Перейти к содержанию
NikolasRedArrow

Туториал по созданию модов S.T.A.L.K.E.R. 2

Рекомендуемые сообщения

 

Перевод статьи «Быстрый старт моддинга S2HOC — "Ez Pz Edition"» с дополнительными скриншотами (Оригинал инструкции)

На данный момент для создания правок и модов на S.T.A.L.K.E.R. до выхода нормального инструментария используется две программы — FModel и repak. Первый создан для просмотра и распаковки файлов игры. Второй — для их запаковки в файлы формата .pak. Последние затем закидываются в папку «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» и автоматически включаются при запуске проекта. Если папки «~mods» нет в директории «Paks» её нужно создать.

Подготовка и установка

 

1. Скачайте FModel

2. Скачайте repak (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip)

3. Распакйте FModel.

ВАЖНО распаковать установщик из архива и скинуть туда, где редактирование папок разрешено. Иначе возможно возникновение ошибок.

При возникновении вопросов используйте это руководство. Также потребуется установка .NET версии 8.0 и выше. Скачаать его можно здесь, выберите версию Windows Desktop x64.

4. Извлеките repak в удобное место.

5. Откройте FModel, появится окно выбора игры.

image.png.6d98097702b065f10a6d56e66fa1fd58.png

Если «Сталкер 2» не определилась автоматически, нажмите на две стрелочки ниже надписи «Add undetected game», выберите какое-нибдуь название и нажмите на три точки. В появившемся окне выберите директорию игры. НЕ ЗАБУДЬТЕ НАЖАТЬ НА «+» после этого, иначе выберется другая игра на UE, установленная на компьютере.

image.png.c73b5642fb55cfdd18904f0df3bf131e.png

6. Появится окно с файлами игры, но многие архивы будут не доступны (будет отсутствовать зелёный значок)

Чтобы это исправить, необходимо добавить ключ шифрования AES. Для этого нажмите «Directory», выберите пункт AES и вставьте ключ шифрования. У каждой игры он свой. Ключ «Сталкер 2» — 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386

398702256__2024-11-22_184623761.png.4b0113ce8437a6e94c71f2f942f86944.png

Нажмите «Ок». Теперь все архивы должны быть доступны для редактирования.

Поздравляю! Остановка завершена. Можно приступать к работе над модами.

 

Создание первого мода

 

В списке архивов (.pak) в FModel найдите тот, что называется pakchunk0-Windows.pak. Программа перейдет в меню навигации вкладки «Folder».  Перейдите по пути «Stalker2/Content/GameLite».

В этой папке лежат все «.cfg» скрипты, которые описывают 80-90% всей игровой логики. Их редактирования должно хватить для того, чтобы исправить большую часть не устраивающих вас механик игры. Правда, в содержимом скриптов ещё предстоит разобраться.

(дальше идёт прямой перевод гайда, я переделаю инструкцию, после того, как сам освоюсь с инструментарием)

Чтобы создать первый мод нам нужно будет:

1. Найти файл, который вы хотите отредактировать. Например, Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg

2. Распакуйте его, используя ПКМ и выбрав опцию «Extract raw data (.ueasset)» или просто создайте пусто файл CoreVariables.cfg и скопируйте в него содержимое скрипта из FModel.

3. Измените скрипт так, как вы хотите.

4. В той же папке, куда вы распаковали repak.exe, создайте папку MyMod1/

5. Внутри MyMod1/ воссоздайте ту же файловую структуру, дублирующую файловую структуру из FModel конфига, который вы хотите изменить. Примерно так:

MyMod1/Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg
Где  CoreVariables.cfg это отредактированный файл.

6. Откройте командную строку (можно через Win+R и ввод «cmd»), затем перейдите в директорию файла с помощью команды «cd».

Выглядеть это должно так:

cd /d D:\repac\bin

Где «D:\repac\bin» — это директория файла, в которой лежит repak.exe.

 7. Запакуйте исправления, прописав в консоли:

repak.exe pack --version V11 MyMod1/ MyMod1_P.pak

8. Скопируйте созданный .pack-файл в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» или просто в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\» (пока неясна зависимость работы файлов, отмечаются нюансы в установке правок).

ВАЖНО!
На данный момент игра не поддерживает мультиредактирование одного скрипта. Это означает, что если два мода обращаются к одному скрипту, будет использован только последний (перейдёт перезапись данных). Если, к примеру, вы хотите установить правку, которая меняет и скоросить бега, и затраты стамины, придётся создавать новую правку, которая будет их объединять.

 

FAQ

0. Некоторые скрипты .cfg очень сложные и большие, нужно ли мне редактировать их вручную?
Ответ: Пока да, но ModKit будет поставляться с редактором графов CFG.

1. Можно добавлять новые предметы?
Ответ: Да, см. примеры в Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData

2. Можно добавлять новые мэши/текстуры?
Ответ: И да, и нет. UE 5.1 S2HOC сильно модифицирован, и они внесли довольно много изменений в Texture2D, скелетные сетки и материалы, поэтому стандартный не будет загружаться и будет вылетать. Решение: RE изменений и внедрить в свой собственный форк UE5.1 или подождать ModKit
Статические сетки, похоже, работают, но без материалов, эх...

3. А как насчет моддинга «блюпринтов» (инструмента UE)?
Ответ: В значительной степени не имеет значения, так как 90% кода игры состоит из чистого нерефлексированного C++ и их пользовательских скриптов *.cfg.

4. Где править игрока? 
Ответ: Некоторые из характеристик исправляются в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg. Я тоже его не находил, но оказалось, что нужно выбрать папку Stalker2/Content/GameLite/GameData и не открывать папки внутри, а переходить на вкладку Packages (их там 134). Внутри много интересных конфигов.

 

Где лежат те или иные скрипты?

Количество скриптов в игре просто запредельное. И многие из них сами по себе очень объёмные. Если вы нашли правку/мод, который меняет интересующий вас параметр, вы можете определить, в каком скрипте этот параметр лежит. Для этого:

1) Установите мод, откройте FModel и поищите в списке архивов («Archives») файл мод.

2) Дважды кликните по нему для распаковки. Откроется вкладка «Folder».

3) Раскройте путь файла и выберите последнюю папку.

4) Перейдите на вкладку «Packages». Там вы увидите затронутые модов файлы .cfg

Искать сами изменённые параметры куда труднее. В теории, можно поискать программу, которая сравнивает два файла и показывается изменения в них. Например, такая функция есть в Word.

Сейчас пользователи активно исследует скрипты и их воздействие на игры. В принципе, многие скрипты названы довольно понятно. Наиболее интересные скрипты лежат в папке Stalker2/Content/GameLite/GameData. Причём не в подпапках, а именно на вкладке «Packages» (при выборе GameData предложат выбрать 134 скрипта).

 

Вот некоторые скрипты, которые могут заинтересовать игроков (если не указан путь, скрипт лежит в GameData):

CoreVariables.cfg — хранит множество глобальных переменных: время и дату старта игры, отношение реального времени ко времени игры, скорость анимаций и, судя по всему, выполнения некоторых действий. Нужно вдумчиво копать.

DifficultyPrototypes.cfg — настройки глобальных коэффициентов в зависимости от уровня сложности. Разделён на четыре модуля — объявление самих переменных с присвоением им единичных значений и три модуля, которые соответствуют уровня сложности. Можно настроить стоимость ремонта и цены торговцев, награды за задания, реген ХП и множество других параметров.

ObjWeightParamsPrototypes.cfg — редактирование параметров переносимого веса.

ObjEffectMaxParamsPrototypes.cfg — максимальные параметры (максимальный переносимый вес, максимальня защита разных типов, которая может быть у персонажа. Например, вот эта строчка не даст поднять защиту от химических воздействий выше 90%:

     [6] : struct.begin
         EffectSID = EEffectType::ProtectionChemical
         MaxValue = 90.f

MeleeWeaponPrototypes.cfg — настройки оружия ближнего боя (удар оружием и нож). Можно настроить дальность и урон, а также другие параметры.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes — папка, в которое лежат характеристики мутантов и некоторых других врагов. Можно настроить здоровье, защиту, поведение и другие характеристики.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ALifePrototypes/ALifeDirectorScenarioPrototypes.cfg и 
Stalker2/Content/GameLite/GameData/ALifePrototypes/ALifePopulationManagerFactionPrototypes.cfg — отвечают, в теории, за настройки системы A-Life. Влияние конкретных параметров пока неизвестно.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/WeaponData/WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg — большой скрипт, содержащий параметры всего оружия в игре.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/AmmoPrototypes.cfg — конфиг патронов. Можно изменить урон, пробивание, вес и другие параметры боеприпасов.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/GrenadePrototypes.cfg — аналогичный конфиг для гранат.

 

Другие полезности

Список SID всех предметов в игре (по словам автора)

Фотомод и консоль разработчика (материал на модерации, прикреплю в комментариях архив)

 

Материал дополняется.

Изменено пользователем NikolasRedArrow
  • Лайк 4
  • Жму руку 1
  • Хабар 7
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Bowsette сказал:

обьясни зачем, если переведенные файлы будут с таким же именем и станут в свои места

 

(да, длинна аудио будет отличатся от оригенала, это большая проблема? Липсинк? ) 

Если ты хочешь, чтобы нейронка заговорила определённым голосом, её нужно сначала этому голосу научить. То есть дать образцы. И в таком случае нужно либо распределять все аудио файлы по персонажам, что вряд ли возможно, либо озвучивать всё одним голосом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, NikolasRedArrow сказал:

Ключ «Сталкер 2»

Скажи, пожалуйста, а откуда ты взял ключ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, tonic сказал:

Скажи, пожалуйста, а откуда ты взял ключ?

https://www.nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/articles/3

Собственно, из статьи, которую перевёл

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А ни кто не знает чем можно файлы .ubulk просмотреть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не знаю что я делаю не так, папку игры добавил в FModel, файлы(список) отобразился. AES ключи установил, но в консоль программы всё-равно ошибка, жалуется на  AES ключ

image.png.30c1bc8feaf798a4251bdd01d3b1dd69.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

OMaster в версии движка выбери UE5-5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
46 минут назад, pbIJIecoc228 сказал:

OMaster в версии движка выбери UE5-5

спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, JackieR сказал:

Без файла, где прописаны сабы к каждому звуку тут ловить нечего.

Вот тут лежат сабы, они находятся в файле с расширением .ubulb который весит 121 мег. там сабы на всех языках.

image.png.a11ad3985d83b3890c4a78523ebac787.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, NikolasRedArrow сказал:

ибо озвучивать всё одним голосом.

Сталкер 2 в переводе Володарского!:u1F60E::u1F44C.0:

 


На ap-pro с 2010 года... 

1084705139_-1.png.e8f0b3c23bb5a679b5fd2482bfc96039.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

А что это у нас такое?.. То есть сталкеры могут лутать мутантов, а ГГ нет? Или механику вырезали?..

Спойлер

image.png.58a9a4853ba604ffb05452b1f9afc90a.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   3 пользователя онлайн