Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'мутанты'.
Найдено: 5 результатов
-
Сюжетно-геймплейная сборка для Call of misery Трейлеры версии 1.0: на ютубе: https://youtu.be/zCh7xdctcEw в ВК: https://vkvideo.ru/video106096879_456239291 на Рутубе: https://rutube.ru/video/3d19ff3cfb464e62e1b87c92bcb22886/ Скриншоты (с разных этапов разработки): https://ibb.co/album/m9XB1X Версия 2.0 находится, если можно так сказать, в ОБТ. Мой тестер пропал куда-то, поэтому желающие могут поиграть в сборку и параллельно потестить. Вот ссылки на предварительный вариант версии 2.0. Два архива - в одном основа, в другом текстуры. Распаковать и текстуры переместить в геймдату. Ни CoC ни CoM для работы не нужны, просто распаковать и играть. По идее, сборка полностью рабочая. Но могут быть косяки, что я не заметил (уже найдены и исправляются). Я параллельно тоже тестирую, по итогу соберу патч или перезалью полностью. Это основа: https://www.mediafire.com/file/8tf01s4rkwy4jxi/Осмысление+страданий+часть+1+из+2.zip/file Это текстуры https://drive.google.com/file/d/1qOHDqUUff_xvWFa4xfVQKHDJQsDZLV1B/view?usp=sharing Первый фикс: Нашёл косяк - нельзя начать игру за ЧН ни в каком режиме. Вот фикс: https://drive.google.com/file/d/16JgDgE2eVCN0iuZOAyizrNtC--9IJgB9/view?usp=sharing Распаковать и кинуть три файла по адресу gamedata\configs\plugins с заменой Пара советов и нюансов: Играть только на 10 директе, иначе не ручаюсь за лучи и освещение. Есть автосохранения с таймером в 5 минут. Отключаете в настройках ручные сохранения и играть станет интереснее, как по мне. Болтайте со сталкерами - у них много полезной инфы, зона всё-таки сильно изменилась Не надо жаловаться на радиацию, если вы не купили противогаз. Купить его нужно первым делом Сборка требовательная - на максимальных настройках кушает 3гб видеопамяти! Возможны вылеты по нехватке видеопамяти Если сборка тормозит/вылетает - понижайте настройки графики и коэффициенты заселения. Каждый играет как хочет, но советую количество сталкеров делать меньше количества мутантов - иначе сломаете экономику Что представляет из себя сборка? Если вкратце: новые модели монстров и оружия, новые партиклы, полный ретекстур окружения, сотни новых тайников, разбросанный мусор на локациях, ребаланс всего и вся кроме артефактов, обновлённый сюжет, перезаселение Зоны для улучшения симуляции. У сборки есть некая концепция - относительно честное, но не душное выживание в Зоне. Получилось совместить обилие пострелушек с необходимостью менеджмента припасов. А вот пользователи AP-PRO, без помощи которых моя работа бы также не вышла в свет: CiberZold, WolfHeart, BarmaGlot, XRay, macron и denis2000 Отдельная благодарность: - товарищу Mawrak за SDK для Call of misery, помощь в его настройке и обучение работе в нём, а также за решение проблемы с провалом квестов и помощь в решении миллиона других фатальных проблем - товарищу N42 также за помощь в решении проблемы с провалом квестов - товарищу AftergGlow за многократную помощь с проблемными моделями оружия и монстров О найденных багах/ошибках и прочих шероховатостях прошу писать в тему - вместе мы сможем отловить больше косяков и сделать сборку лучше!
- 169 ответов
-
- 13
-
-
-
-
-
[S.T.A.L.K.E.R. 2] MODPAK by anderrbek — модульная сборка баланса
anderrbek опубликовал тема в Готовые моды S.T.A.L.K.E.R. 2
MODPAK — это всё, что я делал для своего прохождения S.T.A.L.K.E.R. 2, собранное в одну сборку: мои моды «Оружейный баланс» и BalancePak плюс новые настройки. Главное отличие — каждая правка отдельный модуль. Не нравится длинный день или тайники кажутся слишком щедрыми — просто выключи этот модуль, остальное продолжит работать. У части модулей есть варианты: Ваниль / Наш / Хардкор. Сборка сделана через официальный Zone Kit, правит только конфиги игры — без exe и без подмены исполняемых файлов. МЕНЕДЖЕР В комплекте мой менеджер с окном и кнопками: — все модули по группам, у каждого кнопки вариантов; — справа таблица «было → станет» с реальными цифрами; — кнопки «Всё по умолчанию», «Выключить всё», «Открыть ~mods»; — сам находит игру (Steam / Game Pass) и трогает только паки сборки — другие твои моды остаются на месте; — русский и английский интерфейс; — при первом запуске предлагает создать ярлык с логотипом на рабочем столе. МОДУЛИ ★ — вариант «Наш», включается кнопкой «Всё по умолчанию» Бой — Оружие и патроны: бронебойность ствола зависит от калибра (5.45/5.56 — 2, 7.62 — 3, 7.62 NATO и снайперские — 3.5); слабые автоматы подтянуты (AR416, ГП 37, Арев 16 → 20, Интеграл-А 13 → 17, M10 9.5 → 14); разброс автоматов и марксманок −15%; бронебойные патроны пробивают по-настоящему (0.5 → 1.5), экспансивные хуже против брони; в присяде и лёжа стрельба точнее. — NPC: урон по тебе — Ваниль / ★ Наш / Хардкор. Урон оружия врагов привязан к урону того же ствола у игрока: «Наш» — 55%, «Хардкор» — 75%. Перестрелки короче с обеих сторон. — Высокие сложности: на двух высших твоё оружие наносит 0.9 вместо 0.75; на «Ветеране» у врагов больше здоровья (×1.35), сильнее кровотечение и взрывы. Мутанты — Здоровье — Выкл / Ваниль / ★ Наш / Хардкор. «Наш»: Химера 1400 → 900, Псевдогигант 2500 → 1600, Кровосос 500 → 400, остальные −20%. «Хардкор»: Химера и Псевдогигант как в оригинале, Кровосос 600, остальные +20%. Контролёр и Бюрер пробиваются пулями, урон в голову ×2 → ×2.5. — Урон по тебе — Ваниль / ★ ×1.15 / ×1.4. Мутанты умирают быстрее — но и кусаются больнее. — Части мутантов дороже на 50% — охота окупается. Выживание — Выносливость: расход на бег 5.25 → 3.8. — Переносимый вес: 80 → 110 кг. — Еда насыщает на 30% больше. — Износ: оружие изнашивается на 25% медленнее, броня прочнее (×1.33). — Карабканье: можно перелезать через препятствия выше. Мир — Длина суток: 1 ч (ваниль) / 3 ч / ★ 6 ч / 9 ч реального времени. — Погода: Ваниль / ★ Ясная / Мрачная. «Ясная» — больше ясных дней, выбросы реже. «Мрачная» — грозы, дожди и выбросы чаще. — Фонарик светит дальше и шире. — Тайники: предметов вдвое больше, шанс находок ×1.5, появляется оружие и броня по твоему рангу. Экономика — Побочные задания платят в 1.5 раза больше. Производительность — Оптимизация: меньше подгрузок и фризов при беге по Зоне, картинка не меняется. Пишется в Engine.ini, копия оригинала сохраняется. УСТАНОВКА 1. Распакуй архив в любую папку (НЕ в папку игры). 2. Запусти «Запустить менеджер.cmd» (двойной клик). При первом запуске менеджер предложит создать ярлык на рабочем столе — дальше запускай с него. 3. Выбери модули и варианты → «ПРИМЕНИТЬ» → запускай игру. Новое сохранение не нужно. Ручная установка (без менеджера): скопируй нужные паки из папки Modules в ...\S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl\Stalker2\Content\Paks\~mods\ У модулей с вариантами ставь только один пак (например, только MP02_MutantHP_Our_P.pak). Удаление: в менеджере «Выключить всё» → «ПРИМЕНИТЬ», или удали файлы MP*_P.pak из ~mods. СОВМЕСТИМОСТЬ — Не ставь вместе с моими модами «Оружейный баланс» и BalancePak — они уже внутри. Менеджер сам их найдёт и предложит переместить в ~mods_off (ничего не удаляется). — Почти все модули меняют только нужные строки, поэтому уживаются с большинством модов. Тайники, погода, фонарик и здоровье мутантов заменяют файл целиком — моды на то же самое будут с ними спорить. ВОПРОСЫ ▶ Видео-обзор сборки: https://youtu.be/XDWq5wSSpUo Ошибка доступа при «Применить»? Игра в Steam часто стоит в системной папке — запусти «Запустить менеджер.cmd» правой кнопкой → «Запуск от имени администратора». Менеджер не нашёл игру? Нажми «Изменить» внизу и укажи папку с S.T.A.L.K.E.R. 2. Modpack by anderrbek v.0.1.zip-
- 3
-
-
-
- s.t.a.l.k.e.r. 2 сталкер 2
- heart of chornobyl
- (и ещё 14 )
-
S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition Тактика Против Мутантов
dreed опубликовал тема в Устаревшие темы
Приветствую. ;) Решил создать эту тему для того, чтобы люди помогали друг другу с уничтожением различных мутантов, узнавать об их сильных и слабых сторонах. Прошу только одного - быть вежливыми. Удачи Сталкер. -
Интересные аномалии, артефакты и мутанты из книжной вселенной сталкера?
Prostomod опубликовал тема в Болталка
Все уже давно привыкли к "стандарному набору" аномалий из оригиналов. Иногда в модах добавляют новые аномалии, и порой создаются интересные экземпляры, но чаще всего это либо восстановленный контент из билдов (не говорю, что это плохо), либо старые аномалии, но с другими эффектами и конфигами. Вопроса "Почему так?" не возникает - чтобы сделать что-то принципиально новое, потребуется вмешательство в движок, что само по себе непросто. С артефактами, в это время, ситуация намного лучше, потому как уже не является чем-то необычным артефакт, который как-то ещё влияет на игрока помимо пассивного изменения статов персонажа (у одного Жекана примеров таких артов довольно много). С мутантами ситуация аналогичная. Практически все новые твари в модах представляют из себя модельку, натянутую на хорошо всем известных существ (хрестоматийный пример - библиотекари из метро на основе излома). Я не осуждаю никого, кто так делает, потому что довольно сложно сделать полностью новых тварей со своими полностью новыми тактиками боя. Думаю, что ни для кого не секрет, что в книжной вселенной сталкера авторы придумывают вещи, которые разработчики игры и не думали даже о добавлении, и возможно, среди выдуманных в книгах аномалий, артефактов и мутантов есть те, которые неплохо бы смотрелись в игре (возможно, с некоторыми переделками в угоду баланса). К сожалению, у меня лишь небольшой список прочитанных книг по сталкеру, поэтому хочу обратиться к остальному сообществу: Какие в книжной вселенной есть интересные аномалии, артефакты и мутанты, которые, по вашему мнению, хорошо бы смотрелись в игре? В идеале бы указать, из какой книги взята идея. -
Привет всем обитателям Зоны! Пока на Арене Ворона проходят жаркие битвы, дизайнеры боевой системы подготовили статью про новый Искусственный Интеллект и дальнейшие планы по его развитию. В конце мая поведение NPC и мутантов претерпело изменения – именно тогда в игру был добавлен новый ИИ для NPC и инструменты навигации (NAVmesh) для NPC и мутантов. В этой статье мы наконец-то расскажем про особенности и задачи новых систем, а также поделимся планами на их дальнейшее развитие. Статья публикуется именно сейчас, потому что «Арена Ворона» наглядно демонстрирует текущие возможности новых инструментов. Что из себя представляет новый ИИ? Новый ИИ включает две архитектуры – «конечные автоматы» и «деревья поведения». Жизненный цикл NPC основан на «конечных автоматах», где он переходит из одного состояния в другое в зависимости от обстоятельств. Например, от патрулирования к бою (и обратно). Пример жизненного цикла NPC, построенного на «конечных автоматах». Вторая архитектура, «деревья поведения», формирует и определяет эти состояния и составляет основную часть интеллекта NPC. Справа видим «дерево поведения» стандартного NPC. Если обобщить, то ИИ – это наборы инструкций, которыми сущности руководствуются при принятии решений о своих действиях в игровом мире. «Деревья поведений» Логика боевого поведения, основанная на деревьях поведения. В процессе разработки мы обратились к стандартам игровой индустрии и выбрали архитектуру ИИ под названием «деревья поведения». Они позволяют отлепить логику «агента» от кода и создать отдельную систему, которая доступна для работы более широкому кругу разработчиков, включая отдел технического геймдизайна. Агенты – общее наименование всех NPC и сущностей игры. Если раньше каждое изменение в логике поведения мобов требовало внимания программистов, то сейчас хватит технических геймдизайнеров. «Деревья поведения» – это эффективный инструмент для реализации паттернов поведения «агентов» под конкретные игровые ситуации. В примере ниже наглядно показано, как босс «Арены Ворона» запускает и завершает свою специальную атаку. Видео с демонстрацией работы «дерева поведения». Искусственный интеллект был сделан еще во время работы над второй частью сюжета. Первыми NPC с новыми «мозгами» стали «Кибер-гигант» и Морг с массовкой в сюжетной линейке квестов. После выхода второго сюжета перед отделом разработки ИИ была поставлена новая задача – перевести мозги ВСЕХ NPC на «деревья поведений», максимально точно воссоздавая предыдущий ИИ с использованием нового инструмента. Так получилось, что по мере работы над этой задачей, она стала тесно связана с инструментом NAVmesh. Пока что «деревья поведения» используют только NPC – для мутантов все еще впереди. NavMesh Навмеш или же «навигационный меш» – отдельная структура для ориентирования сущностей в мире, невидимая для игроков. Благодаря ней и NPC и мутанты научились лучше искать путь до цели в обход препятствий. Наглядное изображение навмеша - именно так видят мир NPC и мутанты. Почему нам потребовался этот инструмент? Не способные пройти в дверной проем мутанты, застревающие в бочках NPC и… слепые псы, вращающиеся на первой космической между гаражами. Мы используем различные кубы, склоны, разнообразный декор и всё это образует сложную геометрию мира. Сущности довольно сложно придерживаться установленного поведения, когда она начинает периодически «тупить» при прохождении препятствий. Если бы мы просто прокачивали систему поиска пути без дополнительных слоев навигации, пришлось бы платить нагрузкой на сервера. При этом ситуация в мире может меняться стремительно и требовать высокой скорости реакции вплоть до долей секунды. Исходя из этих соображений, мы решили реализовать навигационную сетку: Она существует отдельно от геометрии мира, но создана на его основе. Таким образом с ней могут взаимодействовать только «агенты»; Работу системы по поиску путей на навмеше можно оптимизировать относительно предыдущей реализации. NAVmesh уже используют и NPC, и мутанты! Дальнейшие планы Новый ИИ и навмеш хорошо показали себя на игровых серверах – как минимум обошлось без неожиданностей! Хоть изменения не слишком очевидны для игроков, но мы сделали самое главное – построили крепкий фундамент для будущих фич, связанных с поведением сущностей. Плюс геймдизайнеры теперь не ограничены временем программистов и вольны творить свободно. Над чем мы сейчас работаем: Исправления, улучшения и оптимизация нового ИИ. Возврат прыжков мутантов на объекты, спрыгивания NPC и прочие многочисленные правки. Перевод «мозгов» мутантов на «деревья поведений» – сейчас они используют старый ИИ. Развитие боевки в игре для улучшения опыта в PvE – научим NPC прятаться за укрытиями, кидать гранаты, введем различные поведенческие сценарии. На этом статья про искусственный интеллект и навигационную сетку завершается, дочитавшие до конца получают достижение «Знаток Искусственного Интеллекта»! Следите за новостями, чтобы не пропускать обновления. С give @player [уважение], Отдел разработки Искусственного Интеллекта в EXBO.
- 9 комментариев
-
- 6
-
-
-
- stalcraft
- разработка
-
(и ещё 3 )
C тегом:
