиться работать. Рабочие процессы Для каждого шага есть определённый специалист, который знает, что и как ему нужно сделать. Всего в отделе есть 3 типа должностей: Level-Дизайнер, Бригадир и Level-Артист. На данный момент в построении локаций задействовано около 20 человек, разделённых по чёткой иерархии. Level-Дизайнеры Всё начинается с наиболее опытных ребят. Они продумывают общую схему локации и планируют всё так, чтобы она была интересной и в меру сложной. Также Level-дизайнер оформляет и более детальные схемы, где описывает размещение всех ключевых объектов, с указанием геометрии и размеров. Кстати отметим, что все Level-Дизайнеры были в прошлом и Бригадирами и Level-Артистами. После расчётов каждый Level-Дизайнер объясняет своему бригадиру общую схему, визуальный стиль и мелкие детали интерьера создаваемой зоны. Бригадиры Они отвечают за процессы и эффективность своих подшефных Level-Артистов, распределяя основные задачи и объясняя им как должна быть построена локация. Какая у локации будет цветовая палитра и какой на ней будет свет. Отдав задачу, Бригадиры не сидят сложа руки, а вместе со своими боевыми четвёрками погружаются в процесс, чтобы при необходимости помочь подшефным Level-Артистам в ходе постройки локации. Чтобы сделать интересный уровень они используют различные механики игры, задают настроение локации, просчитывают возможные пути продвижения игроков. Также заранее учитывают ареалы мутантов и внутриигровые события. Level-Артисты Первоочерёдная задача этих ребят навести «красоту». Перед началом работы они обязательно подготавливаются: занимаются поиском референсов, придумывают визуальные решения для локации. Именно эти трудяги непосредственно реализуют все планы дизайнеров уровней, своими руками возводя красоты с картинок и схем. При строительстве локаций используются комбинации различных форм блоков с полноценными моделями, которые размещаются и настраиваются через гибкий редактор. Также имеется различный инструментарий для работы с ландшафтом, позволяющий возводить леса и холмы прямо в игре без особых усилий. Каждая текстура блока всегда подогнана так, чтобы объекты сочетались между собой. Даже у начинающего Level-Артиста не возникнет проблем с подбором палитры — это уже сделано за него. Эпилог На этом рассказ про работу отдела билдеров «STALCRAFT» подходит к концу.Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Следующая статья будет посвящена нарративному отделу . Хорошего хабара, сталкер!
  6. Вот уже более года прошло с момента одного не самого приятного события в сталкерской и около-сталкерской сфере. В конце июля 2020 года разработчики горячо любимого многими игроками проекта STALCRAFT были огульно обвинены моделлерами из состава GUNSLINGER Mod в якобы имевшем место плагиате их (моделлеров) творчества со стороны команды разработчиков STALCRAFT'a. В качестве доказательств модмейкерами приводились косвенные признаки вроде схожести моделей (ну а как же им быть не схожими-то, если это один и тот же образец оружия?) и различных деталей на текстурах – эмблемах, серийных номеров и тому подобного (но ведь это тоже объяснимо – например, создатели могли руководствоваться одними и теми же фотографиями). Разработчики игры STALCRAFT в своей статье -посте (https://vk.com/@stalcraft_official-k-voprosu-o-modelyah) аргументировано отвергли все надуманные и высосанные из пальца обвинения, и более того – в качестве жеста доброй воли предоставили в распоряжение коммьюнити исходники некоторых моделей для свободного использования в некоммерческих проектах. Как был в конце-концов урегулирован конфликт между разработчиками и модмейкерами и до чего они договорились, мне точно неизвестно, но на данный момент обличающие посты из группы мода уже давно удалены, а вот посты разработчиков STALCRAFT никуда не делись и радуют всех желающих. Таким образом, можно заключить, что правыми в этом конфликте по итогу оказались ребята из EXBO, а целью создателей GUNSLINGER было создать немного хайпа и лишний раз попиарить свой проект. В этом они, следует признать, достигли некоторого успеха, но вовремя спохватились и включили задний ход. К сожалению, официальных извинений от них услышано так и не было (прошу меня поправить, если они все-таки где-то прозвучали). Тем не менее, для стороннего наблюдателя остаются до сих пор открытыми некоторые вопросы. Например, ребята из EXBO предоставили исходники не совсем тех моделей, по которым моделлерами из команды GUNSLINGER Mod выдвигались основные претензии. Почему же нельзя было раскрыть исходники именно спорных моделей (даже хотя бы одной из них), и тем самым наглядно показать всем, кто тут прав, а кто нет? Но, так или иначе, давайте довольствоваться тем, что есть, и проанализируем текущее состояние дел. Как можно узнать из вышеупомянутой статьи, после данного инцидента создатели STALCRAFT'а подвергли все используемые в игре ресурсы жесткой проверке на предмет их качества и лицензионной чистоты. Что ж, срока в год явно должно было хватить для того, чтобы полностью очистить игру от устаревших, а также способных вызвать подозрения в противоправном заимствовании материалов. Давайте посмотрим, насколько им удалось справиться с этой задачей. Для начала возьмём пак моделей из STALCRAFT’а, выложенных EXBO в свободный доступ при вместе со статьей-постом. Скачать его можно по следующей ссылке (https://disk.yandex.ru/d/mAYAnrtKiyTJ4w). Контрольная сумма данного архива (models.rar), рассчитанная по алгоритму MD5, равна 59A6EDC9135136AA33D97E326B4284DB. В этом архиве содержатся исходники четырёх моделей оружия из числа представленного во вселенной STALCRAFT: одного из автоматов Калашникова, ружья БМ-16, пистолета-пулемета MP5 и пистолета ТТ. Давайте рассмотрим поближе модель БМ-16 и сравним её с «конкурирующим решением» из GUNSLINGER Mod. В GUNSLINGER'е «горизонталки» представлены ружьём ТОЗ-66. Давайте импортируем обе модели в 3д-редактор и посмотрим на них во всей красе, то есть без текстур: На переднем плане (более светлая) модель из STALCRAFT, на заднем – из GUNSLINGER. Похожи, не правда ли? Хотя модель EXBO и производит впечатление менее детализированной. Из интересного - в центральной части стволов обеих моделей виден характерный артефакт. В GUNSLINGER'е в этом месте проходит стык двух частей ствола, благодаря этому нехитрому трюку реализован апгрейд, позволяющий получить обрез. Совпадение? Не думаю… Давайте-ка теперь сравним сетку двух этих моделей, предварительно подогнав их по масштабу, чтобы было лучше видно : Упс… Что это за запах? У кого-то подгорает, или кто-то только что… обделался? Красным показана сетка модели из GUNSLINGER Mod, серым и белым – сетка модели, выложенной EXBO. Видим отличие в форме приклада, немного иначе повёрнутый курок… А в остальном модели-то идентичны! Хотя постойте, давайте взглянем на текстуры: Справа – текстура ТОЗ-66 из GUNSLINGER Mod, слева – текстура БМ-16 из STALCRAFT. Ничего общего! Как же так, сетка моделей почти идентична, а текстуры и развертка кардинально иные? Попахивает желанием скрыть следы преступления, чтобы для обычных игроков и при взгляде "со стороны" чужая модель в глаза не бросалась - подобно перебивке номеров на угнанных автомобилях. Так кто же тут у кого тут украл или «позаимствовал»? Может, это нехорошие модмейкеры, не обремененные излишней совестью, дёрнули модель из STALCRAFT'а и использовали в своём моде? Хорошая попытка, EXBO, но нет. Во-первых, уровень детализации модели из GUNSLINGER, как несложно заметить, выше. «Упростить» геометрию, уменьшив число вершин и рёбер, сравнительно несложно, есть много автоматических «оптимизаторов». А найти «оптимизатор» для ПОВЫШЕНИЯ уровня детализации модели – задачка, мягко говоря, не из лёгких, да и качество результата его работы будет вызывать вопросы. Во-вторых, историю разработки ТОЗ-66 в GUNSLINGER'е можно проследить на YouTube, где ролик с демонстрацией готовой модели (https://www.youtube.com/watch?v=M7fhzqDlxus) выложен аж в 2015 году! Автором модели значится SAM61. И действительно, модель этой «горизонталки» присутствует в портфолио моделлера на GameBanana (https://gamebanana.com/models/3432), и выложена она там была в 2014 году (и, кстати, с пометкой «Not for commerce»). Между тем, никакой SAM61 в команду разработчиков STALCRAFT ни в то время, ни в последующее не входил… Зато моделлер с этим никнеймом очень даже участвовал в создании моделей для GUNSLINGER'a. Ну и, в-третьих, модели STALCRAFT'a имеют нестандартный бинарный формат, общедоступных конвертеров для которого в Сети пока что не встречалось, и напрямую импортировать в редактор модель из ресурсов STALCRAFT'a возможным не представляется. Кому на руку играет этот факт? Конечно же, разработчикам STALCRAFT'a! Если максимально затруднить рип моделей напрямую из игры, желающие покрутить модельку в редакторе гарантированно отправятся лесом. При этом капитально измененная текстура позволит легко водить за нос игроков. Вы, наверно, скажете, что автор тут уже перегибает палку. Даже если за основу модели БМ-16 в STALCRAFT были взяты наработки SAM61, то ведь наверняка на это лично у него было получено разрешение. Тем более, просто так взять и выложить чужую модель для «свободного использования» было бы неслыханной наглостью! Можно предположить, что какая-то договорённость насчёт неё между разработчиками STALCRAFT и авторами GUNSLINGER'a действительно была достигнута – иначе бы на подобные действия давно бы прилетела «ответочка». Ну да ладно, это всё происходило больше года назад. Может, даже сама модель БМ-16 за это время была признана «не отвечающей стандартам качества» и/или «обладающей недостаточной лицензионной чистотой» и заменена на что-то более приличное (на самом деле нет – по крайней мере, на момент публикации этой статьи - но проверку этого утверждения автор предлагает провести любопытным читателям самостоятельно). Давайте скачаем самую свежую на данный момент версию STALCRAFT, и посмотрим, как обстоят дела в ней. Выложив исходники своих моделей, разработчики из EXBO оказали неоценимую помощь в понимании основных моментов форматов, в которых у них хранятся текстуры (.ol) и модели (.mcsa). При этом не то, что не потребовалось заниматься таким малоаппетитным занятием, как реверс-инжениринг движка игры – даже простой запуск этой самой игры оказался совершенно излишним и лишённым смысла занятием. Как так вышло? Очень даже просто. На одной половине экрана был открыт любезно выложенный разработчиками оригинал, на второй – запакованная в игровом формате копия, затем в руки был взят здравый смысл – и вперед, на поиск закономерностей! Итак, давайте же посмотрим, что на данный момент творится внутри ресурсов игры. Раз уж мы начали с двустволок, давайте возьмём ТОЗ-34, который присутствует как в STALCRAFT, так и в GUNSLINGER. В STALCRAFT данный файл располагается по пути runtime\stalcraft\modassets\assets\weapons\models\weapons\toz34\toz34.mcsa и на момент публикации имеет хеш-сумму по алгоритму MD5 равную 1823F4C0BD1AED780206834866886A0E. Итак, загружаем в редактор и смотрим: По традиции, ближе к камере расположена модель из STALCRAFT, а за ней – модель из GUNSLINGER. Из видимых отличий в модели из STALCRAFT'а можно выделить разве что дополнительную заклёпку по центру цевья. А теперь посмотрим сетку: И снова по традиции – красным выделена модель из GUNSLINGER Mod, а бело-серое относится к модели EXBO. Хотя… Белых точек и серых рёбер тут явно как-то маловато, не находите? Красная как сердце коммуниста сетка намекает нам, что кому-то скоро может стать очень больно… Если в случае с БМ-16 был хотя бы изменен приклад (ну не публиковать же полную копию?), то в случае с ТОЗ-34 оказалось достаточно немного отмасштабировать в длину цевьё, да добавить заклёпку. А, и да, чуть не забыл самое главное – изменить развертку и перебить номера нарисовать новую текстуру: Справа – текстура ТОЗ-34 из GUNSLINGER Mod, слева – из STALCRAFT. Что ж, самое время сходить на YouTube-канал разработчиков GUNSLINGER Mod, найти на нём опубликованное в конце 2014 года видео с демонстрацией ТОЗ-34 (https://www.youtube.com/watch?v=gloreQxvUN8) и узнать из описания, что модель данного ружья создавал тот же самый SAM61. Можно легко зайти на GameBanana и поискать в его профиле эту работу (https://gamebanana.com/models/3355). Как обычно, сделана она «Not for commerce» и лежит там под лицензией Creative Commons. Что тут сказать… Открытия печальные, но неудивительные. Ну ладно, допустим, что раз кто-то из команды GUNSLINGER'а дал разрешения на использование и на публикацию в свободный доступ модели БМ-16 за авторством SAM61, то и право использовать модель ТОЗ-34 он им тоже мог предоставить. Ну ладно, что мы всё про двустволки… Давайте-ка рассмотрим что-нибудь из пистолетов. Как насчёт пистолета Макарова? Лежит эта модель по пути runtime\stalcraft\modassets\assets\weapons\models\weapons\pm\pm.mcsa и на момент написания статьи имеет хеш-сумму по алгоритму MD5, равную 1D26B1806C3B7C098554FA7B03904873. Импортируем, масштабируем и смотрим: Ближе к камере – модель из STALCRAFT, дальше – модель из GUNSLINGER Mod. С первого взгляда может показаться, что модели разные. Уровень детализации действительно отличается (у модели из GUNSLINGER Mod она выше), но не будем пока спешить с выводами. Посмотрим на сетку: А вот тут модели уже гораздо более похожи! Спусковой крючок и скоба вокруг него так вообще совместились один-в-один. Теперь посмотрим на текстуры: И снова развёртка изменена, текстура перерисована. Автора оригинальной модели и ссылку на модель, думаю, заинтересованные читатели без труда найдут сами – ну не делать же всю работу за них? А мы переходим на более мощные калибры. Как насчёт .50АЕ? Да-да, я про Desert Eagle. Лежит модель этого чуда по пути runtime\stalcraft\modassets\assets\weapons\models\weapons\deagle\ deagle.mcsa и хеш-сумма по алгоритму MD5 имеет значение AA01CD5A37CA10283B939B9D34F70A52. Смотрим: Прямо два брата-близнеца! А если в виде сетки? Действительно, один-в-один! Идём на ютуб и находим на канале автора GUNSLINGER Mod демонстрацию (https://www.youtube.com/watch?v=xibpFzUREGI), которая была опубликована также в 2014 году. А вот первоначальный автор её – сюрприз! – это моделлер под ником Toasty Fresh, и к разработке GUNSLINGER Mod он не имеет никакого отношения. Разработчики GUNSLINGER Mod взяли эту модель с GameBanana и использовали её в своём вполне некоммерческом моде – все в соответствии с условиями лицензии. А те, кто положил на эту модель глаз для использования в STALCRAFT, могли и не догадываться о такой тонкости. И вот тут гипотетического разрешения на использование моделей в STALCRAFT, которое EXBO могли получить от авторов GUNSLINGER'а, было бы явно недостаточно. Вариант модели со своими доработками авторы мода, конечно, разрешить использовать могут, но кроме этого также необходимо будет получить разрешение первоначального создателя модели. Упс… Ну а теперь отодвинем GUNSLINGER в сторону – как-то надоело уже о нём, не находите? Обойдёмся и без него. Рассмотрим модель WA2000 и сравним её с творением моделлера, известного под ником Twinkie Masta, которая ещё давным-давно (аж в далёких нулевых! кто нам там пел в уши про «избавление от устаревших моделей»? ) была выложена на сайте GameBanana. Скачать данную модель можно, например, здесь (https://gamebanana.com/mods/211878). Импортируем её в одну сцену с моделью, имеющейся в STALCRAFT (лежит по пути runtime\stalcraft\modassets\assets\weapons\models\weapons\wa2000\wa2000.mcsa, хеш-сумма по MD5 равна B9CC9AFB7AF94A861A004D2AC25725D1), отмасштабируем, совместим и посмотрим сразу на сетку: На данном скриншоте красным выделена модель с GameBanana, белым и серым – модель из STALCRAFT. Ну как, видите отличия? Они настолько незначительны, что глупо пытаться отрицать, что одна модель получена напрямую из другой. И что-то мне подсказывает, что оригиналом тут послужила далеко не «серая» модель (где был STALCRAFT в далёком 2008м? То-то же). Несомненно, разработчики STALCRAFT, как серьезные ребята с серьезным проектом, должны были получить разрешение (и ведь наверняка получили, да?) на использование модели в своём проекте напрямую у её авторов, ведь на GameBanana она выложена для свободного скачивания, но… как обычно, для некоммерческого использования. А теперь посмотрим на текстуры у моделей с GameBanana (берем основную): и из STALCRAFT: Что мы видим? Да тут прям фирменный почерк проглядывает – всё перерисовать, сделать заново (пусть даже и хуже), лишь бы только правду не узнали. В общем, с оружейной частью всё понятно. Желающие могут поискать другие совпадения в ней самостоятельно. Например, модель винтовки СКС мне почему-то сильно напоминает таковую из мода EFT Weapon Pack (а откуда брались модели для него – думаю, понятно из названия). Или же это так только кажется после изучения других моделей… Ладно, наверно, действительно показалось. Предлагаю теперь обратить взор на фауну, представленную в проекте EXBO. Дорогой читатель, вы любите котов? Как же их можно не любить… А давайте посмотрим, как выглядит в STALCRAFT модель этого прекрасного животного. Лежит она по пути runtime\stalcraft\modassets\assets\ stalkermobs\models\cat\cat.mcsa, а её MD5 хеш-сумма равна 74A3D62335D9FC18BE9B59BBAE4748AA. Открываем её в редакторе, и видим… Хмм… Мне кажется, или я это где-то уже видел? Да нет, вроде бы не кажется. Знакомьтесь, перед нами сталкерский кот собственной персоной. А что же покажет сравнение сеток? А покажет оно, что этот кот был позаимствован напрямую из игры всеми нами любимой серии, причём позаимствован он был вместе с потрохами текстурой и оригинальным скелетом. А что у нас с собачками (runtime\stalcraft\modassets\assets\ stalkermobs\models\dog\dog1.mcsa, MD5 хеш 30663472054244731C7CADF8EF6D7678)? Просто поразительное сходство с моделью из Теней Чернобыля! Вплоть до полного совпадения. Ну и напоследок, чтобы окончательно охладить пыл любителей заимствований, сравним модель холодильника (runtime\stalcraft\modassets\assets\gameobjects\models\ dekor_tipa.mcsa, MD5 хеш-сумма 769F7888693C9F5ABD2C46575F12AE7D) с моделью из Теней Чернобыля (gamedata\meshes\physics\decor\freezer.ogf): Сходство отрицать глупо. Да и развертка у моделей схожа. Надеюсь, компания GSC не имеет ничего против подобных заимствований, иначе у разработчиков STALCRAFT имеется шанс финансово поддержать разработку проекта S.T.A.L.K.E.R 2, который с нетерпением ожидается всеми нами. Вот так и совершаются интересные открытия. В начале этого небольшого исследования у меня даже было желание встать на сторону компании-разработчика, на которых наехали зазвездившиеся и потерявшие чувство меры модмейкеры, при этом не предоставляя никаких реальных доказательств присвоения чужого контента. А по факту получилось с точностью до наоборот – доказательств про наличие… кхм… мягко говоря, отклонений от общепринятых норм в проекте STALCRAFT собралось столько, что его можно хоть прямо сейчас смело переименовывать в STEALCRAFT. И да, как разработчики EXBO отметили в своей статье, им действительно не помешает проконсультироваться с юристами, особенно специализирующимися в области авторских прав. Думаю, там им разъяснят, почему крайне нежелательно присваивать себе авторство, нарушать лицензии, да ещё и пытаться при этом всеми силами скрывать правду и водить коммьюнити за нос. А, может, именно в вышеупомянутых действиях и раскрывается весь истинный смысл «крайне щепетильного отношения к вопросам, касающихся авторского права», о котором говорится в статье EXBO? Ну а слова про «индексацию ассетов» и избавлении от спорного контента, которые так громко звучали из их уст, в реальности оказались не более чем только лишь словами. Ну что же, пора бы уже заканчивать, букв написано много, а ведь рассмотрел всего лишь несколько первых попавшихся моделей. Уверен, что если как следует поискать – в моделях из STALCRAFT можно найти и много других «удивительных совпадений». Возможно, причина этого заключается в том, что авторы данного проекта – ярые приверженцы и сторонники идей коммунизма. Но в этом случае, раз они придерживаются коммунистических убеждений в части чужих моделей, то наверняка должны иметь схожие взгляды и на свои собственные наработки, которые в проекте тоже присутствуют. Вот только инструментария для работы с ними пока что нет - наверно, ребята просто стесняются выставлять его на суд широкой модмейкерской общественности. Мало ли, за слишком сильно "оптимизированную" сетку моделей начнут клевать, или за корявые развертки текстур... Коммьюнити - оно же такое, токсичное. Так давайте же поможем ребятам преодолеть стеснение! Итак, для помощи в преодолении этого психологического барьера на обозрение всем желающим выкладывается инструмент, позволяющий преобразовывать модели и текстуры проекта в более популярные и распространённые форматы (MS3D ASCII и DDS). Изначально эта небольшая и созданная на коленке программа создавалась исключительно для личного использования, но в силу открывшихся обстоятельств не выложить её для использования всеми желающими возможным не представляется. Безусловно, использовать её я рекомендую только на свой страх и риск (то есть не рекомендую совсем) и никакой ответственности за последствия, которые повлечет ее использование Вами, не несу. Благодаря этой утилите теперь любой желающий сможет импортировать модель и текстуру в редактор и поклевать авторов использовать по своему усмотрению убедиться в том, был ли исходник реально откуда-то позаимствован, или нет. Как говорится - да наступит счастье для всех и каждого, и чтобы никто не ушел обиженным! Ссылки на скачивание: https://my-files.su/yvbahm https://dropmefiles.com/1iYiY SHA1-хеш файла: A560768B306DF517B2F580DE997F6B1E293FB994 P.S. Ну и также не забываем поздравить команду разработчиков этого прекрасного проекта с достижением оным зрелости (жаль, что пока не совершеннолетия), ибо только на зрелые проекты создаётся различный фанатский инструментарий.