Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'мутанты'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 4 результата

  1. Все уже давно привыкли к "стандарному набору" аномалий из оригиналов. Иногда в модах добавляют новые аномалии, и порой создаются интересные экземпляры, но чаще всего это либо восстановленный контент из билдов (не говорю, что это плохо), либо старые аномалии, но с другими эффектами и конфигами. Вопроса "Почему так?" не возникает - чтобы сделать что-то принципиально новое, потребуется вмешательство в движок, что само по себе непросто. С артефактами, в это время, ситуация намного лучше, потому как уже не является чем-то необычным артефакт, который как-то ещё влияет на игрока помимо пассивного изменения статов персонажа (у одного Жекана примеров таких артов довольно много). С мутантами ситуация аналогичная. Практически все новые твари в модах представляют из себя модельку, натянутую на хорошо всем известных существ (хрестоматийный пример - библиотекари из метро на основе излома). Я не осуждаю никого, кто так делает, потому что довольно сложно сделать полностью новых тварей со своими полностью новыми тактиками боя. Думаю, что ни для кого не секрет, что в книжной вселенной сталкера авторы придумывают вещи, которые разработчики игры и не думали даже о добавлении, и возможно, среди выдуманных в книгах аномалий, артефактов и мутантов есть те, которые неплохо бы смотрелись в игре (возможно, с некоторыми переделками в угоду баланса). К сожалению, у меня лишь небольшой список прочитанных книг по сталкеру, поэтому хочу обратиться к остальному сообществу: Какие в книжной вселенной есть интересные аномалии, артефакты и мутанты, которые, по вашему мнению, хорошо бы смотрелись в игре? В идеале бы указать, из какой книги взята идея.
  2. Сюжетно-геймплейный аддон для Call of misery Трейлер аддона: https://youtu.be/zCh7xdctcEw Наиграв в оригинальный Call of misery и сборки на его основе сотни часов, я подчеркнул для себя моменты, которые меня откровенно бесили или вызывали непонимание. Ну и пошло-поехало, правка за правкой, конфиг за конфигом, так получилась моя сборка "под себя". Но сюжет Call of Chernobyl уже откровенно набил оскомину, и читая в очередной раз текстовое описание сюжетного квеста, я решил, что пора хотя бы текст заданий немного "освежить". Постепенно я пришёл к идее творческого переосмысления сюжета, и воплотил эту идею в жизнь. Хотя каркас сюжета остался неизменным, и игрокам всё также предстоит лазить за документами по подвалам и отключать пси-установки, пусть и в несколько иных условиях. Итак, очередной Васька Мученик, имея за плечами обстоятельства, связывающие его с Зоной, после неудачной сделки бежит в Зону от своих подельников по опасному криминальному бизнесу. А Зона в этот раз претерпела серьёзные изменения - СНГ узаконило сталкерство, но вместе с тем и усилило охрану периметра, несогласных зачистило, да и в целом гаечки закрутило. Из написанного ясно, что игровой лор тоже значительно изменён. Аддон, по сравнению с оригинальным Call of misery, с игроком более честен - у погибших больше вещей при себе, в тайниках больше полезного лута, оружие стало действительно убойным (даже ржавый ПМ наконец-то стал полноценным оружием!), мутанты активнее грызут друг друга, артефакты в контейерах носить стало проще, квесты сталкеров выполнять тоже проще, коэффициенты у торговцев выгоднее. Аддон полностью проходим, нет критических ошибок или локаций, на которые лучше не ходить Наиболее сбалансированный геймплей обеспечен с настройками (последние стабильные тесты были с такой конфигурацией): 1. мутанты - 2 2. люди - 0.25 3. спавн вертолёта отключен 4. длительный ремонт отключен 5. дневная радиация отключена 6. сюжетный режим Ну вроде всё, может чего забыл за два то года; а что-то исправить не смог, так как награмождение редактуры в файлах такое, что концов не найти уже Выражаю благодарность всем модмейкерам, чьи труды были мною использованы частично или полностью. Без ваших усилий этого аддона бы не было На создание аддона ушло два года, много воды утекло - части модификаций, которые я использовал, я уже и не помню. По это причине я вполне мог забыть кого-то из авторов указать, мог указать неправильно, авторов каких-то материалов просто не нашёл. Если обнаружите косяк - маякните, я исправлю А вот пользователи AP-PRO, без помощи которых моя работа бы также не вышла в свет: 1. N42 (M31) 2. AftergGlow (invincible) 3. CiberZold 4. WolfHeart 5. BarmaGlot 6. Mawrak 7. XRay 8. macron 9. denis2000 Установка: 1. скачиваем чистый COM 1.0d с фиксами (желательно установщик с выбором дополнений, от serega-lus) 2. устанавливаем (при установке будет окошко с опциональными дополнениями - выбираем оружейку ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО STCOP, Outfit addon КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ ставим, остальное вроде не так важно) 3. делаем резервные копии файлов user.ltx из Appdata и xrEngine.exe из папки bin 4. скачиваем архив с аддоном "Call of misery: осмысление страданий" (~10 гб) 5. распаковываем архив 6. кидаем в корневую папку игры с заменой всех файлов 7. приятной игры! UPD!!!! Отдельно скачиваем, распаковываем и кидаем в корневую папку игры "Фикс щипцов для артефактов", без него не получится сдать квесты на поиск артефактов! Если вас не устроит освещение в аддоне или он не запустится на выставленных настройках - сносите мой user.ltx и меняете на резервный свой Если будут проблемы с движком - верните оригинальный движок По тех.поддержке - помогу, чем смогу; пишите в тему
  3. Разработчики: @vasyan54636 ; Predator ; @1spall Платформа: XRMPE (Модифицированная нами NET Online 17.3c + модуль saveloot) Описание: NET ONLINE RESURRECTED EDITION: Проект который продолжает и совершенствует NET ONLINE версии 17.3c, и выводит количество и качество контента на совершенно новый уровень! 24/7 сервер позволяет пользователям играть в любое время в мультиплеере. Примечание: Разработчики @Vodka, @Hozar_2002, @kuprinоригинального NET Online не имеют отношения к нашему проекту, группа оригинальной модификации NET Online LTS 17.3с
  4. Привет всем обитателям Зоны! Пока на Арене Ворона проходят жаркие битвы, дизайнеры боевой системы подготовили статью про новый Искусственный Интеллект и дальнейшие планы по его развитию. В конце мая поведение NPC и мутантов претерпело изменения – именно тогда в игру был добавлен новый ИИ для NPC и инструменты навигации (NAVmesh) для NPC и мутантов. В этой статье мы наконец-то расскажем про особенности и задачи новых систем, а также поделимся планами на их дальнейшее развитие. Статья публикуется именно сейчас, потому что «Арена Ворона» наглядно демонстрирует текущие возможности новых инструментов. Что из себя представляет новый ИИ? Новый ИИ включает две архитектуры – «конечные автоматы» и «деревья поведения». Жизненный цикл NPC основан на «конечных автоматах», где он переходит из одного состояния в другое в зависимости от обстоятельств. Например, от патрулирования к бою (и обратно). Пример жизненного цикла NPC, построенного на «конечных автоматах». Вторая архитектура, «деревья поведения», формирует и определяет эти состояния и составляет основную часть интеллекта NPC. Справа видим «дерево поведения» стандартного NPC. Если обобщить, то ИИ – это наборы инструкций, которыми сущности руководствуются при принятии решений о своих действиях в игровом мире. «Деревья поведений» Логика боевого поведения, основанная на деревьях поведения. В процессе разработки мы обратились к стандартам игровой индустрии и выбрали архитектуру ИИ под названием «деревья поведения». Они позволяют отлепить логику «агента» от кода и создать отдельную систему, которая доступна для работы более широкому кругу разработчиков, включая отдел технического геймдизайна. Агенты – общее наименование всех NPC и сущностей игры. Если раньше каждое изменение в логике поведения мобов требовало внимания программистов, то сейчас хватит технических геймдизайнеров. «Деревья поведения» – это эффективный инструмент для реализации паттернов поведения «агентов» под конкретные игровые ситуации. В примере ниже наглядно показано, как босс «Арены Ворона» запускает и завершает свою специальную атаку. Видео с демонстрацией работы «дерева поведения». Искусственный интеллект был сделан еще во время работы над второй частью сюжета. Первыми NPC с новыми «мозгами» стали «Кибер-гигант» и Морг с массовкой в сюжетной линейке квестов. После выхода второго сюжета перед отделом разработки ИИ была поставлена новая задача – перевести мозги ВСЕХ NPC на «деревья поведений», максимально точно воссоздавая предыдущий ИИ с использованием нового инструмента. Так получилось, что по мере работы над этой задачей, она стала тесно связана с инструментом NAVmesh. Пока что «деревья поведения» используют только NPC – для мутантов все еще впереди. NavMesh Навмеш или же «навигационный меш» – отдельная структура для ориентирования сущностей в мире, невидимая для игроков. Благодаря ней и NPC и мутанты научились лучше искать путь до цели в обход препятствий. Наглядное изображение навмеша - именно так видят мир NPC и мутанты. Почему нам потребовался этот инструмент? Не способные пройти в дверной проем мутанты, застревающие в бочках NPC и… слепые псы, вращающиеся на первой космической между гаражами. Мы используем различные кубы, склоны, разнообразный декор и всё это образует сложную геометрию мира. Сущности довольно сложно придерживаться установленного поведения, когда она начинает периодически «тупить» при прохождении препятствий. Если бы мы просто прокачивали систему поиска пути без дополнительных слоев навигации, пришлось бы платить нагрузкой на сервера. При этом ситуация в мире может меняться стремительно и требовать высокой скорости реакции вплоть до долей секунды. Исходя из этих соображений, мы решили реализовать навигационную сетку: Она существует отдельно от геометрии мира, но создана на его основе. Таким образом с ней могут взаимодействовать только «агенты»; Работу системы по поиску путей на навмеше можно оптимизировать относительно предыдущей реализации. NAVmesh уже используют и NPC, и мутанты! Дальнейшие планы Новый ИИ и навмеш хорошо показали себя на игровых серверах – как минимум обошлось без неожиданностей! Хоть изменения не слишком очевидны для игроков, но мы сделали самое главное – построили крепкий фундамент для будущих фич, связанных с поведением сущностей. Плюс геймдизайнеры теперь не ограничены временем программистов и вольны творить свободно. Над чем мы сейчас работаем: Исправления, улучшения и оптимизация нового ИИ. Возврат прыжков мутантов на объекты, спрыгивания NPC и прочие многочисленные правки. Перевод «мозгов» мутантов на «деревья поведений» – сейчас они используют старый ИИ. Развитие боевки в игре для улучшения опыта в PvE – научим NPC прятаться за укрытиями, кидать гранаты, введем различные поведенческие сценарии. На этом статья про искусственный интеллект и навигационную сетку завершается, дочитавшие до конца получают достижение «Знаток Искусственного Интеллекта»! Следите за новостями, чтобы не пропускать обновления. С give @player [уважение], Отдел разработки Искусственного Интеллекта в EXBO.