Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'разработка'.
Найдено: 10 результатов
-
STALKER НА SOURCE 2 Mysterious Zone: ORIGINS Фанатский RP-проект по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. Статус: В разработке Платформа: S&box на Source 2 (лицензионная версия Steam) Команда: MZ Team Проект разрабатывается с: 10 апреля 2026 года Форум: https://mzrp.ru/ Discord: https://discord.gg/ys29DhzQKH VK: https://vk.com/mysteriouszone Что это за проект такой? Всем привет. Решили поделиться новостью, которую мы какое-то время держали внутри команды: мы начали разработку собственной онлайн-модификации по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. на платформе Source 2 (S&box). Для нас это не история про очередной долгострой, а логичное продолжение того пути, который мы уже прошли. Наша команда — создатели одного из самых долго живущих сталкерских RP-проектов на платформе Garry’s Mod. С 2019 года мы на практике прошли через многое: разработку механик, ошибки баланса, проблемы ролевой среды, технические ограничения движка, кризисы, пересборку концепции и долгую работу над тем, что в таком формате действительно работает, а что нет. Именно поэтому переход на Source 2 для нас — это не попытка “начать заново”, а шанс применить весь накопленный опыт на более современной и гибкой технологической базе. Garry’s Mod дал нам очень многое, но платформа объективно устаревает. И дело не только в графике или удобстве разработки. Главная проблема в том, что на старых движках и в старых RP-форматах огромное количество правил обычно рождается не потому, что они реально нужны живому миру, а потому что движок, функционал и механики просто не умеют нормально поддерживать нужное поведение игроков. Из-за этого там, где в идеале должно работать естественное взаимодействие с миром, приходится городить тонны ограничений, запретов и регламентов. И именно это часто делает многие RP-проекты душными. С нашим багажом знаний и практики мы хотим пойти в другую сторону. Наша задача — сделать мир, в котором как можно больше банальных ограничений и спорных моментов решаются не простынями правил, а самими механиками, логикой мира и понятным взаимодействием с окружением. Если что-то можно реализовать системно — это должно работать системно, а не держаться только на “нельзя, потому что написано в пункте 4.7”. Именно в этом мы видим одно из главных преимуществ нового движка: здесь у нас гораздо больше свободы действий, а значит появляется возможность строить не просто очередной RP-сервер с тяжёлым регламентом, а более живую, естественную и менее душную онлайн-среду. Что такое S&box / почему именно эта платформа S&box — это платформа и движок от Facepunch (создателей Garry’s Mod и Rust), построенная на базе Source 2. Для нас это важно не только потому, что это “новый движок”, а потому что платформа даёт гораздо больше свободы в реализации механик, сетевых систем, взаимодействия с миром и общего устройства игры. Там, где на старых RP-платформах многое приходится держать на тоннах правил, костылей и ограничений, здесь у нас появляется возможность переносить такие вещи в сами механики, системы и логику мира. Отдельно важно и то, что S&box — это не просто внутренняя песочница, а платформа, на которой можно делать как игры внутри самой экосистемы, так и в перспективе более самостоятельные проекты для релизов в STEAM и всякие VK Play. Системные требования S&box Важно: ниже указаны системные требования для игры в S&box. Для разработки внутри платформы требования обычно будут выше. Что уже сделано реализован Кордон в масштабе 1:1; перенесены все основные объекты карты; идёт доработка визуальной части; дописываются шейдеры; уже есть возможность зайти за игрока на карту, побегать по локации и пострелять с оружия. Скриншоты текущего состояния То есть это уже не просто набор ассетов или абстрактная идея на будущее, а первый живой прототип, который уже "играется" Что дальше? Дальше в планах: аномалии; интерфейс; NPC; базовые игровые системы; дальнейшая работа над визуалом, атмосферой и интерактивностью мира. Сразу скажу честно: путь впереди большой, и превращать это в историю с обещаниями на годы вперёд мы не хотим. Но сам факт того, что работа уже началась, локация перенесена, а прототип существует в играбельном виде — для нас уже достаточно важный этап, чтобы начать показывать это публично. Для нас это не просто технический эксперимент. Это попытка перенести весь накопленный опыт создания сталкерского онлайна на новую платформу и посмотреть, каким вообще может быть STALKER ONLINE на современной технологической базе — с более гибкими системами, более живым миром и меньшей зависимостью от душных костылей в виде бесконечных правил. О теме Эта тема будет постепенно дополняться по мере продвижения разработки. Со временем сюда будем докидывать: скриншоты текущего состояния; видео с карты; этапы переноса; визуальные решения; рассказы о пайплайне и ходе разработки. Помощь и участие Мы не против помощи со стороны людей, которым действительно интересна подобная история. Если у кого-то есть релевантный опыт, желание подключиться или просто что-то обсудить по существу — можете писать. Примерный стэк: C#, HLSL по возможности, опыт работы с движками ue/unity будет неплох Ну и естевенно люди, которые хорошо работающие в Blender Вакансии и конкретные направления помощи будут оформлены позже, когда мы окончательно определимся со стеком, приоритетами и тем, какие именно специалисты нам нужны в первую очередь. Пока что просто фиксирую сам факт: работа уже идёт, первый прототип есть, и история сдвинулась с места.
- 8 ответов
-
- 11
-
-
- online
- разработка
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
А прикиньте как было бы круто если бы был единый лаунчер для коротких модов на час, полтора. Запускаешь этот лаунчер и выбираешь мод, проходишь и удаляешь. Никакого геморроя с поиском и установкой оригинала (процесс дольше прохождения таких модов) В общем было бы не плохо, что думаете ?
-
Название: Судьбы Разработчик: ph0nkezz Платформа: Зов Припяти/Call of Chernobyl Дата выхода: -
- 13 ответов
-
- 8
-
-
-
-
-
-
-
- новый сюжет
- новые квесты
- (и ещё 6 )
-
У каждого события должно быть название форма содержание, контекст. История - процесс развития общества, также наука, исследующая прошлое, реальные факты и закономерности смены исторических событий, эволюцию общества и отношений внутри него, обусловленных человеческой деятельностью на протяжении многих поколений. В наши дни появилось новое определение истории как науки «о прошлой социальной реальности». История нужна для того, чтобы познать окружающий мир, законы и тенденции развития общества. Чтобы расширить свой личный опыт, обогатив его опытом предыдущих поколений. Знание истории даёт возможность выстроить стройную систему понятий, целостную картину мира, осознать взаимосвязь событий и явлений. История учит мыслить глобально. Знание прошлого помогает разобраться в настоящем и предсказать будущее. True Stalker HISTORY TIMELINE Дата выхода: 31 декабря 2023 года 29.09.2023 Собираю информацию о тс до его релиза. т.е до конца этого года. Концепт - история в одной картинке. Самая дополненная и информативная работа окажется в закрепе соответствующей теме. Оформление может быть любым как фантазия пожелает главное сделать картинку со шкалой времени, с датами, релизами, любой информации о тс событиями . Просьба картинки кидать под спойлер. можно кидать текст и просто даты с информацией события я закреплю в тему для общего понимания. Благодарность
-
Привет всем обитателям Зоны! Пока на Арене Ворона проходят жаркие битвы, дизайнеры боевой системы подготовили статью про новый Искусственный Интеллект и дальнейшие планы по его развитию. В конце мая поведение NPC и мутантов претерпело изменения – именно тогда в игру был добавлен новый ИИ для NPC и инструменты навигации (NAVmesh) для NPC и мутантов. В этой статье мы наконец-то расскажем про особенности и задачи новых систем, а также поделимся планами на их дальнейшее развитие. Статья публикуется именно сейчас, потому что «Арена Ворона» наглядно демонстрирует текущие возможности новых инструментов. Что из себя представляет новый ИИ? Новый ИИ включает две архитектуры – «конечные автоматы» и «деревья поведения». Жизненный цикл NPC основан на «конечных автоматах», где он переходит из одного состояния в другое в зависимости от обстоятельств. Например, от патрулирования к бою (и обратно). Пример жизненного цикла NPC, построенного на «конечных автоматах». Вторая архитектура, «деревья поведения», формирует и определяет эти состояния и составляет основную часть интеллекта NPC. Справа видим «дерево поведения» стандартного NPC. Если обобщить, то ИИ – это наборы инструкций, которыми сущности руководствуются при принятии решений о своих действиях в игровом мире. «Деревья поведений» Логика боевого поведения, основанная на деревьях поведения. В процессе разработки мы обратились к стандартам игровой индустрии и выбрали архитектуру ИИ под названием «деревья поведения». Они позволяют отлепить логику «агента» от кода и создать отдельную систему, которая доступна для работы более широкому кругу разработчиков, включая отдел технического геймдизайна. Агенты – общее наименование всех NPC и сущностей игры. Если раньше каждое изменение в логике поведения мобов требовало внимания программистов, то сейчас хватит технических геймдизайнеров. «Деревья поведения» – это эффективный инструмент для реализации паттернов поведения «агентов» под конкретные игровые ситуации. В примере ниже наглядно показано, как босс «Арены Ворона» запускает и завершает свою специальную атаку. Видео с демонстрацией работы «дерева поведения». Искусственный интеллект был сделан еще во время работы над второй частью сюжета. Первыми NPC с новыми «мозгами» стали «Кибер-гигант» и Морг с массовкой в сюжетной линейке квестов. После выхода второго сюжета перед отделом разработки ИИ была поставлена новая задача – перевести мозги ВСЕХ NPC на «деревья поведений», максимально точно воссоздавая предыдущий ИИ с использованием нового инструмента. Так получилось, что по мере работы над этой задачей, она стала тесно связана с инструментом NAVmesh. Пока что «деревья поведения» используют только NPC – для мутантов все еще впереди. NavMesh Навмеш или же «навигационный меш» – отдельная структура для ориентирования сущностей в мире, невидимая для игроков. Благодаря ней и NPC и мутанты научились лучше искать путь до цели в обход препятствий. Наглядное изображение навмеша - именно так видят мир NPC и мутанты. Почему нам потребовался этот инструмент? Не способные пройти в дверной проем мутанты, застревающие в бочках NPC и… слепые псы, вращающиеся на первой космической между гаражами. Мы используем различные кубы, склоны, разнообразный декор и всё это образует сложную геометрию мира. Сущности довольно сложно придерживаться установленного поведения, когда она начинает периодически «тупить» при прохождении препятствий. Если бы мы просто прокачивали систему поиска пути без дополнительных слоев навигации, пришлось бы платить нагрузкой на сервера. При этом ситуация в мире может меняться стремительно и требовать высокой скорости реакции вплоть до долей секунды. Исходя из этих соображений, мы решили реализовать навигационную сетку: Она существует отдельно от геометрии мира, но создана на его основе. Таким образом с ней могут взаимодействовать только «агенты»; Работу системы по поиску путей на навмеше можно оптимизировать относительно предыдущей реализации. NAVmesh уже используют и NPC, и мутанты! Дальнейшие планы Новый ИИ и навмеш хорошо показали себя на игровых серверах – как минимум обошлось без неожиданностей! Хоть изменения не слишком очевидны для игроков, но мы сделали самое главное – построили крепкий фундамент для будущих фич, связанных с поведением сущностей. Плюс геймдизайнеры теперь не ограничены временем программистов и вольны творить свободно. Над чем мы сейчас работаем: Исправления, улучшения и оптимизация нового ИИ. Возврат прыжков мутантов на объекты, спрыгивания NPC и прочие многочисленные правки. Перевод «мозгов» мутантов на «деревья поведений» – сейчас они используют старый ИИ. Развитие боевки в игре для улучшения опыта в PvE – научим NPC прятаться за укрытиями, кидать гранаты, введем различные поведенческие сценарии. На этом статья про искусственный интеллект и навигационную сетку завершается, дочитавшие до конца получают достижение «Знаток Искусственного Интеллекта»! Следите за новостями, чтобы не пропускать обновления. С give @player [уважение], Отдел разработки Искусственного Интеллекта в EXBO.
- 9 комментариев
-
- 6
-
-
-
- stalcraft
- разработка
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Ютубер «No Mercy» выпустил разговорное видео с человеком, который прошел путь от простого игрока до геймдизайнера клановых активностей на STALCRAFT. Это хорошая возможность взглянуть на проблемы игры под новым углом и послушать различные инсайды из разработки.
-
💬 Вышло интереснейшее интервью с нашим руководителем отдела нарративного дизайна – Сергеем Лебедевым. Чем вселенная STALCRAFT отличается от S.T.A.L.K.E.R.? Как нарратив стыкуется с геймдизайном? Что разработчики выясняют на ножах? 🎧 Узнайте сейчас, на... Spotify — https://clck.ru/atnbq Castbox — https://clck.ru/atncK Apple Podcasts — https://clck.ru/Rsq4r Яндекс Музыка — https://clck.ru/atndd Google Подкасты — https://clck.ru/atndx
-
📅 9 декабря в 23:00 по московскому времени «STALCRAFT» стал доступен в Steam Искатели, 9 декабря в 23:00 по московскому времени «STALCRAFT» стал доступен в Steam как на английском, так и русском языках. Мы проделали такой путь именно благодаря активности и поддержке родной аудитории, поэтому она всегда будете оставаться для нас на первом месте! Для игроков из российского региона будет скачиваться отдельная версия игры, с доступом на обычные российские сервера. Перенос персонажей с платформы «EXBO» невозможен по множеству причин, поэтому уже развитым игрокам советуем продолжать играть с нашего собственного лаунчера. Новички же могут без проблем начать играть через Steam. В будущем мы собираемся объединить все сервера в большой игровой кластер с единым клиентом для игры, но пока что вынуждены поддерживать принудительное разделение между российским и международным регионами. Мы хотим избежать нечестной ситуации, где опытные игроки будут мешать развиваться новичкам - поэтому на первых порах создаем для них условия инкубатора. По этой же причине часть контента в международной версии на старте обрезается и будет добавляться постепенно. Со временем эти меры станут не нужны, и мы придем к единой версии игры для всех. Всегда ваши, Команда EXBO.
- 7 комментариев
-
- 2
-
-
-
- stalcraft
- другой движок
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
• Название - NEW TIMES • Автор - Matrix aka crystler • Общая готовность мода - 70% • Дата выхода - в пятницу • База - S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (OGSR Engine x64 2.1.407) Группа Мода ВК Ниже приложены скриншоты.
- 7 ответов
-
- 3
-
-
-
-
- сталкер
- разработка
- (и ещё 16 )
-
Кое-как разобравшись в предыдущем в вопросе(про возвращение старых локаций в игру)я задался еще одним вопросом. А как вернуть в игру, те самые шейдеры, второго рендера. Есть ли какая-то возможность включить их. Или же придется добавлять самостоятельно? P.S Если есть уже готовые наработки, можете из смело скидывать. Пример как должно это выглядеть внизу. Также я еще хочу спросить про скайбоксы из старых сборок 2002-2005.Такой же вопрос как их добавить? (Готовые наработки тоже приветствуются).
- 2 ответа
-
- разработка
- мод
-
(и ещё 2 )
C тегом:
