NikolasRedArrow 45 Опубликовано 22 ноября (изменено) Перевод статьи «Быстрый старт моддинга S2HOC — "Ez Pz Edition"» с дополнительными скриншотами (Оригинал инструкции) На данный момент для создания правок и модов на S.T.A.L.K.E.R. до выхода нормального инструментария используется две программы — FModel и repak. Первый создан для просмотра и распаковки файлов игры. Второй — для их запаковки в файлы формата .pak. Последние затем закидываются в папку «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» и автоматически включаются при запуске проекта. Если папки «~mods» нет в директории «Paks» её нужно создать. Спойлер 1. Скачайте FModel 2. Скачайте repak (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip) 3. Распакйте FModel. ВАЖНО распаковать установщик из архива и скинуть туда, где редактирование папок разрешено. Иначе возможно возникновение ошибок. При возникновении вопросов используйте это руководство. Также потребуется установка .NET версии 8.0 и выше. Скачаать его можно здесь, выберите версию Windows Desktop x64. 4. Извлеките repak в удобное место. 5. Откройте FModel, появится окно выбора игры. Если «Сталкер 2» не определилась автоматически, нажмите на две стрелочки ниже надписи «Add undetected game», выберите какое-нибдуь название и нажмите на три точки. В появившемся окне выберите директорию игры. НЕ ЗАБУДЬТЕ НАЖАТЬ НА «+» после этого, иначе выберется другая игра на UE, установленная на компьютере. 6. Появится окно с файлами игры, но многие архивы будут не доступны (будет отсутствовать зелёный значок) Чтобы это исправить, необходимо добавить ключ шифрования AES. Для этого нажмите «Directory», выберите пункт AES и вставьте ключ шифрования. У каждой игры он свой. Ключ «Сталкер 2» — 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386 Нажмите «Ок». Теперь все архивы должны быть доступны для редактирования. Поздравляю! Остановка завершена. Можно приступать к работе над модами. Спойлер В списке архивов (.pak) в FModel найдите тот, что называется pakchunk0-Windows.pak. Программа перейдет в меню навигации вкладки «Folder». Перейдите по пути «Stalker2/Content/GameLite». В этой папке лежат все «.cfg» скрипты, которые описывают 80-90% всей игровой логики. Их редактирования должно хватить для того, чтобы исправить большую часть не устраивающих вас механик игры. Правда, в содержимом скриптов ещё предстоит разобраться. (дальше идёт прямой перевод гайда, я переделаю инструкцию, после того, как сам освоюсь с инструментарием) Чтобы создать первый мод нам нужно будет: 1. Найти файл, который вы хотите отредактировать. Например, Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg 2. Распакуйте его, используя ПКМ и выбрав опцию «Extract raw data (.ueasset)» или просто создайте пусто файл CoreVariables.cfg и скопируйте в него содержимое скрипта из FModel. 3. Измените скрипт так, как вы хотите. 4. В той же папке, куда вы распаковали repak.exe, создайте папку MyMod1/ 5. Внутри MyMod1/ воссоздайте ту же файловую структуру, дублирующую файловую структуру из FModel конфига, который вы хотите изменить. Примерно так: MyMod1/Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg Где CoreVariables.cfg это отредактированный файл. 6. Откройте командную строку (можно через Win+R и ввод «cmd»), затем перейдите в директорию файла с помощью команды «cd». Выглядеть это должно так: cd /d D:\repac\bin Где «D:\repac\bin» — это директория файла, в которой лежит repak.exe. 7. Запакуйте исправления, прописав в консоли: repak.exe pack --version V11 MyMod1/ MyMod1_P.pak 8. Скопируйте созданный .pack-файл в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» или просто в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\» (пока неясна зависимость работы файлов, отмечаются нюансы в установке правок). ВАЖНО! На данный момент игра не поддерживает мультиредактирование одного скрипта. Это означает, что если два мода обращаются к одному скрипту, будет использован только последний (перейдёт перезапись данных). Если, к примеру, вы хотите установить правку, которая меняет и скоросить бега, и затраты стамины, придётся создавать новую правку, которая будет их объединять. FAQ 0. Некоторые скрипты .cfg очень сложные и большие, нужно ли мне редактировать их вручную? Ответ: Пока да, но ModKit будет поставляться с редактором графов CFG. 1. Можно добавлять новые предметы? Ответ: Да, см. примеры в Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData 2. Можно добавлять новые мэши/текстуры? Ответ: И да, и нет. UE 5.1 S2HOC сильно модифицирован, и они внесли довольно много изменений в Texture2D, скелетные сетки и материалы, поэтому стандартный не будет загружаться и будет вылетать. Решение: RE изменений и внедрить в свой собственный форк UE5.1 или подождать ModKit Статические сетки, похоже, работают, но без материалов, эх... 3. А как насчет моддинга «блюпринтов» (инструмента UE)? Ответ: В значительной степени не имеет значения, так как 90% кода игры состоит из чистого нерефлексированного C++ и их пользовательских скриптов *.cfg. 4. Где править игрока? Ответ: Некоторые из характеристик исправляются в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg. Я тоже его не находил, но оказалось, что нужно выбрать папку Stalker2/Content/GameLite/GameData и не открывать папки внутри, а переходить на вкладку Packages (их там 134). Внутри много интересных конфигов. Спойлер Где лежат те или иные скрипты? Количество скриптов в игре просто запредельное. И многие из них сами по себе очень объёмные. Если вы нашли правку/мод, который меняет интересующий вас параметр, вы можете определить, в каком скрипте этот параметр лежит. Для этого: 1) Установите мод, откройте FModel и поищите в списке архивов («Archives») файл мод. 2) Дважды кликните по нему для распаковки. Откроется вкладка «Folder». 3) Раскройте путь файла и выберите последнюю папку. 4) Перейдите на вкладку «Packages». Там вы увидите затронутые модов файлы .cfg Искать сами изменённые параметры куда труднее. В теории, можно поискать программу, которая сравнивает два файла и показывается изменения в них. Например, такая функция есть в Word. Сейчас пользователи активно исследует скрипты и их воздействие на игры. В принципе, многие скрипты названы довольно понятно. Наиболее интересные скрипты лежат в папке Stalker2/Content/GameLite/GameData. Причём не в подпапках, а именно на вкладке «Packages» (при выборе GameData предложат выбрать 134 скрипта). Вот некоторые скрипты, которые могут заинтересовать игроков (если не указан путь, скрипт лежит в GameData): CoreVariables.cfg — хранит множество глобальных переменных: время и дату старта игры, отношение реального времени ко времени игры, скорость анимаций и, судя по всему, выполнения некоторых действий. Нужно вдумчиво копать. DifficultyPrototypes.cfg — настройки глобальных коэффициентов в зависимости от уровня сложности. Разделён на четыре модуля — объявление самих переменных с присвоением им единичных значений и три модуля, которые соответствуют уровня сложности. Можно настроить стоимость ремонта и цены торговцев, награды за задания, реген ХП и множество других параметров. ObjWeightParamsPrototypes.cfg — редактирование параметров переносимого веса. ObjEffectMaxParamsPrototypes.cfg — максимальные параметры (максимальный переносимый вес, максимальня защита разных типов, которая может быть у персонажа. Например, вот эта строчка не даст поднять защиту от химических воздействий выше 90%: [6] : struct.begin EffectSID = EEffectType::ProtectionChemical MaxValue = 90.f MeleeWeaponPrototypes.cfg — настройки оружия ближнего боя (удар оружием и нож). Можно настроить дальность и урон, а также другие параметры. Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes — папка, в которое лежат характеристики мутантов и некоторых других врагов. Можно настроить здоровье, защиту, поведение и другие характеристики. Stalker2/Content/GameLite/GameData/ALifePrototypes/ALifeDirectorScenarioPrototypes.cfg и Stalker2/Content/GameLite/GameData/ALifePrototypes/ALifePopulationManagerFactionPrototypes.cfg — отвечают, в теории, за настройки системы A-Life. Влияние конкретных параметров пока неизвестно. Stalker2/Content/GameLite/GameData/WeaponData/WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg — большой скрипт, содержащий параметры всего оружия в игре. Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/AmmoPrototypes.cfg — конфиг патронов. Можно изменить урон, пробивание, вес и другие параметры боеприпасов. Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/GrenadePrototypes.cfg — аналогичный конфиг для гранат. Спойлер В конфиге « Stalker2/Content/GameLite/GameData/ArtifactSpawnerPrototypes.cfg» лежит система спавна артефактов. И там можно найти систему редкости артефактов. Правда, она не работает — проценты выставлены на нули. Сам шанс спавна более редкого артефакта (Обычный-Необычный-Редкий-Эпичный) зависит от того, насколько высок ранг игрока (Новичок-Опытный-Ветеран-Мастер). Также есть предположение, что артефакты спавнятся не после выброса, а после истечения кулдауна с определённым шансом. На это намекают параметры Min и MaxCooldown. Сама структура логики: Master : struct.begin Count = 1 Radius = 0.f MinCooldown = 3.0 MaxCooldown = 15.0 SpawnChanceBase = 40.0 SpawnChanceBonus = 5.0 RarityChance : struct.begin Common = 0.f Uncommon = 0.f Rare = 0.f Epic = 0.f struct.end В игре есть скрытая система репутации, которая влияет на цены у торговцев, стоимость ремонта и, возможно, другие параметры, но посмотреть текущий её уровень нельзя. Конфиг: CoreVariables.cfg Пример: // Faction relations FactionRelationUpdateDelay = 5.0 PersonalRelationUpdateDelay = 0.05 Скрипт Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg очень важен — он имеет ссылки на многие другие файлы игры, по которым можно ориентироваться в файловой системе. Вот только он использует «распакованную» иерархию игры, которая недоступна через FModel. Система спавна артефактов (?) лежит в CoreVariables.cfg. Здесь же можно сделать (в теории) правку, чтобы артефакты не падали за карту, установив Z-оффсет повыше. Также здесь учитывается параметр удачи, в зависимости от ранга игрока. // Artifact Spawning ArtifactOffsetFromAnomalyBorder : struct.begin X = 0.f Y = 0.f Z = 10.f struct.end ArtifactSpawnDistanceDelta = 1.f ArtifactSpawnAttemptsCount = 20 ArtifactSpawnHeightToNavmesh = 200.f ArtifactSpawnPityStructs : struct.begin [0] : struct.begin Rank = ERank::Newbie AttemptsCount = 1 RarityLuckIncrease : struct.begin [0] : struct.begin Rarity = EArtifactRarity::Common LuckIncrease = 5.f struct.end struct.end struct.end Кажется, шансы на спавны координат тайника лежат в этом скрипте «Stalker2/Content/GameLite/GameData/CorpseClueStashPrototypes.cfg». Нужно попытаться его исследовать. Настройки сложности лежат в DifficultyPrototypes.cfg Настройки гранат урона и других параметров гранат (не предметов, а именно самих взрывов) — в ExplosionPrototypes.cfg. Файл FactionPrototypes.cfg содержащий, предположительно, механики фракций, к релизу оказался полностью пустой… Похоже, систему фракций и репутаций просто вырезали. В конфиге FastTravelLocationPrototypes.cfg по идее, можно настроить точки, куда тебя могут перетащить Проводники. Можно ли добавить новые места?.. В конфиге FastTravelPrototypes.cfg настраиваются сами Проводники. Можно добавить новые места, скорректировать цены. Тут же, кстати, можно найти коэффициенты скидок в зависимости от ранга и репутации с фракцией. Большой конфиг FlashlightPrototypes.cfg, который содержит все фонарики в игре. Думаю, именно здесь лежит ключ к нормально работающему фонарю! GlobalVariablePrototypes.cfg Файл с поршнями! Возможно, именно через него можно будет реализовать «толкатель поршней» для решения затыков с квестами. Теоретически, консоль уже есть, нужно поискать в списке команд соответствующие и можно будет сделать инструкцию по ручной активации поршней. HappyHoursPrototypes.cfg — скрипт «счастливые часы»?.. Пока остановился на ImpactPhysicalMaterialPrototypes.cfg. Утром продолжу. Спойлер ObjPrototypes.cfg - настройки ГГ - расход стамины на различные действия, параметры скорости бега, прыжка, коэф. при попадании в различные части тела и т.дWeaponData\CharacterWeaponSettingsPrototypes\PlayerWeaponSettingsPrototypes.cfg - настройки всего оружия для ГГ - дамаг, точность, износ за выстрел и т.д в папке WeaponData много интересно, что касается оружия Папка AbilityPrototypes - способности врагов, например в файле BloodsuckerAbilities.cfg - атаки кровососа и их настройки - дамаг, кд между уникальными атаками и т.д Файл AnomalyPrototypes.cfg - настройки аномалий - радиус, кд после работы аномалии и т.д ItemGeneratorPrototypes\DynamicItemGenerator.cfg - генерация лута в трупах, количество предметов, вид лута, шанс выпадения, прочность от мин до макс значения. Макс прочность у оружия много где стоит 0.5, то есть, найти ствол с прочностью выше 50% невозможно.ItemGeneratorPrototypes\Gamepass_ItemGenerators.cfg - тоже самое, что и выше - только для тайниковItemGeneratorPrototypes\QuestItemGeneratorPrototypes.cfgItemGeneratorPrototypes\QuestRewardsPrototypes\ - тоже самое, что и выше - только для квестовDestructibleObjectPrototypes.cfg - настройки разрушаемых предметов (ящики с аптеками, с едой и т.д)TradePrototypes.cfg - настройки торговли, в т.ч скупка предметов с маленькой прочностью. WeaponSellMinDurability и ArmorSellMinDurability - по умолчанию значение 0.4UpgradePrototypes.cfg - настройка апгрейда предметов (стоимость, условия доступности), в том числе можно убрать блокировку, т.е можно будет купить оба улучшения, а не одно на выбор. BlockingUpgradePrototypeSIDs - блокировка улучшения при выборе "одно из двух" RequiredUpgradePrototypeSIDs - проверка, что ГГ купил предыдущий чертеж RequiredItemPrototypeSIDs - проверка, что у ГГ есть чертеж, иначе улучшение недоступно NPCPrototypes.cfg - все НПС в игре, в т.ч техники и доступность того или иного апгрейда у них, иначе получаем надпись "техник не может установить это улучшение". Другие полезности Список SID всех предметов в игре (по словам автора) Фотомод и консоль разработчика (материал на модерации, прикреплю в комментариях архив) UPD от 24.11.2024: Автор материала слегка упоролся и перерыл все файлы игры, попытавшись вникнуть содержимое. Результат работы вы можете увидеть ниже. Каждый пак поверхностно облазан в попытках понять, что внутри. Иногда успешно. Нашёл, где лежат текстуры, материалы и модели оружия, брони и других предметов, текстуры и модели мира. В общем, читайте, кому интересно. Загвоздка одна — видимо, вся логика игры действительно лежит в pakchunk0-windows.pak и большая часть чего-то содержащих файлов закодирована в расширении .uasset и для их правки и экспорта в предыдущие части игры необходим движок UE и его инструментарий. Так что для правок самой игры и скриптинга, видимо, нужно копать там же, где копали. Спойлер Предварительная навигация по файлам игры Решил пошастать по файлам игры и оставлял для себя заметки о том, что и где лежит. Я по специальности строитель, так что могут быть неточности, а где-то я могу и вовсе не понять, что увидел. Но, надеюсь, что мододелам будет проще на первых порах ориентироваться во всей структуре файлов и интересные моды выйдут раньше. Важно: я использовал для навигации FModel, который работает по следующему принципу. На вкладке «Folders» он показывает только вложенные в папку папки. Чтобы найти сами скрипты, нужно выбрать нужную папку и перейти на вкладке «Packages». Там же указывается количество лежащих в выбранной папке скриптов. Также по тексту я упоминаю иногда, что внутри лежат «текстуры и материалы». Предположительно, 3D-модели тоже там, просто зашифрованы в сами ассеты UE. Сами «паки» и их содержимое pakchunk0-windows.pak Содержит большую часть конфигов, ответственных за логику игры, а также настройки движка и озвучку. Настройки движка лежат в «Engine/Config/Windows». Именно эти файлы правятся большей частью модов-оптимизаторов. В «Stalker2/Config», насколько я понял, лежат, в том числе, базовые конфиги как бэкапы для восстановления. Там же, по пути «Stalker2/Config/Tags/GameplayEventSystemTags.ini» лежит ВАЖНЫЙ скрипт, в котором описываются возможные стартеры геймплейных ивентов с комментариями разработчиков (наш ключ к полноценным модам?). В папке «Content» лежит две подпапки. «Stalker2/Content/_STALKER2/» содержит часть озвучки игры: сюжетные реплики на украинском/английском, а также «сюжетную» озвучку по типу «пацаны, я маслину поймал и т. д. Там же, в папке «Bus», насколько я понял, лежат пресеты звучания голосов и звуков в зависимости от обстановки (в подземелье, пещере, комнате, зале, по рации и т. д.) «Stalker2/Content/GameLite» хранит большую часть логики игры. В «Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData» лежат файлы, связанные с бонусами за предзаказ игры. По сообщениям зарубежных мододелов их можно использовать как образцы-примеры для добавления новых предметов в игре. В «Stalker2/Content/GameLite/GameData» лежит гигантский пласт логики игры. Я разбирал часть скриптов выше. Судя по названия, здесь лежат скрипты А-Лайфа и боевой логики ИИ, характеристики мутантов, NPC и игрока, настройки игровой физики, способностей игрока (стамина, прыжок, здоровье), а также общие настройки игровых параметров для разных сложностей. Тут можно долго отдельно копаться, но у меня недостаточно навыков программирования. pakchunk0-windows.pak Тяжёлый файл, содержащий инструменты работы с движком, а также различные материалы, используемые в игре, партиклы, карты коллизий, эффекты. Конфигов почти не нашёл, думаю, с этим надо работать напрямую в движке UE. pakchunk10-windows.utoc Кажется, содержит… файлы для деревянного ящика? Какая-то моделькая для UE. Скриптов нет. pakchunk1001-windows.pak Содержит ссылки на броню и оружие для предзаказа. И… типа рюкзак за предзаказ?.. pakchunk1001-windows.utoc Содержит текстуры и материалы оружия, выданного за предзаказ. Судя по названию, это ВСС «Винтарь», но могу ошибаться. pakchunk1002-windows.pak Снова файлы, связанные с предзаказом. Пара скриптов для мэшей и записок, видимо ссылки-активаторы на оружие. pakchunk1002-windows.utoc Содержит текстуры и материалы оружия, выданного за предзаказ. pakchunk1004-windows.pak Снова файлы, связанные с предзаказом. Здесь уже отмечены награды «Делюкс» издания. pakchunk1004-windows.utoc Содержит текстуры и материалы оружия, выданного за предзаказ. Видимо, для «Делюкс» издания. pakchunk11-windows.utoc Материалы для движка, базовые текстуры грязи, кирпича и, судя по всему, некоторые пресеты для разрабов на движке UE в целом, вместе с примерами использования материалов. pakchunk13-windows.utoc Кажется, инструменты для рисования карты растительности движка. В папке «BiomsGeneratormaterials» различные текстурные кисти для жжённой земли, пустынь, красного леса, болота и городской застройки. Есть упоминание НИИЧАЗ (Sircaa). pakchunk14-windows.utoc Содержит папку под названием «LevelBitmaps». Понятия не имею, что это такое. Но судя по подпапкам, это слои биомов, травы и растительности открытого мира. pakchunk15-windows.utoc Внутри вот такой каталог «Stalker2/Content/light/textures/IES» и два ассета внутри: Bollard.uasset и DefinedDiffuseSpot.uasset. Кажется, что-то связанное со светом. pakchunk16-windows.pak Внутри лежат, судя по всему, шрифты и поддержка для для китайского, японского и корейского языков. pakchunk16-windows.utoc В папке «Stalker2/Content/_Stalker_2/» лежат материалы для телевизора, аномалий, физических материалов (?) и какие-то эффекты постпроцессинга, в том числе для телепортов. «Stalker2/Content/GameLite/FPS_Game» содержит элементы HUD и UI, материалы и эффекты выстрелов из всего (?) оружия в игре. Также в паке лежат различные материалы, пара файлов со старых частей, текстуры и карта, на которой, видимо, тестировали оружие. pakchunk17-windows.utoc Содержит материалы дороги и террайна, а также что-то под название «Stalker2/Content/HoudiniEngine/RoadGenMesh». Понятия не имею, что это такое, но движок Гудини на слух показался знакомым. pakchunk19-windows.utoc Содержит шаблоны ошибок, которые выдаются через движок. Пример названия: «Stalker2/Content/_Error_References_/M_MissingReference.uasset» Pakchunk20-windows.utoc Есть немного файлов из старых частей, но что важнее здесь много АНИМАЦИЙ. Как персонажей, так и предметов/мутантов, навешивания обвесов и, по ощущениям, вообще всего. pakchunk21-windows.utoc Какие-то материалы, но, что важнее, здесь лежат ЗВУКИ предметов, действий, дыхания и т. д. Кажется, именно отсюда игра вызывает различные звуки. Встретил упоминаний аплодисментов на арене, дыхания, различные состояния аномалий, карабканья по лестнице и т.д. pakchunk22-windows.utoc Кажется, какой-то важный пак. Содержит различные кривые и ассеты движка по самым разным темам: активация аномалий, триггеры катсцен, гитары, урона, детекторов. Толком не понял, что это… Примеры файлов: Stalker2/Content/_STALKER2/GameDesign/ForceFeedback/Detector/FFE_Detector_Gilka_ExternalCurve.uasset Stalker2/Content/_STALKER2/GameDesign/BoosFightInteractables/BP_CooldownZonesController.uasset Stalker2/Content/_STALKER2/GameDesign/InteractiveObjects/Lever/LeverAnimBP/AnimBP_Lever_Big.uasset pakchunk222-windows.pak Содержит один конфиг: Stalker2/Config/UserEngine.ini pakchunk222-windows.utoc Содержит один скрипт: SHProto/Content/GameLite/Blueprints/Stalker2BPGlobal_BS.uasset pakchunk23-windows.utoc Внутри куча материалов мутантов, глаз, волос, рук, лиц, зубов и какие-то шейдеры. Например: «Stalker2/Content/_STALKER2/Material_Characters/CreaturesMaterials/SubsurfaceProfiles» pakchunk24-windows.utoc Внутри совсем чуть-чуть материалов для катсцен. Например: «Stalker2/Content/_STALKER2/Materials/CutsceneCharacter/ScientistHodovskiy_146805120» pakchunk25-windows.utoc Большой пак. Внутри лежат различные материалы и шейдеры, но, судя по всему, именно здесь хранятся практически все МЭШИ. В том числе сюжетные. Пример: «Stalker2/Content/_STALKER2/SkeletalMeshes/item/canned/tp/PHA_canned_tp_PhysicsAsset.uasset» pakchunk26-windows.pak Внутри лежит только «советский» текст: «Stalker2/Content/_Stalker_2/Blueprints/USSR_Text/Fonts/Anbassador.ufont» pakchunk26-windows.utoc Внутри лежат блюпринты («Stalker2/Content/_Stalker_2/Blueprints/SocketSpawner/DT_AssetSpawner.uasset») и материалы, в том числе из предыдущих частей. pakchunk27-windows.utoc Здесь лежат ассеты катсцен и связанные с ними объекты: шейдеры, текстуры, материалы, свет, анимации и т. д. Катсцены разложены по папочка. Вот пример: «Stalker2/Content/_Stalker_2/Cutscenes/E01_MQ01_Intro/Animation/E01_MQ01_Main_Crow_fall.uasset» pakchunk29-windows.utoc Здесь один файл — база данных локализации: «Stalker2/Content/_Stalker_2/Localization/LocalizationDB.uasset» pakchunk30-windows.utoc Это, видимо, пак, связанный с визуальными эффектами и вспомогательными для них файлами. Внутри всё — от взрывов и аномалий до NPC и игрока. Пример файлов: «Stalker2/Content/_Stalker_2/VFX/Artifacts/Blood_Stone/M_BloodStoneVAT.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/VFX/Player/Dust/T_Smoke_DustEnvDir_2.uasset» pakchunk31-windows.utoc Здесь лежат файлы, связанные с архитектурой игры — ассеты зданий и элементов интерьера для UE, а также их текстуры, материалы, карты света и т. д. Примеры: «Stalker2/Content/_Stalker_2/architecture/Pripyat/Service/pripat/Geometries» «Stalker2/Content/light/Meshes/BlackBoxes/SM_BlackCube_4x4.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/architecture/brick/cellar/stucco/SM_mod_brick_cellar_01_3m_01_stucco_01_1.uasset» pakchunk32-windows.utoc Ассеты и материалы уникальных и не очень… ангаров?.. Тут действительно только одна папка с таким названием. Вот примеры содержимого: «Stalker2/Content/_Stalker_2/buildings/hangar/SM_bui_hangar_01_des_03/SM_bui_hangar_01_des_03_decal.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/buildings/industrial/Textures/T_bui_ind_elevator_mid_01_MAH.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/buildings/village/constructor/walls/wood/Materials/MI_metal_rust.uasset» pakchunk33-windows.utoc ВАЖНО Тут лежат, похоже, ассеты для всего «инпута» в игре — управление персонажем, игра на гитарой, навигация в меню и т. д. Всё, к сожалению, через ассеты UE. Примеры файлов: «Stalker2/Content/_Stalker_2/data/input/InputActions/Menu» «Stalker2/Content/_Stalker_2/data/input/InputActions/Codelock/IA_Codelock_Down.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/data/input/InputMappingContexts/IMC_EditSafeZone.uasset» pakchunk34-windows.utoc Какие-то файлы из старых играх и пара материалов для второй части. Техническая папка?.. Примеры файлов: «Stalker2/Content/_Stalker_2/invalid/SM_bui_111-60_new_middle_01_right_roofenter_rub_01.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/Materials/MaterialFunctions/MF_DirectionalShadowmap.uasset» pakchunk35-windows.utoc ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ ВСЕХ ПРЕДМЕТОВ В ИГРЕ (ну или почти всех). В том числе предметов-пасхалок, артефактов, предметов, которые можно «потратить» и т.д. В принципе, можно перетаскивать в аномали, если понять, как вытащить их из ассетов UE) Примеры: «Stalker2/Content/_Stalker_2/items/consumable/Textures/T_cns_beer_01_N.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/items/interactive/Materials/MI_int_electric_fuse_01_red.uasset» pakchunk36-windows.utoc Кажется, это облака и настройки освещения с ними связанные. Примеры файлов: « Stalker2/Content/_Stalker_2/light/Materials/M_Fire_Light_Function.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/light/VolumetricLight/Mesh/SM_Vol_Cone_small.uasset» pakchunk37-windows.utoc Возможно важное?.. Нужно, чтобы знающие люди глянули. Много файлов, связанных с левел-дизайном, упоминания квестовых уровней и объектов, материалы, частиц, тестовые карты и инструменты разработчиков. Возможно, пак, в котором разработчики тестировали карту и взаимодействие игрока с миром?.. Примеры файлов: «Stalker2/Content/_Stalker_2/maps/_Stalker_2_Art_Levels/Biome_R5_sharedassets/Red_forest_LayerInfo.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/maps/Test_Maps/Benchmark/Techbench/Seq/LS_Benchmark_Rebra-Sphere.uasset» pakchunk38-windows.utoc ВАЖНО, РАСТИТЕЛЬНОСТЬ Пак, содержащий в себе текстуры и материалы всей флоры Зоны. Пример: « Stalker2/Content/_Stalker_2/nature/grass/BIOME_pine/SM_gra_weeds02_01/Materials/MI_gra_weeds02_LOD0.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/nature/moss/SM_nat_moss_01/Materials/MI_nat_moss_01.uasset» pakchunk39-windows.utoc ВАЖНО? Пак, содержащий в себе текстуры и материалы статуй, различных указателей и знаков, плакатов, инструментов, интерьера лабораторий, устройств и т. д. Возможно не только материалы и текстуры, но и сами модели. Примеры: «Stalker2/Content/_Stalker_2/props/device/Materials/MI_dev_walkie_talkie_01_a.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/props/food/Textures/T_foo_cucumber_01_D.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/props/Tool/Textures/T_too_screwdriver_01_N.uasset» pakchunk40-windows.utoc Снова материалы и текстуры различных «крупных» объектов : дорог, транспорта, песка, ржавчины, а также настройки света для них (кажется). pakchunk41-windows.utoc Модели и текстуры различного транспорта и крупных устройств: кранов, поездов, машин. Здесь же, кстати, обновлённый «Скадовск» и «Шевченко». pakchunk42-windows.utoc Модели, текстуры, материалы и анимации всего оружия в игре и обвесов к нему. Примеры: «Stalker2/Content/_Stalker_2/weapons/pistol/p_pm/AnimMesh/SM_wpn_pm_SM_clip_latch.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/weapons/machinegun/SM_mg_pecheneg/skins/tank/Textures/T_mg_pecheneg_newbarrel_skin_tank_N.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/weapons/attachments/lt/SM_lt01_ru_light_1/T_lt01_ru_light_1_D.uasset» pakchunk5-windows.pak Снова шрифт «времён СССР»… pakchunk5-windows.utoc Вновь элементы HUD и их материалы, а также файлы заставок, паузы и т. д. Pakchunk55-windows.utoc Э-э-э… Намётки на режим мультиплеера? Есть файл под названием «SHProto/Content/Mods/VTSpectator/UI/WBP_VTSpectator_Overlay.uasset» и «SHProto/Content/Mods/VTSpectator/Core/CM_Extensions/CME_SH2_Tools.uasset». Или это фото-режим? Не уверен. Pakchunk99-windows.pak Различные шрифты, связанные с предыдущим непонятным паком. Пример: «SHProto/Content/Mods/ABPML/Core/UI/Fonts/Font_InterV-ExtraBold.ufont». Pakchunk99-windows.utoc Что-то интересное и непонятное… Надо смотреть. «SHProto/Content/Mods/ABPML/Core/GameplayFramework/BP_ABPML_GameMode.uasset» «SHProto/Content/Mods/ABPML/Public/Enums/E_ModSpawnMethod.uasset» «SHProto/Content/Mods/ABPML/Core/BPFL/BPFL_CommonUtils.uasset» Пустые или битые файлы, которые не удалось прочитать: pakchunk10-windows.pak pakchunk11-windows.pak pakchunk13-windows.pak pakchunk14-windows.pak pakchunk15-windows.pak …и практически все файлы .pak до самого конца архитектуры игры… Спойлер Информацией поделился tonic По пути Stalker2\Content\GameLite\GameData\ItemPrototypes лежит файл BlueprintPrototypes.cfg. В нём перечислены Sid для апгрейдов из базы локализации. Например: Blueprint_M10_Upgrade_1 : struct.begin {refkey=BlueprintTemplate} SID = Blueprint_M10_Upgrade_1 LocalizationSID = GunM10_Upgrade_Grip_2_1 FittingWeaponsSIDs : struct.begin [0] = GunM10_HG struct.end struct.end Это апгред для автомата M10. В переменной LocalizationSID идет название для базы локализации. В самой базе локализации этот апгред находится по адресу: sid_upgrades_GunM10_Upgrade_Grip_2_1_name (это название) и sid_upgrades_GunM10_Upgrade_Grip_2_1_description (это описание). То есть для того, чтобы дать название и описание новому апгреду, который мы добавили в BlueprintPrototypes.cfg, надо в базе локализации прописать sid_upgrades_"LocalizationSID"_name и sid_upgrades_"LocalizationSID"_description Для оружия почти тоже самое только файл WeaponPrototypes.cfg, и писать надо sid_items_ Для артефактов ArtifactPrototypes.cfg— пишем sid_items_ Для эффектов, по типу кровотечения, хим защиты: EffectPrototypes.cfg — пишем sid_effects_ Спойлер Информацией поделился tonic Нашел где это прописано, и оказалось все довольно просто: По пути Stalker2/Content/GameLite/GameData/DialogPrototypes/ находится cfg с тем, что говорит НПС при том или ином действии. Рассмотрим на примере Линзы из Залесья: Когда мы к нему обращаемся, он произносит приветственную фразу. Она лежит вот тут: Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic.cfg В нем прописано что он тебе говорит и какие субтитры показывают. Кстати, там обнаружились остатки вырезанной репутации. То есть в зависимости от репутации/отношения к ГГ он должен был говорить разное. Вот часть файла: Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183 : struct.begin SID = Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183 DialogChainPrototypeSID = Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic DialogMemberIndex = 0 Unskippable = false Нас интересует SID, запоминаем его и смотрим в LocalizationDB.json, там находим строку: "sid_phrase_Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183": "Починить чего? Давай, не томи.", Как видно строка субтитров складывается из sid_phrase + SID того диалога. Я ее поменял на: "sid_phrase_Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183": "Ну...чо надо? Починить чего? Давай, не томи.", И вот что получилось в игре: Материал дополняется. Изменено 27 ноября пользователем NikolasRedArrow 5 3 1 8 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kuroraki 0 Опубликовано 29 ноября 9 минут назад, NikolasRedArrow сказал: Ты можешь распаковать аддон на бег, изменить конфиг и запаковать обратно. Скорость спринта меняется в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg параметр SprintSpeed = 820 (лучше искать по // 820 base, так как скорость спринта там есть у NPC). Замени значение на желаемое (я поставил себе +40% от базового) и запакуй обратно поинструкции. Параметры же затрат стамины там же находятся, вот свойства StaminaPerAction : struct.begin LowCrouch = 0 Crouch = 0 Walk = 0 Run = 0 Sprint = 5.25 Climb = 0 Если правильно помню, конечно. Но моя правка именно эти параметры затрагивает... Дополнено 2 минуты спустя На данный момент мы можем только опосредовано воздействовать на код игры, меняя именно конфиг-файлы, а не сами алгоритмы. Остальной код запакован в блюпринты и ассеты и так себе редачится, хотя даже конфиги дают просто для вмешательства. Как редактировать ассеты я рассказывал в соседних тема (например, по замене текстур или создание предметов). Но пока что, например, мэши или блюпринты напрямую редактировать почти никто не может. Видел пару модов, например на фонарик, но пока не разобрался, как автор это делать. Через анриал мы только запаковываем измененные текстуры, нормально импортировать ассеты туда можно будет, вероятно, только через SDK разрабов, да и то не факт. Дополнено 4 минуты спустя Тебе нужно настроить локальный маппинг (https://www.nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/mods/116?tab=files). Как это сделать, я рассказывал вот в этом гайде (пункт "Локальный маппинг и настройка версии UE) То есть на данный момент если я захочу добавть какую либо механику/логику, условную крюк кошку, без SDK от разрабов, этого не сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NikolasRedArrow 45 Опубликовано 29 ноября (изменено) 1 час назад, kuroraki сказал: То есть на данный момент если я захочу добавть какую либо механику/логику, условную крюк кошку, без SDK от разрабов, этого не сделать? Да, едва ли это возможно, только при наличии существующего предмета с аналогичными свойствами. К примеру, предметы на продажу добавляют или хилки с другими параметрами. А я вот всё безрезультатно бъюсь на реализациец телепортатора на основе поведения Проводников. Кстати, если кто-то знает как через использование предмета спавнить NPC или вызывать диалоговое окно - буду благодарен за подсказку. Изменено 29 ноября пользователем NikolasRedArrow Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vote_of_ney 0 Опубликовано 29 ноября (изменено) NikolasRedArrow так вот в этом и проблема. Я достал его переделал, поменял название. Поставил в место cfg на pak кинул в mods как итог нифига. И мне нужно чисто сделать это в одной сахранке что бы не начинать с начала игру Не во всей игре, а в одном слоте сохранения игры Изменено 29 ноября пользователем Vote_of_ney Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
st_tyopa 20 Опубликовано 29 ноября 2 часа назад, kuroraki сказал: То есть на данный момент если я захочу добавть какую либо механику/логику, условную крюк кошку, без SDK от разрабов, этого не сделать? Не сделать. Надо ждать пока они выложат свою версию проекта для моддеров (Кому интересно - смотрите как создаются моды на Satisfactory -> там полный доступ к исходникам - можно много чего накрутить) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NikolasRedArrow 45 Опубликовано 29 ноября 1 час назад, Vote_of_ney сказал: NikolasRedArrow так вот в этом и проблема. Я достал его переделал, поменял название. Поставил в место cfg на pak кинул в mods как итог нифига. И мне нужно чисто сделать это в одной сахранке что бы не начинать с начала игру Не во всей игре, а в одном слоте сохранения игры 1. Проверь, называется ли твоя папка именно ~mods с ~ перед словом. 2. Проверь, не заменяют ли другие моды редактируемый файл (если два pak-файла редактируют один скрипт, будет работать только один и нужно проводить слияние модов). 3. Нельзя отредактировать бег только в одном сохранении. Редактируются глобальные параметры игры, они влияют на все сохранения и работают тоже на все сохранения. 4. Прочитай еще раз инструкцию по созданию мода и в особенности проверь, реконструируешь ли ты весь путь до редактируемого файла при запаковке. Иначе работать не будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
diedatnight 0 Опубликовано 29 ноября (изменено) Ребят, молю всеми багамибогами мира, подскажите, где найти инфу с названиями всех стадий квестов, сами названия квестов в открытом доступе не проблема найти, но вот интересуют именно стадии пофазово, заранее благодарю! UPD: нашёл в pakchunk0-Windows.pak по следующему пути: Stalker2\Content\GameLite\GameData\JournalQuestPrototypes если кому вдруг надо Изменено 29 ноября пользователем diedatnight Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vote_of_ney 0 Опубликовано 29 ноября NikolasRedArrow Да все проверил, мод у меня как мод другие моды работают. А как я поставил данный cfg в своем сохр. И стараюсь его вправить он не меняется самый главный бред .. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dalaan 0 Опубликовано 29 ноября (изменено) Доброго времени суток, подскажите пожалуйста, а где находиться непосредственно арт карты самой зоны? Изменено 29 ноября пользователем Dalaan Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Grimm_Newgate 4 Опубликовано 29 ноября NikolasRedArrow где находятся все текстуры- надписи на табличках- стенах и т.д? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FirestarterUA 0 Опубликовано 30 ноября Может кто натыкался на модель исполнителя желаний? Скажите где, если найдёте, спасибо заранее Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ka1'ter 2 Опубликовано 30 ноября (изменено) Столкнулся с такой траблой... Пожелал изменить время течение суток с 1х25 на 1х6 (в минутах). Добавил необходимый файл в папку (~mods, создав её). Но ничего не произошло. Игра похоже проигнорила его. Отсюда вопрос. Требуются-ли еще какие телодвижение кроме копипаста нужного файла? Буду крайне признателен за хелп. p.s Пиратка. Рип со-стима ( Build 16474540 + DLC Unlocker ), без вчерашнего патча. После "чистого неба", сперва пробую пиратку, затем покупаю лицензию (как только патчи делают её играбельной). Увы нынче тот-же случай. Отдавать 5к за заблоченную (сюжетную) "лодочку" сомнительный мув. Отдаю должное за старания, но имхо современные разрабы изрядно избаловались, предлагая подписываться дэ-факто на "кота в мешке". upd: Странно, но при след. запуске внезапно заработало. Надеюсь в версии 1.0.2 моды не отвалятся. Изменено 30 ноября пользователем Ka1'ter Заработало Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Босс 3 008 Опубликовано 30 ноября Как мы уже знаем, у игрока есть скрытые игровые параметры: ранг и репутация. Есть ли возможность вывести их в интерфейс или хотя бы чекать через консоль? Или какими-то другими способами чекнуть это в игре? Правки для модов - нажми на гифку Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CaliperClick 0 Опубликовано 30 ноября (изменено) Товарищи, у меня все модельки низкополигональные что ли. При экспорте в блендер тоже 4 полигона на метр. Я не там смотрю или не так настроил? Интересуют в основном модели зданий (составных блоков), всяких устройств и интерьера вроде труб/кабелей/дверей ps игру скачивал по ссылке от вестника, мб не то скачал? Изменено 30 ноября пользователем CaliperClick Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NikolasRedArrow 45 Опубликовано 30 ноября 4 часа назад, CaliperClick сказал: Товарищи, у меня все модельки низкополигональные что ли. При экспорте в блендер тоже 4 полигона на метр. Я не там смотрю или не так настроил? Интересуют в основном модели зданий (составных блоков), всяких устройств и интерьера вроде труб/кабелей/дверей ps игру скачивал по ссылке от вестника, мб не то скачал? Если правильно помню, то причина подобного кроется в ЛОДах игры. Условно, у игры есть три модели - высоко-, средне- и низкополигональная. Чем ближе ты подходишь, тем больше полигонов. Чем дальше - тем хуже, чтобы фпс не падал. И вот я тоже заметил, что высокие полигоны где-то хранятся, а где пока не нашёл... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tonic 102 Опубликовано 30 ноября 25 минут назад, NikolasRedArrow сказал: причина подобного кроется в ЛОДах игры А они что, от Нанита отказались? Вроде наниты ввели в UE5.1 и они (ПЫСы) из за этого, в том числе, сменили движок. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NikolasRedArrow 45 Опубликовано 30 ноября 1 минуту назад, tonic сказал: А они что, от Нанита отказались? Вроде наниты ввели в UE5.1 и они (ПЫСы) из за этого, в том числе, сменили движок. Могу ошибаться, но тогда вопрос, где нормальные текстуры... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tonic 102 Опубликовано 30 ноября 1 минуту назад, NikolasRedArrow сказал: нормальные текстуры А причем тут текстуры и низкополигональная модель? Дополнено 2 минуты спустя Что то у меня какието проблемы с Fmodel? почему-то не хочет открывать uasset с мешами.... с текстурами нормально открывает, а вот с мешами не хочет.... Странно как то. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
йцукен4 0 Опубликовано 1 декабря А где детектор медведь теперь качать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seakad 0 Опубликовано 1 декабря 20 часов назад, CaliperClick сказал: Товарищи, у меня все модельки низкополигональные что ли. При экспорте в блендер тоже 4 полигона на метр. Я не там смотрю или не так настроил? Интересуют в основном модели зданий (составных блоков), всяких устройств и интерьера вроде труб/кабелей/дверей ps игру скачивал по ссылке от вестника, мб не то скачал? Нормальное качество только в Nanite, это же максимально урезанные лоды фиг знает для чего. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FirestarterUA 0 Опубликовано 1 декабря В 30.11.2024 в 18:58, CaliperClick сказал: Товарищи, у меня все модельки низкополигональные что ли. При экспорте в блендер тоже 4 полигона на метр. Я не там смотрю или не так настроил? Интересуют в основном модели зданий (составных блоков), всяких устройств и интерьера вроде труб/кабелей/дверей ps игру скачивал по ссылке от вестника, мб не то скачал? А где ты нашел эту модельку? В какой папке имею ввиду Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NanoBot 18 Опубликовано 1 декабря (изменено) Получается пока можно конфиги ковырять, скрипты логики игровых объектов не возможно изменять. Моддинг в С1 уникален тем, что можно создавать не просто новые объекты, но и объекты с новой логикой с наследованием от какого-то конечного движкового класса. Такого в С2 как я понял нет. Либо может потом появится, когда будет инструмент к доступу блюпринтам и скриптам С++. Прикольно было в STALKER2UE сделано, где просто портировали скриптовую систему из XRay, и у меня мой гравиган заработал без проблем, ну почти. Ну ладно, ничего другого я и ни ожидал, моддинг на С2 сильно хуже чем в С1. Только остаётся конфиги ковырять, ну хоть это, а то могли и это не дать. Изменено 1 декабря пользователем NanoBot Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LostAlphaRus 7 Опубликовано 2 декабря Заметил, что если у меня лежат моды, тогда FModel при открытие казалось оригинального файла из pakchunk0-Windows.pak, будет открывать такое же файл из мода, а не из конкретного pakchunk0-Windows.pak Как это лечится? Я думал, какой архив открываешь, то те данные и получаешь... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xenos13 0 Опубликовано 3 декабря Круто) Не ожидал что так быстро ковырять начнут. Ну что ж, теперь мой едва начатый задел "Anomaly на UE5" можно с чистой совестью забросить и начать ковырять и причёсывать вот это. Как думаете, игру до состояния исходного проекта реверснуть реально? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 027 Опубликовано 4 декабря (изменено) В 02.12.2024 в 20:07, LostAlphaRus сказал: Как это лечится? Перенести временно моды в другое место не судьба? ЗЫ: а интерфейс у Fmodel реально убогий. Изменено 4 декабря пользователем macron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Воин Монолита 0 Опубликовано 4 декабря Эх, вот бы так расковыряли движок или содержимое, чтобы выпустили мод, который убирает прогрузку текстур зданий и деревьев на базах. Знаю, что уже выпустили мод-конфиг на увеличение дальности прорисовки, но он работает чисто для растительности в чистом поле. А вот когда к базам или лагерям подходишь, некоторые объекты прям на глазах спаунятся. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты