Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

По долгу службы: Fixes


Аддон поставляется поверх установленного мода "По долгу службы" и является сборником фиксов оригинального мода. Также, у аддона имеется встроенный механизм автообновления из игры, потому проверять их наличие после установки фиксов не требуется.

Новая игра не требуется!

Исходный код проекта

Спойлер
  • Устранены вылеты: разговор с Сахаровым на Янтаре, снайпер на ночном блокпосте Кордона, зомби-паразит на Агропроме и четыре реплики, которым нужны не вошедшие в мод звуки.
  • Разговор с прапорщиком на Агропроме больше не обрывается на середине: обстановка в казарме появляется, задание выдаётся.
  • Награды выдаются те, что обещаны: экзоскелет и «СКАТ» у бармена, а апгрейд «Форта» забирает улучшаемый пистолет, а не посторонний.
  • Тайник у грузовика на Кордоне больше не наполняется повторно и не оставляет висящую метку на карте.
  • Рецепты ремонта техники и сборки оружия проверяют все компоненты, прежде чем их забрать.
  • Верстак больше не портит вещь в состоянии лучше своего уровня, а прокачанный верстак не уничтожает броню вместо ремонта.
  • Скриптовые мутанты снова поворачиваются к игроку и не выпадают из своей логики, а трупы NPC перестали терять содержимое.
  • Значки полученных навыков наконец показываются, а иконка перегруза гаснет через десять секунд, а не висит до перезапуска.
  • Диалоги: убраны дублирующиеся реплики механика, недостижимые ветки и ссылки на несуществующие обработчики.
  • Консоль: убран поток ложных ошибок, ввод переживает вывод скриптов, добавлены выделение текста и Ctrl+A/C/V/X.
  • Замена ножа делается обычной экипировкой, а декоративный стол больше не ведёт себя как дверь.
  • Кириллические названия клавиш, отсутствующие bump-текстуры, звуковые метаданные и стандартные пресеты графики больше не засоряют лог.
  • Этот аддон обновляется прямо из главного меню игры.
  • Снижено число "затупов" NPC (наверное)
  • Во вкладке «Звук» появилась громкость радио: она приглушает только мировые радио и музыку.
  • Во вкладке «Видео» вместо галочки полноэкранного режима теперь выбор режима экрана: полноэкранный, полноэкранный в окне и оконный. Чекбокс полноэкранного режима оставлен и его лучше не трогать. При смене полноэкранного режима на любой другой необходима перезагрузка игры.
  • Каждый запуск пишет .ild-fixes\runtime\loader-report.txt — что проверено и что применилось, а вмешательства в застрявших NPC попадают в .ild-fixes\runtime\npc-watchdog.txt. Эти файлы можно приложить к сообщению о проблеме.
  • Выкуп артефактов у Дона Рэбы теперь стоит те самые 250 000: без денег разговор не начнётся, а при сделке они уходят Рэбе. Раньше ящик отдавали бесплатно, хотя задание требовало накопить четверть миллиона.
  • Задание «Алкогольные войны» говорит то, что игра проверяет на самом деле: накопить 20 000 и отдать их сержанту. Строки про 15 бутылок водки остались от старой версии квеста — бутылки никто никогда не считал.
  • Тайник, который Сидорович продаёт на Кордоне за 12 000, открывается. Раньше он навсегда просил ключ, которого в моде нет. Так же ведёт себя любой другой запечатанный ящик, наводку на который игрок получил.
  • Навык «Взломщик» заработал: оба журнала взломщика дают первый уровень, и подсобка Тихона с сейфом автопарка в Баре открываются, как обещают их подсказки. Раньше уровень не выдавался ничем, а у сейфа не было и самой возможности открыться.
  • Квестовый мутант, погибший вне поля зрения — в оффлайне или провалившись под карту, — теперь всё равно отдаёт инфопоршень своей смерти, и квест, который его ждал, продолжается. Удалённый скриптом мод объект за смерть не считается.
  • Смерть мутанта без известного убийцы — в аномалии или от падения — больше не обрывает выдачу его квестовых инфопоршней ошибкой в схеме смерти.
  • Возвращение на Кордон больше не вылетает. Причин было две: окно дома с призраком, у которого после появления зомби не оставалось ни одной подходящей ветки логики, и зоны-триггеры, следившие за персонажами, которых мод к этому моменту уже удалил, — дезертиры со Свалки, БТР, вертушка, бандит в клетке, Тихоныч на АТП.
  • Смерть NPC, которого скрипт уже успел убрать из мира, больше не роняет игру. Так вылетал отстрел снайпера на Агропроме после разговора с игрушечником.
  • Ввод кода на двери в Х-18 больше не вылетает: терминал с подсказкой «ввести пароль» уходил в несуществующую секцию.
  • Тайник с «золотой рыбкой» на Кордоне открывается: он просил звук по неверному пути, а отсутствующий звук для движка — фатальная ошибка.
  • Квест Тихоныча «Подключение» больше не встаёт после сцены на АТП. Если сцена оборвалась, она доигрывается сама, и финальный диалог у Тихона появляется.
  • Ветка военных на Агропроме доигрывается до конца. Прапорщик и два сержанта, которых по диалогу убивает контролёр в подземке, больше не остаются вечно в позе «подконтрольных»: их смерть наконец происходит, а вместе с ней просыпается и гарнизон наверху, который её ждал. После зачистки базы приходит подсказка, куда идти дальше, — раньше квесты были закрыты, метки не было, а единственный путь вёл к человеку в неотмеченном углу Свалки.
  • Построение в Баре больше не может остановить всю игру. Речь командира ждала звука без всякого таймаута, а от её окончания зависит вообще вся дальнейшая сюжетка.
  • Вход в лабораторию Х-18 наконец засчитывается. Дверь в моде открыта с самого начала, поэтому задание «найти вход» не закрывалось никогда, Бармен не принимал документы, задание по Х-16 не выдавалось, а его ассортимент не обновлялся.
  • Решётка в Х-16 открывается после отключения излучателя, как и должна. В моде она была наглухо закрыта и ждала условия, которого в игре нет.
  • Псевдогигант в Х-18 больше не запирает финал, если умрёт в яме: сцена завершается, задание закрывается, обе запертые двери открываются.
  • Прощание с Летягиным больше не может оставить без управления и HUD. Раньше их возвращала единственная проверка расстояния, а игрока в это время держал телепорт.
  • Концовка защищена от единственной точки отказа: после шести генераторов путь в последнюю комнату открывается, даже если сигнал тревоги не отыграется. Дверь в генераторный зал открывается, даже если смерть одного из пятерых охранников не была засчитана. Затемнение на Радаре возвращает управление, даже если сон или звук не доиграют.
  • Задания «Уничтожить кровососов в деревне» и «Убить кровососов» на Складах закрываются: самих кровососов из мода вырезали, а задания остались. Угрюмый и командир блокпоста снова разговаривают. Приказ Лукаша против группы Долга, цели которого в мод не попали, честно отмечается проваленным вместо вечной записи в КПК.
  • Задание Рэбы «УБИЙЦА МЕСЯЦА» больше не проваливается в тот самый момент, когда вы отчитываетесь об убитых шпионах. Награда, выкуп артефактов и тайник в яме остаются на месте.
  • Разговор с Карабином о националистах на Агропроме и последний разговор с Мазаем в Тёмной долине снова доступны — оба ждали того, чего в игре нет.
  • Таймер выброса на ЧАЭС больше не висит на экране до конца уровня с нулями и служебной строкой вместо подписи. Немецкие снайперы в Мёртвом городе возвращаются на позиции утром. Сирена налёта играет один раз, а не каждый кадр. У пси-установки Тихоныча больше не копится по новому экранному эффекту на каждый кадр во время затемнения, а шпион у антенн не объявляет войну игроку по десять раз в секунду.
  • Вылет по вине скрипта показывает настоящую причину вместо «bad argument #2 to 'format'». Теперь по сообщению об ошибке видно, какой объект и какая секция её вызвали.
  • Число обнаруженных NPC встало по центру своего кружка у мини-карты. Мод перерисовал HUD круглым, а счётчик остался размечен по старой панели и печатался ниже и левее своего места. Сама мини-карта осталась какой была.
  • Правки мелких файлов конфигурации наконец доходят до игры. Файлы меньше определённого размера движок читает мимо того механизма, на котором эти правки держались, поэтому они молча не срабатывали: кавычки в описании навыка у станка, ночной лагерь на Кордоне, звук у пси-установки, описание ремонта машины и текст задания про пропуск.
  • Тихоныч на АТП наконец отдаёт обещанную долю: на словах «вот твоя доля» приходят 250 000 рублей — ровно столько, сколько Рэба просит за кейс. Раньше выкуп требовал денег, которых игра нигде не давала, и сюжет Кордона вставал. Цель «Накопить четверть миллиона» закрывается, как только сумма на руках. Сохранения, где разговор с Тихонычем уже был, получают долю при разговоре с Рэбой, а гибель Тихоныча после сцены на АТП больше не обрывает линию.
  • Ралли на Дикой территории доигрывается до конца. Грузовики соперников больше не глохнут на старте, стоит только перестать на них смотреть. С трассы, которая лежит за невидимыми стенами уровня, наконец есть выход: после разговора с организатором игрок оказывается у двери на обычной стороне, а в любой момент можно вернуться к этой двери изнутри и постоять пару секунд. Возврат к организатору после финиша больше не теряется, если игрок ещё сидит в машине.
  • Броневик больше не забывает про починку детектора, если в первый раз не хватило денег: предложение остаётся, пока осмотр не оплачен. Так же исправлен торговец единственным артефактом «Богдан» в Тёмной долине — отказ больше не лишает артефакта навсегда.
  • Лопата больше не пропадает после раскопок: одной лопаты хватает на все могилы-тайники, а описание больше не называет её недолговечной.
  • Квест с починкой детектора аномалий доведён до конца: у него появилась запись в ПДА с подзадачами, карта ведёт по этапам, а Броневик собирает рабочий элитный детектор. Уже начатые прохождения подхватываются.
  • Квест с Порчей и Душой на Свалке больше нельзя загубить: закапывание срабатывает на любой из двух куч у могилы, свечи не зажигаются раньше времени, Порча не раздваивается.
  • Разговор с механиком в баре больше не вылетает на ветке про исполнителя желаний.
  • Бесконечные тушканы в депо больше не выглядят багом: через двадцать секунд после начала боя ГГ замечает, что мутантами кто-то управляет.
  • Две метки на карте Кордона больше не роняют игру.
  • Дед в деревне на Складах («Потеряшки») снова разговаривает.
  • Метки квестов мода переживают загрузку и появляются, даже если поставлены раньше, чем их объект. Идея и список — uroboross2 с форума мода.
  • Больше не вылетает: столы с логикой двери у Тихона и на автопарке Бара, выход Проводника вместе с Егором, сирена «Долга», громкоговоритель на блокпосте, радио в гараже, кассета в ангаре и игра на гитаре.
  • Юра в тоннеле больше не залипает намертво: если собаки и кабаны уже мертвы, а квест этого не заметил, он всё равно дороет тайник и заговорит.
  • «Самогон для Мазая» закрывается сам, когда Мазай наливает; заказ на монолитовский костюм больше не подкидывает в ПДА мёртвое «Найти учёного».
  • Абраму на Свалке можно отказать в пистолете — второй ответ снова в списке; все четыре рецепта на верстаке 2-го уровня собираются, недостающие детали лежат в тайниках мода.
  • На Агропроме вместо второго клона статиста появляется «Нэмо» с FN2000, как и было задумано.
  • Пси-шлем на поле антенн Радара перестал делать хуже, чем без него.
  • Пропали служебные надписи: застава в Тёмной долине, курьер с ящиками в Баре, вторая ступень навыка механика, сверхдетектор, сенсор ПП-4а, МП-40 и МП-41 читаются по-русски.
  • Ящики со шлагбаума уходят все, а не первые десять; лишние исчезнут сами. На Агропроме и Складах больше нет вторых копий зомби, снорков и трупов эсэсовцев на одной точке, а сдавшийся убийца в котельной закрывает свою ветку.
  • С карты Ростока убрана ложная иконка перехода в Янтарь, пятый долговец в бункере больше не стоит истуканом.
  • Перевес считается от предела, который показывает инвентарь с надетым костюмом: в костюме на 85 кг выносливость при ходьбе больше не тает как у перегруженного уже после 60 кг. Без костюма всё как было.
  • Костюм «Курьер» у Кочевника на чёрном рынке держит обещанные 90 кг, и в его описании теперь тоже «под 90».
  • Игра больше не вылетает изредка при запуске с «bad node in heap».
  • Снайперы на постах, спящие и часовые, которые стоят на месте по сценарию, больше не вскакивают раз в минуту: сторож зависших NPC перестал принимать их за застрявших — это была ошибка самого фикспака.
  • Тюрьма на мельнице: когда охрана уводит двоих на работу и всё замирает, игрок получает одну подсказку, что побег дальше идёт через разговор с Закорпатом — мод об этом молчал, а сам перед этим велел ждать полуночи.
  • Фонарь, ПДА, детектор, бинокль и болт можно ставить в слот вручную из инвентаря без вылета: движок обращался к UI-списку слота, которого у этих слотов нет. Фонарь, ПДА и детектор при этом не пытаются стать «оружием в руках».
  • Кузьма: ветка про брата больше не теряется — портия с трупа приходит, даже если труп заспавнился вне зоны видимости, а таймер у аномалии не закрывает диалог заранее.
  • Гжегож: когда Макаров заново сажает пленника, старая копия у ворот и новичок больше не остаются в лагере.
  • Повторный заход в тоннель смерти больше не оставляет без управления навсегда: оно возвращается вместе с «зовом тоннеля».
  • Кодовые замки помнят, что код уже введён: замок, открытый и выгруженный вместе с уровнем, не запирается снова.
  • Артефакт «Грави» весит 0,5 кг, а не ноль; монтировка в рюкзаке весит столько же, сколько в руке.
Спойлер
  1. Установите "По долгу службы".
  2. Установите бинарники оригинального мода.
  3. Скачайте пак с фиксами.
  4. Распакуйте скачанный аддон в корневую папку игры.
Спойлер

console.thumb.png.ef731e580fa73a7b2e2aa2cde19d1aea.png

video.thumb.png.a1b8ebe94981fa662a4c2c6bf3e2e4e2.png

sound.thumb.png.a6a5c41987471680a1463247333cf779.png


Ответы на самые часто задаваемые вопросы по моду.

Спойлер

═══════════════════════════════════════════════════
   S.T.A.L.K.E.R.: ПО ДОЛГУ СЛУЖБЫ — FAQ
═══════════════════════════════════════════════════

Собрано по всей теме и проверено по файлам самого мода.
Где ответ расходится с тем, что написано в файлах — указано, как на самом деле.

Пометка [ФИКС] означает, что это чинится аддоном «По долгу службы: Fixes».



1. УСТАНОВКА И ЗАПУСК

В: На какую версию ставить?
О: Только ТЧ 1.0006 (она же 1.6). Мод делался под 1.0004 и был перенесён на 1.6.

В: Куда класть gamedata?
О: В корень игры, РЯДОМ с папками bin, mods, userdata — не внутрь них.

В: Какие патчи нужны?
О: Все три.
   • Патч 1 — без него сюжет против «Последнего дня» непроходим.
   • Патч 1.2 — чинит вылет при обыске трупа военного на Кордоне
     (ошибка «Can't find texture 'ui_npc_u_st_bild_ex'»).
   • Патч 1.3 — правки по Юре. Ставить ДО наводки на чёрного копателя,
     новая игра не нужна.

В: Новая игра вылетает на загрузке Кордона, в логе
   «ph_door.script:31: attempt to index field 'joint'»
О: Это НЕ вопрос лицензии, пиратки, GOG или Steam, хотя так принято отвечать.
   Настоящая причина — ошибка в данных мода: объекту esc_tixona_xyinia4
   в all.spawn (это СТОЛ, модель physics\stol\stol_4, район дома Тихона)
   прописана логика двери. У стола нет кости «door», скрипт получает nil
   и падает. Строка current_server_entity_version в моде выставлена правильно.

   Что делать:
   • поставить фикс-пак — он отключает дверную логику ровно у этого
     одного объекта; [ФИКС]
   • либо обходной путь из шапки: заменить bin на тот, что выкладывал автор,
     или переставить игру репаком. Людям помогало: R.G. Energy Trilogy,
     «зелёный стим», bin от GOG без защиты. Почему замена bin у части людей
     снимает вылет — по файлам мода определить нельзя, но это обход,
     а не устранение причины.

В: Игра не сохраняется.
О: Запустить от имени администратора.

В: Почему не видно всплывающих сообщений в углу?
О: Автор предупреждает об этом в файле «памятка.txt» рядом с gamedata:
   при переносе с 1.0004 на 1.6 часть сообщений не отображается.
   Ориентируйтесь на писк ПДА и читайте историю сообщений в КПК.



2. ВЫЛЕТЫ И ТЕХНИЧЕСКИЕ КОСЯКИ

В: Консоль забита строками «! Unknown command: ***__%s_--_State:_%d...»,
   невозможно ввести команду.
О: В файле gamedata/scripts/_g.script в строке 22 закомментировать вызов,
   поставив два дефиса в начале строки:
       --get_console():execute(string.gsub(fmt, " ", "_"))
   Это отладочный мусор, которого в оригинале игры нет.
   Без правки файлов: поставить игру на паузу, открыть консоль,
   ввести команду, снять с паузы. [ФИКС]

   Отдельная ошибка «_g.script:23: bad argument #2 to 'format'» — это не
   самостоятельный баг: так игра намеренно роняет себя после любого скриптового
   abort(). Настоящая причина — строка «ERROR: …» прямо над ней в логе, её
   и надо смотреть (и присылать).

В: Вылет при попытке взять в руки монтировку или другой нож.
О: Причина двойная: движок падает на пустом слоте, а в скрипте скрытых слотов
   обработчик кнопки пять раз перезаписывается, из-за чего живёт только один нож.
   Обходной путь: взять нож из слота в руки → выкинуть его на клавишу G →
   выкинуть монтировку из инвентаря → подобрать с земли, она встанет
   прямо в слот. [ФИКС]

В: Мутанты респавнятся слишком часто.
О: Это ванильная схема ТЧ — каждая аномальная зона раз в игровые сутки.
   Не баг мода.



3. КОРДОН

В: Не могу выбраться из плена в начале.
О: Перетащить тюк под окно и запрыгнуть на него.

В: Где спать?
О: Спальник даёт Сидорович после того, как обойдёте деревню и поговорите
   с персонажами. С патчем в подвале деревни новичков добавлен матрас.
   Можно поспать и в концлагере перед побегом.

В: Спальник убивает, пишет «ПОТРАЧЕНО».
О: У сна нет никаких проверок безопасности, а время ускоряется примерно
   в 2650 раз. За «ночь» вас добивает кровотечение, радиация, голод
   или мутанты. Лечиться и есть ДО сна, спать по часу за закрытой дверью.

В: Задание Сидоровича «перебить крыс» — где они и почему не сдаётся?
О: Это тушканы, в подвале у бункера Сидоровича.
   Всего их 13, но засчитываются только пять «сюжетных» групп. Плюс нюансы:
   • тринадцатый появляется ТОЛЬКО в момент смерти предпоследнего — игрок
     зачищает комнату, видит пустоту и уходит;
   • три тушкана вообще без логики, их убийство не считается;
   • они разбегаются в радиусе до 30 метров;
   • добитые чужими руками, пока вас нет рядом, не засчитываются.
   Практика: взять квест, сразу спуститься вниз, никуда не уходить, зачистить,
   потом обойти помещение ещё раз. Сам счётчик не сломан.

В: Кабан, квест «Контрнахрюк!!!».
О: Загнать в аномалию.

В: СТЕЛС-МИССИЯ на блокпосту — водка, коробка, Повар.
О: Самый частый вопрос темы. У задания есть описание в КПК (значок «!»),
   там весь план. Порядок:

   1) Подойти к казарме срочников, ко ВТОРОМУ ОКНУ СЛЕВА — тому, где
      на подоконнике горит свечка. Постоять, срочники подойдут — поговорить.
      В казарму НЕ входить: на входе стоит дежурный по роте.
   2) ДО разговора с Поваром забрать ВСЮ водку из БТРа. Не заберёте — диалог
      уйдёт в пустую ветку («Водка в этом разговоре явно лишняя»), коробки
      не будет, и военный за ящиком Сидоровича не появится.
   3) Дождаться ночи и поговорить с Поваром за БТРом. Охранник выходит под
      вечер и укладывается к 11 — прячьтесь за БТРом.
   4) Спать до утра. В 7 срочники выходят на плац, с 9 до 11 полковник
      толкает речь на разводе, штаб пустой.
   5) Пройти ЧЕРЕЗ ВНУТРЕННИЙ ВХОД В ШТАБ. На столе полковника картонная
      коробка: имея при себе любую водку, просто нажать на коробку.
      Через 15-20 секунд задание выполнится. Хватает одной бутылки.
   6) Там же забрать документы и уйти тем же путём.

   Если бутылки закатились под БТР и застряли в текстурах — переиграть
   с начала квеста.

В: Сидорович «дал контейнер», а в рюкзаке пусто и на блокпосту ничего
   не изменилось.
О: Контейнер выдан условно, предмета нет — автор его вырезал. Бежать надо
   НЕ на блокпост, а на «минное поле»: по левой стороне в сторону блокпоста,
   метров за 50 до него, у поваленного дерева рядом с проломом в заборе
   стоит вояка. На миникарте будет метка солдата.

В: Юра часами роется в ящике и не начинает диалог.
О: Это не рандом, а жёсткое условие. Цепочка такая:

   1) В ТОННЕЛЕ: подойти вплотную, заговорить. Сразу после диалога появляются
      ДВЕ ПСИ-СОБАКИ. Убить обеих — пока обе не мертвы, Юра не выйдет
      из укрытия, таймаута нет.
   2) По дороге к тайнику он около 105 секунд молчит ПО ЗАМЫСЛУ. Идите рядом
      и не убегайте: вне зоны прогрузки таймер вообще не тикает.
   3) У тайника заговорить ещё раз — после этого диалога спавнятся 5 КАБАНОВ.
   4) Убить всех пятерых. Это единственный выход из «копания». Автор
      закомментировал страховочную ветку с таймером на 25 секунд, поэтому
      ждать бесполезно В ПРИНЦИПЕ. Кабаны разбегаются метров на 20 —
      обойдите тайник кругом.
   5) Мобов, убитых пока вас нет рядом, игра не засчитывает.

   Если Юра встал не из-за условий, а физически (прошёл два шага и замер
   в проходе, или сел и не встаёт) — это чинит фикс-пак, он возвращает
   застрявших NPC к работе без перезагрузки сейва. [ФИКС]
   Условие «5 кабанов» он не обходит — это не залипание, а данные. Но с фикс-паком
   кабан, который сдох вне поля зрения или провалился под карту, всё равно
   отдаёт свой инфопоршень — Юра дальше идёт. То же для пси-собак в тоннеле,
   собак в лесу на Свалке и тушканов Сидоровича.

В: Тайник у тепловоза — как откопать?
О: Сначала сходить в логово копателя в тоннеле и нажать на ЕГО лопату
   (своя не подходит). Потом к тепловозу: закорпат лежит с одной стороны,
   копать надо с ПРОТИВОПОЛОЖНОЙ, со стороны моста, прямо под колёсами.
   Рядом «буркнет» аномалия, при наведении появится «что-то есть».

В: Как попасть в тоннель у грузовика смерти, что за фасттревел?
О: На перевёрнутом ЗИЛе лежат броник и два прибора. Работает НИЖНИЙ,
   и только если в инвентаре есть ЗАРЯЖЕННЫЙ АККУМУЛЯТОР. Разряженные есть
   на блокпосту, заряжаются от генератора на базе «Последнего дня».
   Первое нажатие F — появляется аккумулятор, второе — телепорт за мост.
   ПДА у трупа рядом подбирается отдельно.

В: Ввёл код в сейф — звук есть, а сейф пустой или снова просит код.
О: Так устроено. Сейф — это ДВА объекта: кодовая панель (она никогда
   не переключается и продолжает показывать кодировку) и отдельный
   невидимый ящик, который спавнится рядом. Хуже того, у «мусорки» на Свалке
   и у ящика на вышке Агропрома панель после успеха сама превращается
   в ПУСТОЙ обыскиваемый ящик и стоит поверх настоящего.

   Что делать: отойти на шаг-два, присесть, наводиться на корпус сейфа
   или чуть НИЖЕ панели, жать «Использовать» несколько раз с разных сторон.

   Отдельный случай — сейф базы «Последнего дня»: он физически пустой,
   добыча падает СРАЗУ В РЮКЗАК. Проверьте инвентарь.

В: Где ключ от оружейки на блокпосту?
О: Спавнится случайно в одном из ЧЕТЫРЁХ мест на территории блокпоста
   (не пяти). Ключ открывает только ДВЕРЬ оружейки. Сейф внутри ключом
   не открывается — только отмычками, и там всего 25% успеха за попытку.
   Дверь можно просто выломать очередью.

В: «ПОТРАЧЕНО» при подходе к блокпосту.
О: Постовой кричит «СТОЙ!» — надо остановиться и подождать. Если подойти
   ближе 7 метров, не заплатив, игра убивает мгновенно, это прописано
   в логике.

В: Вояки не выпускают с Кордона, требуют 20 000.
О: Нужно ровно 20 000 на руках, деньги отбираются — это проверено в самой игре,
   слух «10 000 отберёт, а 20 000 не захочет» не подтвердился. Альтернативы нет.

   ВАЖНО: задание называется «АЛКОГОЛЬНЫЕ ВОЙНЫ» и в КПК написано
   «отыскать 15 бутылок водки» — ЭТО МЁРТВЫЙ ТЕКСТ. Проверки на 15 бутылок
   в моде не существует ни одной, засчитываются только деньги. Автор сам
   об этом выругался в неиспользуемых строках диалога, когда переписывал
   квест с водки на деньги. Водку для этого собирать НЕ НАДО.
   [ФИКС] С фикс-паком текст задания говорит то, что есть на самом деле:
   «Скопить 20 000 на пропуск» и «Отдать деньги сержанту».

В: Квест «Найди-ка то, не знаю где!» — золотая рыбка.
О: Идти к Юре, он направит на АТП. Тайник с рыбкой — НА КРЫШЕ, прямо
   над двумя бандитами у костра. Постарайтесь там никого не убить.

В: Квест «Санэпидемстанция плачет» — что делать?
О: Три пакости: ПЛИТА, КОНСЕРВА, И НА ПОЛ. На посту собрать мыло, банку,
   крысу, таблетки, канистру с бензином.
   • мыло — на пол (у двери невидимый объект), затем налить туда воды
     из банки: на сухом никто не поскользнётся;
   • бензин — на плиту;
   • крысу и таблетки — в консерву.

В: Как позвать Призрачного, квест «ОБЪЯСНЯЮ ДЛЯ ТУПЫХ»?
О: Найти тайник с антенной у буханки за мостом, потом в домике за насыпью
   включить радиостанцию Сидора. Дальше Призрачный напишет в ПДА и будет
   ждать ЗА ОСТАНОВКОЙ У МЕЛЬНИЦЫ.

В: Квест «Убийца месяца» — где шпионы и кто такой «Говорящий»?
О: Первый шпион — «Лёха говорящий», это и есть Говорящий. Север Кордона,
   у «лисьей» точки.
   Второй — «Сеня копеечник», в радиоактивной низине; берите антирад.
   Цель убегает: гонять и стрелять, пока не упадёт раненой, потом поговорить
   и решить — убить или отпустить. Дон Рэба сидит в ангарах.

В: «ДОБРО НЫНЧЕ ДОРОГОЕ» — обязательно копить 250 000?
О: Да, по сюжету это выкуп артефактов Сидоровича у Дона Рэбы за 250 000.
   В чистом моде деньги не проверяются и не списываются: функции проверки
   на 250 000 в скриптах есть, а ни один диалог их не вызывает, и ящик с артами
   отдают бесплатно.
   [ФИКС] С фикс-паком сделка честная, как и задумано: без 250 000
   на руках разговор «Вот деньги» не откроется, а при сделке они уходят Рэбе.

   Сидорович на просьбу дать денег выдаёт 10 рублей — это шутка автора.

В: «ВРАГ МОЕГО ВРАГА» — где броня для группы Макарова?
О: В сейфе на АТП, код у жмура в машине на том же АТП. С Кордона выходить
   не надо. По ходу в ПДА напишет Призрачный.

В: Могилы и лопата на Кордоне.
О: Лопата у вояк на блокпосту, копаются два креста.
   Карлик в холодильнике — просто прикол.

В: Как работает череп «Богдан»?
О: Никак. Недоделанный допквест.

В: Купил у Сидоровича тайник, а он не открывается.
О: Тайник НА КОРДОНЕ за 12 000 в чистом моде открыть невозможно — на нём стоит
   та же заглушка «не использовать», которой автор глушит декорации. Ключа
   к нему не существует, деньги пропадают.
   Тайники на Свалке (22 000) и в Тёмной долине (30 000) рабочие.
   [ФИКС] С фикс-паком купленный тайник открывается как обычный.

В: БТР не заводится.
О: БТРы, которые стоят на блокпосту изначально, — ДЕКОРАЦИИ, они так и пишут:
   «БТР не заправлен» / «В БТРе нет двигателя». Ездовой БТР спавнится только
   на своём шаге сюжета — ветка Призрачного после «принёс динамо», ветка
   Макарова когда он пригонит БТР — и появляется на месте болванки.

   Клавишу «Завести машину» надо назначить в настройках управления,
   по умолчанию она пустая. Сесть — клавишей использования.
   Если БТР лежит на боку — перезагрузиться.



4. СВАЛКА

В: Зачем похмельняк и как его найти?

О: Это многоразовый «отрезвитель», по игровой механике не артефакт. Каждое использование снимает 0,05 опьянения, использований фактически бесконечно, а вреда и лечения никакого. Единственный экземпляр лежит в тайнике на верхушке цистерны на Свалке, туда ведёт люк после квеста Юры с химерами.

В: Юра в лесу встал и молчит, квест «ИЗУМРУДНАЯ ПОЛЯНА».
О: В лесу спавнится 5 псевдособак, и БОЛЬШАЯ БЕЛАЯ ОБЯЗАТЕЛЬНА — она
   единственный источник третьего условия, без неё диалог не откроется
   никогда. Считайте, что нужны все пять туш.

   Рюкзака под поваленным деревом ДО ДИАЛОГА физически не существует —
   он спавнится только после разговора. Искать заранее бесполезно.
   Лежит в ложбине с трупами, ориентир — труп.

   Если собаки убиты, а диалога нет — переиграть с захода на локацию.

В: Квест «СОЮЗНИЧКИ» — где искать выживших?
О: На Свалке он НЕ ВЫПОЛНЯЕТСЯ, это просто повод погулять по локации.
   Закроется на Агропроме при встрече с Карабином.

В: Мутный сидит на кладбище техники и молчит.
О: Известный баг, он туда возвращается сам. Искать его на барахолке.

В: Квест бармена на депо, бесконечные тушканы.
О: Сделан последним и наспех. Можно не брать.

В: Аномалия со скелетом и двумя сталкерами.
О: В аномалию можно зайти. Под бетонной плитой чёрный рюкзак со светящимся
   артефактом. Бандиты разбегутся, подойдёт сталкер — бросить артефакт
   на землю.

В: Почему ГГ много ест и время летит?
О: Смотрите пояс: на Свалке есть призрак, после которого вешается артефакт
   с отрицательными свойствами.

В: Фонарик пишет «батарейка села», где батарейки?
О: Батареек для фонаря В ИГРЕ НЕТ ВООБЩЕ. Через 32,5 минуты РЕАЛЬНОГО
   времени фонарь просто удаляется из инвентаря — это рестриктор на Свалке.
   Нужен новый фонарь.

   Где брать: Волк выдаёт бесплатно в начале игры, продают Сидорович
   и Плюшкин, попадается в ящиках. Купите пару про запас.

   Что путают с батарейками: артефакт «Батарейка» и «батарейки» с Агропрома —
   последние нужны для ДЕШИФРАТОРА тайников у механика, а не для фонаря.



5. АГРОПРОМ

В: Что делать в подземке, квест «ЗАБЫТЫЕ СОКРОВИЩА»?
О: Зайти в тайник Стрелка, нажать на «махину» → вернуться ко входу,
   на бочке появится ИНСТРУКЦИЯ → взять её, там код → ввести код в машинку
   рядом с барокамерой. Код — 238419.

В: Зомбированный прапор, где ключ от третьего этажа?
О: Ключ у капитана (Мозара), его надо убить. Многим дверь открылась и без
   ключа: с одной стороны она открывается после разговора с капитаном.

В: Куда идти после подземки?
О: Вернуться в НИИ, поговорить с полканом, убить его, забрать ящик
   с документами.

В: Где лопата на Агропроме?
О: За БТРом. Нажать на неё — заспавнятся раскапываемые могилы.

В: Сдал документы Сидоровичу, КПК пустой, заданий нет.
О: Идти на СВАЛКУ, к повстанцам за кладбищем техники, где сидел Глаз —
   там появится сталкер КАРАБИН. Поговорить, потом к солдатам «правого
   вектора» на заставе у Бара, и уже потом в Бар.

В: Где Чеченаци (роттенфюрер)? На Агропроме его нет.
О: Он у ВОСТОЧНОГО ВЪЕЗДА со стороны Свалки. Появляется только после
   разговора с ним же на Свалке по итогам квеста с антеннами — раньше
   его там нет.



6. БАР, ТЁМНАЯ ДОЛИНА, X18

В: Где Летягин, он же «Скайокер»? В баре его нет.
О: До лаборатории — ВНУТРИ бара «100 рентген», на месте оригинального
   осведомителя. Но сначала после волны мутантов надо найти труп и ПДА
   в кустах.
   После Складов — в вагончике-домике у первого ангара рядом с баром.

В: Где Волк в Тёмной долине?
О: У перевёрнутой легковушки между надземным тоннелем и болотом.

В: Дверь на лестнице к Жабе не открывается, квест «ПЛАН ГАВНО».
О: Отмычки тут не нужны. Порядок строгий:

   1) поговорить с Осведомителем;
   2) подойти к тюремщику у клетки с Волком — БЛИЖЕ 30 МЕТРОВ, НО НЕ БЛИЖЕ 5,
      и вне его поля зрения, дать реплике доиграть до конца. Подойдёте
      вплотную — условие сбросится;
   3) ВЕРНУТЬСЯ К ОСВЕДОМИТЕЛЮ И ПОГОВОРИТЬ ЕЩЁ РАЗ — только теперь
      выдастся квест;
   4) дождаться НОЧИ, ночью люк работает.

В: X18, дверь на склад пишет «мало напруги».
О: Порядок такой:

   1) включить ГЛАВНЫЙ РУБИЛЬНИК в дальней части лабы;
   2) ДО ВСЕГО ОСТАЛЬНОГО нажать рубильник, открывающий решётку — после
      следующего шага он отключается навсегда;
   3) панель из ШЕСТИ КНОПОК: привести все шесть в положение «выключено».
      Кнопки связаны в кольцо и переключаются тройками, поэтому решается
      ДВУМЯ нажатиями: нажать кнопки 1 и 6, либо 2 и 4.
      Нумерация: нижний ряд слева направо 2-1-3, верхний ряд 5-4-6.
   4) нажать третий рубильник;
   5) нажать кнопку двери на склад.

В: Псевдогигант в лабе — как убить?
О: Оружием никак. По задумке автора (он расписал это в описании задания):
   в углу есть ЯМА, ПЕРЕКРЫТАЯ РЕШЁТКОЙ — надо ТРИ РАЗА завести туда
   псевдогиганта, причём так, чтобы он на этом месте УДАРИЛ.

В: После плена отобрали вещи, где забрать?
О: Рюкзак лежит в ТРУБЕ в канаве перед фабрикой, об этом говорит кидала
   в диалоге.

В: Чем остановить монстров из лабы?
О: Останавливать не надо, бежать за Кидалой.



7. ФИНАЛ И ФРИПЛЕЙ

В: Чем заканчивается мод?
О: Квестом «Финальный аккорд»: взять деактиватор у «Мелисы» → Дикая
   территория → найти и обезвредить ядерные снаряды, их 7.
   Дальше «продолжение следует».

В: Что доступно после финала?
О: Фриплей. В бункере в Баре сидит Густаво, у него берутся бесконечные
   задания.

В: Сколько проходить?
О: Автор говорит 10-12 часов. Игроки без гайда — два-три дня.



8. ПОЛНЫЕ СПИСКИ: СКОЛЬКО И ГДЕ

ПЯТЬ АНТЕНН (квест «ЕСТЬ КОНТАКТ», локация Бар)

Сначала механик правовеков в ангаре, потом бармен — он открывает возможность
взлома. До этого антенны просто не реагируют.

   1933 — западный блокпост «Долга» (выход в сторону Свалки), на крыше будки
   1938 — крыша ангара у бара, над «музыкальным уголком»
   1929 — водонапорная башня
   1939 — восточный блокпост «Долга» (выход на Дикую территорию), крыша поста
   1933 — холм на юге локации

ЧАЩЕ ВСЕГО НЕ НАХОДЯТ ВТОРОЙ БЛОКПОСТ. Если нашли восточный — не хватает
западного, и наоборот.

Коды — это годы вступления в НСДАП из пяти «личных дел» в ПДА
(1929, 1933, 1933, 1938, 1939). Соответствие «конкретное дело — конкретная
антенна» в файлах не прописано, так что берите код по месту из списка выше.


ПЯТЬ МОГИЛ / ДУШ НА АГРОПРОМЕ

Нужно ровно 5 душ. Сначала взять лопату (за БТРом) — после этого могилы
становятся раскапываемыми на тех же местах, где до этого лежали холмики.

   1) низина на юге, у логова кабанов — крест есть
   2) точка засады «с Карабином», у опоры ЛЭП — крест есть
   3) возвышенность на севере, в чистом поле — КРЕСТА НЕТ
   4) у котельной, за цистернами — креста нет
   5) северо-западный угол, высоко, за болотом — крест есть

ПРОПУСКАЮТ ОБЫЧНО ТРЕТЬЮ — она единственная стоит в чистом поле
и без креста-маркера.

Отдельные могилы есть также на Кордоне (два креста) и на Свалке
(квест «В поисках души»).


КАССЕТЫ: ВСЕ 7 НА МЕСТЕ

Собираются для достижения «Меломан»: все семь надо принести на уютный столик
в музыкальном уголке Бара. Магнитофон рядом — в него кассета вставляется
и вытаскивается.

   1 — Кордон, ящик-сюрприз
   2 — Агропром, «ящик с ключами»
   3 — Военные склады, деревня, лежит рядом со вторым магнитофоном
   4 — Кордон, ангар базы «Последнего дня» — ВНУТРИ МАГНИТОФОНА
   5 — Бар
   6 — Тёмная долина
   7 — ящик с медкитом и инструментами

ПРО ЧЕТВЁРТУЮ ОТДЕЛЬНО — её чаще всего и не находят, потому что она не лежит
на видном месте, а сидит в магнитофоне, и с первого нажатия её не достать:

   1) нажать на магнитофон — он просто начнёт играть музыку;
   2) ПОКА ИГРАЕТ, нажать на него ВТОРОЙ РАЗ — подсказка к этому моменту
      меняется на «Вытащить кассету», и кассета падает в инвентарь.

Если дождаться, пока трек доиграет до конца, магнитофон вернётся в исходное
состояние, и всё надо начинать заново. Отсюда и ощущение, что кассеты там нет.

Награда за полную коллекцию — винторез, гитара и военный костюм.


ЖУРНАЛЫ И НАВЫКИ: 13 ЖУРНАЛОВ, 4 НАВЫКА

Сколько нужно на уровень:

   Красноречие — 3 журнала в игре, нужны все 3 на уровень 1 (выше нет)
   Искатель    — 3 журнала в игре, нужны все 3 на уровень 1 (выше нет)
   Механик     — 5 журналов в игре, любые 3 на уровень 1, все 5 на уровень 2
   Взломщик    — 2 журнала в игре, НЕ РАБОТАЕТ (см. ниже)

Где лежат:

   Красноречие — Кордон, бомжатник
                 Свалка, цистерна
                 Свалка, у нацистов
   Искатель    — Агропром
                 Бар
                 Тёмная долина
   Механик     — Кордон, оружейка блокпоста
                 Бар, автопарк
                 Тёмная долина
                 Свалка
                 Военные склады
   Взломщик    — Кордон, у Тихона
                 Тёмная долина

Что дают:
   • красноречие — секретные ветки диалогов и бо́льшие награды;
   • механик — доступ к станку, два уровня доступа;
   • искатель — 15 тайников в игре ВООБЩЕ НЕ ВЫДАЮТСЯ без первого уровня
     искателя, так что этот навык стоит взять обязательно.

НАВЫК «ВЗЛОМЩИК» В ЧИСТОМ МОДЕ НЕ РАБОТАЕТ. Инфопоршень уровня только
проверяется, но нигде не выдаётся. Оба журнала взлома дают лишь надпись «+1»
и статью в ПДА. Из-за этого подсобка Тихона и сейф автопарка в Баре
не открываются в принципе — не ищите к ним ключ и не тратьте отмычки.
[ФИКС] С фикс-паком оба журнала взломщика дают первый уровень: подсобка
Тихона открывается отмычками (55% на попытку), сейф автопарка — просто
использованием.

Отдельно: надпись «Навык повышен на (+1)» — это ещё НЕ уровень. Картинка уровня
в чистом моде не появлялась никогда: у пяти баннеров ошибка в расчёте времени
показа, они истекали раньше первого кадра. [ФИКС] — после фикс-пака появляются.
Той же ошибкой не пропадала иконка перегруза.


ОТМЫЧКИ

Где лежат:

   7 шт. — Кордон, сейф в деревне (код 1991)
   3 шт. — Кордон, ящик
   1 шт. — Кордон, тайник на АТП
   1 шт. — Кордон, тайник «хабар закорпата»
   3 шт. — Свалка, тайник «рюкзак в автобусе»
   3 шт. — Свалка, тайник «труба у автобуса»
   1 шт. — Агропром, тайник детей
   1 шт. — Агропром, ящик
   3 шт. — Тёмная долина, ящик

Купить:
   • Макар-торгаш на мельнице — 1 шт., около 3750 руб.
   • Плюшкин — 2 шт., около 1500 руб.
   • Сидорович отмычки НЕ ПРОДАЁТ, только покупает.

Механика: «износа» нет, отмычка просто списывается — иногда и при успехе,
и при провале. Шансы зависят от замка: полки в оружейке открываются почти
всегда, а сейф в оружейке — 75% впустую, так что к нему приходите с запасом.


АККУМУЛЯТОРЫ

Заряженный аккумулятор нужен для телепорта у грузовика смерти. Разряженные
лежат на блокпосту, заряжаются от генератора на базе «Последнего дня».
К станции подходит также аккумулятор для ПДА.


ВСЕ КОДОВЫЕ ЗАМКИ

КОРДОН
   1984 — сейф на АТП. Подсказка в ПДА «Шашлыка»
   261986 или 102006 — сейф базы «Последнего дня», он же «сейф на ферме».
          Код выбирается СЛУЧАЙНО при старте игры: не подошёл один —
          вводите второй. Подсказка «6 цифр из 12» — это просто две даты
          подряд, делите строку пополам
   1991 — сейф в деревне, подсказка «савок пал». Ровно так, без точек
          и без 26.12.91
   1234 / 4321 / 2005 / 1111 / 2222 — замок на блокпосту. Сначала нужны
          ОТМЫЧКИ, потом один из этих пяти кодов, просто переберите все
   2123092 — сейф в «тоннелях смерти»

СВАЛКА
   31415926 — радио-тайник «Сейф на Южной куче», 8 цифр
   1812 — «мусорка»

АГРОПРОМ
   1870 — ящик с патронами на дальней вышке
   3141 — люк в подземельях
   238419 — панель установки у барокамеры

ТЁМНАЯ ДОЛИНА И X18
   1243 — кодовый замок №1, по факту декоративный, дверь открывается и так
   9524 — кодовый замок №2
   35029 — пульт пси-установки, код на листке у «крысы»

БАР
   1933 / 1938 / 1929 / 1939 / 1933 — пять антенн, см. список выше

РАДАР
   1287975 — кодовая дверь
   2011533 или 342089 — замок в бункере


ДЕНЬГИ: ГДЕ БРАТЬ

Барьеры:
   20 000 — выход с Кордона, деньги отбираются
   10 000 — выкуп бандита у Жмилевского
   12 000 / 22 000 / 30 000 — тайники Сидоровича: Кордон / Свалка /
            Тёмная долина. Кордоновский за 12 000 покупать НЕ НАДО,
            он не открывается
   350 000 — ДШК в Тёмной долине
   10 000 / 20 000 — взносы на ралли

Самое доходное:
   75 000 — продажа Волги
   64 000 — приз ралли на Дикой территории при взносе 20 000
   50 000 — продажа ЗИЛа
   50 000 — артефакт для Тихона
   32 000 — приз ралли при взносе 10 000
   15 000 — продажа ЗАЗа
    9 000 — квест на депо
   4 000-8 000 — задания Долга и Свободы

Дорого продаётся: кассеты по 5000, седьмая — 10 000 (но их лучше не продавать,
они нужны на достижение), аккумуляторы по 5000, аккумулятор ПДА 3000,
батарейки 2000.

Артефакты респавнятся в аномальных зонах раз в игровые сутки
с шансом 50-90%.


КЕЙСЫ НА АГРОПРОМЕ

Спавнится 5 кейсов, но сюжету нужен ОДИН — с военными документами.
Остальные: два белых военных кейса, зелёный и две газеты в кейсах.
Газеты читаются, это лор.


ДОСТИЖЕНИЯ

Объявлено 10, но реально выдаётся ТОЛЬКО ОДНО — «Меломан» за все семь кассет.
Оно достижимо. Остальные девять («Барыга», «Лжец», «Extermination»,
«Ангел смерти», «Миротворец» и другие) описаны в ПДА, но условий выдачи
в моде нет. Это задел на будущее, не ищите их.


ПИВО ДЛЯ ТОЛИКА

Нужно ПИВО, не вино, и одной банки хватает на двоих. Распространённый совет
«в ящике на АТП» не подтверждается — тот богатый ящик в игру вообще
не попадает. Реально: купить у торговца на МЕЛЬНИЦЕ, либо тайник на Свалке,
гроб пахана, тайник Сырого на Агропроме.



9. ЧТО В МОДЕ НЕ ДОДЕЛАНО И НЕ ЧИНИТСЯ

Это не баги, а незаконченный или выключенный автором контент. Фикс-пак его
не трогает, искать тут нечего:

   • 10 именных тайников заперты намертво: несколько на Кордоне, один
     на Свалке, четыре на Агропроме. Наводку на них получить нельзя,
     это просто декорации;
   • 9 из 10 достижений в ПДА описаны, но условий выдачи у них нет;
   • череп «Богдан» — недоделанный допквест;
   • страховочный таймер у Юры у тайника отключён самим автором:
     ждать бесполезно, нужны все пять кабанов;
   • фонарь через полчаса реального времени «разряжается» и исчезает —
     это задумка, а не баг; покупайте запасной у Сидоровича или Плюшкина.


Спойлер

uroboross2 - помощь с фиксом меток

 

Изменено пользователем Madmer
  • Лайк 4
  • Сталкерский лайк 1
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, uroboross2 сказал:

@MadmerПодскажите, пожалуйста, быть может вы знаете как вернуть метки на карте в ПДА? Их нет с самого начала игры и без них довольно тяжело играть

Может Вы их просто не видите. Файл ... gamedata|config\ui\map_spots_relationss.xml

В конце 

<neutral_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c"> 
        <texture r="255" g="200" b="0">ui_minimap_point</texture>
    </neutral_mini_spot>

    <friend_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c"> 
        <texture r="50" g="255" b="0">ui_minimap_point</texture>
    </friend_mini_spot>
    
    <deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c"> 
        <texture r="168" g="168" b="168">ui_minimap_point</texture>
    </deadbody_mini_spot>

Меняем 4 на 9. И метки увеличиваются.

Изменено пользователем azza

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, azza сказал:

Может Вы их просто не видите. Файл ... gamedata|config\ui\map_spots_relationss.xml

В конце 

<neutral_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c"> 
        <texture r="255" g="200" b="0">ui_minimap_point</texture>
    </neutral_mini_spot>

    <friend_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c"> 
        <texture r="50" g="255" b="0">ui_minimap_point</texture>
    </friend_mini_spot>
    
    <deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c"> 
        <texture r="168" g="168" b="168">ui_minimap_point</texture>
    </deadbody_mini_spot>

Меняем 4 на 9. И метки увеличиваются.

Прошу прощения если не корректно был понят, я имел ввиду метки заданий по типу  `ОБЪЯСНЯЮ ДЛЯ ТУПЫХ` - в  нем есть 2 подпункта: `Найти тайник с антенной у буханки за мостом`  и ` Сходить в домик за насыпью и включить  радиостанцию Сидора` , у этих заданий есть метки области поиска (судя по прохождениям) а у меня нет

Изменено пользователем uroboross2
отступы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, uroboross2 сказал:

Прошу прощения если не корректно был понят, я имел ввиду метки заданий по типу  `ОБЪЯСНЯЮ ДЛЯ ТУПЫХ` - в  нем есть 2 подпункта: `Найти тайник с антенной у буханки за мостом`  и ` Сходить в домик за насыпью и включить  радиостанцию Сидора` , у этих заданий есть метки области поиска (судя по прохождениям) а у меня нет

Я тоже прошу прощения за недопонимание. Не помню уже, были ли у меня эти метки. Но эти объекты понятны. Буханка не за ЖД-мостом, а ближе, где в оригинале Толик (или Юрик) раненый валяется. Домик за насыпью - это где Лис в оригинале был.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Madmer докиньте пожалуйста в пашку мода фикс мето к на карте (РАБОТАЕТ НА 5м ФИКСЕ ИЗ ЭТОЙ ТЕМЫ) PDA-map-fixes-for-ILD-1.0.5.zip


Дополнено 1 минуту спустя
Только что, uroboross2 сказал:

Прошу прощения если не корректно был понят, я имел ввиду метки заданий по типу  `ОБЪЯСНЯЮ ДЛЯ ТУПЫХ` - в  нем есть 2 подпункта: `Найти тайник с антенной у буханки за мостом`  и ` Сходить в домик за насыпью и включить  радиостанцию Сидора` , у этих заданий есть метки области поиска (судя по прохождениям) а у меня нет

 

 

Изменено пользователем uroboross2
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вышла v1.0.7

Спойлер
  • Квест с починкой детектора аномалий доведён до конца: у него появилась запись в ПДА с подзадачами, карта ведёт по этапам, а Броневик собирает рабочий элитный детектор. Уже начатые прохождения подхватываются.
  • Квест с Порчей и Душой на Свалке больше нельзя загубить: закапывание срабатывает на любой из двух куч у могилы, свечи не зажигаются раньше времени, Порча не раздваивается.
  • Разговор с механиком в баре больше не вылетает на ветке про исполнителя желаний.
  • Бесконечные тушканы в депо больше не выглядят багом: через двадцать секунд после начала боя ГГ замечает, что мутантами кто-то управляет.
  • Две метки на карте Кордона больше не роняют игру.

Скачать обновление можно с официального репозитория. Либо зайти в игру и подтвердить скачивание.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Madmer сказал:

Вышла v1.0.7

  Изменения (Скрыть контент)
  • Квест с починкой детектора аномалий доведён до конца: у него появилась запись в ПДА с подзадачами, карта ведёт по этапам, а Броневик собирает рабочий элитный детектор. Уже начатые прохождения подхватываются.
  • Квест с Порчей и Душой на Свалке больше нельзя загубить: закапывание срабатывает на любой из двух куч у могилы, свечи не зажигаются раньше времени, Порча не раздваивается.
  • Разговор с механиком в баре больше не вылетает на ветке про исполнителя желаний.
  • Бесконечные тушканы в депо больше не выглядят багом: через двадцать секунд после начала боя ГГ замечает, что мутантами кто-то управляет.
  • Две метки на карте Кордона больше не роняют игру.

Скачать обновление можно с официального репозитория. Либо зайти в игру и подтвердить скачивание.

Брат, куды ж делся фикс 5  и 6?

 image.png.6a8ef512c6d3ead0bcd27265e7bf3f0f.png

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Madmer Вот кстати опять обновиться не могу :u1F31D:

image.png


Спасибо хорошо
Screenshot_558.png.b258516d6615c2e0c93e869c5fc38044.png

Изменено пользователем Fladar
  • Смущение 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я мануал zip скачиваю и ставлю. Прорблем  вроде не было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 02.09.2026 в 18:37, Madmer сказал:

FAQ

Армейских складов ваще нет в вашем ии прохождении

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Madmer , а можно сделать откат на версию v1.0.3, там хоть вылета не было и можно пройти дальше по сюжету?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Elmon8848 Вот список всех доступных релизов: https://github.com/MMadmer/In-the-line-of-duty-fixes/releases

Странно, что какой-то вылет появился. Сейчас выйдет 1.0.8, возможно, фиксы оттуда помогут. Если нет, то всегда можно просто удалить файлы моего мода и останется чистый оригинальный мод.

После этого, можно продолжить игру с ориг. модом или накатить другую версию и просто не соглашаться на обновление в диалоговом окне внутри игры

Изменено пользователем Madmer
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вот я описал, что у меня случилось, не знаю видели вы или нет.

я проходить этот квест с Тихоновичем, суть проблемы с фиксом 1.0.3, устранилась проблема с безлоговым вылетом на Кардоне при подходе к установке при выполнении квеста "Подключение", (подключить электросхему Тихоновича к установке). Но после обновления на 1.0.4,  вылет вернулся.  Сюжет игры остановился.

Я откатился на 1.0.3, но в меню нет настроек на звук и экран, как будто мод не установился и обновление не требует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вышла v1.0.8

Спойлер
  • «Забытые сокровища» больше не сыплет «задание выполнено» каждые несколько секунд после гибели прапора — это была ошибка самого фикспака, начиная с 1.0.4.
  • Дед в деревне на Складах («Потеряшки») снова разговаривает: он ждал окончания звука, которого в моде нет.
  • Метки квестов мода переживают загрузку и появляются, даже если поставлены раньше, чем их объект: тайник с антенной, станция призрака, тайник шпиона, место для БТР, мыло, тайный торговец, Карабин, глушилка Монолита, дежурство за Волка и Юра на Свалке. Идея и список — uroboross2 с форума мода.
  • Больше не вылетает: столы с логикой двери у Тихона и на автопарке Бара, выход Проводника вместе с Егором, сирена «Долга», громкоговоритель на блокпосте, радио в гараже, кассета в ангаре и игра на гитаре.
  • Юра в тоннеле больше не залипает намертво: если собаки и кабаны уже мертвы, а квест этого не заметил, он всё равно дороет тайник и заговорит.
  • «Самогон для Мазая» закрывается сам, когда Мазай наливает; заказ на монолитовский костюм больше не подкидывает в ПДА мёртвое «Найти учёного».
  • Абраму на Свалке можно отказать в пистолете — второй ответ снова в списке; все четыре рецепта на верстаке 2-го уровня собираются, недостающие детали лежат в тайниках мода.
  • На Агропроме вместо второго клона статиста появляется «Нэмо» с FN2000, как и было задумано.
  • Детекторы находят артефакты, выпавшие из аномалии при вас, включая дорогие, и больше не метят ящики и запчасти; «Отклик» пульсирует тем чаще, чем ближе находка.
  • Пси-шлем на поле антенн Радара перестал делать хуже, чем без него.
  • Пропали служебные надписи: застава в Тёмной долине, курьер с ящиками в Баре, вторая ступень навыка механика, сверхдетектор, сенсор ПП-4а, МП-40 и МП-41 читаются по-русски.
  • Ящики со шлагбаума уходят все, а не первые десять; лишние исчезнут сами. На Агропроме и Складах больше нет вторых копий зомби, снорков и трупов эсэсовцев на одной точке, а сдавшийся убийца в котельной закрывает свою ветку.
  • С карты Ростока убрана ложная иконка перехода в Янтарь, пятый долговец в бункере больше не стоит истуканом.

Скачать обновление можно с официального репозитория. Либо зайти в игру и подтвердить скачивание.

  • Лайк 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ох, спасибо тебе дорогой за оперативные фиксы! Как раз миссию `Забытые сокровища`  прохожу!

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При убийстве Снайпера на агропроме теперь этот Снайпер и правда погибает (можно упереть винтовку), а его клон этажом ниже не создаётся. Если после этого разойтись с Игрушечником мирным исходом, то комната рядом с ним никогда не откроется, потому что оба варианта по получению Квеста по убийству полтергейста (второй диалог со Снайпером, который не появляется, или агрессивный вариант диалога с Игрушечником из-за мирного варианта) в данном случае пропущены.

Нэмо с Агропрома неуязвим?..

Изменено пользователем Ekaina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пишу может кому-то поможет в прохождении квеста с Тихоновичем. Устранилась проблема с безлоговым вылетом на Кардоне при подходе к установке при выполнении квеста "Подключение", (подключить электросхему Тихоновича к установке), с фиксом 1.0.3.  Но после обновления на 1.0.4,  вылет вернулся.  Сюжет игры остановился. Обновился на последнею версию 1.0.8, ничего не изменилось.

Я решил если заработало с фиксом 1.0.3, значит сюжет будет 100% работать на этом патче и я откатился на 1.0.3, но как же я ошибался, ВЫЛЕТ никуда не делся. Для меня это было шоком. Я хотел уже бросить прохождение, люди прошли мод, а я до сих пор сижу на Кардоне в начале игры. Ну тут меня озарило, а не ломает ли это квест какое-то нибудь второстепенное задание.  Я решил пройти его на чисто и о чудо вылет исчез. При вылете у меня было задание от Волка на поиск новичков, также я покупал у Юры тайник на блокпосту вояк за 2000. В каморке у Тихоновича есть комп под столом, его можно использовать как ящик для хабара, я складывал там свой хабар. Что приводило к вылету я уже не тестировал ну его нафиг, главное, что заработало.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вышла v1.0.9

 

Спойлер
  • Перевес считается от предела, который показывает инвентарь с надетым костюмом: в костюме на 85 кг выносливость при ходьбе больше не тает как у перегруженного уже после 60 кг. Без костюма всё как было.
  • Костюм «Курьер» у Кочевника на чёрном рынке держит обещанные 90 кг, и в его описании теперь тоже «под 90».
  • Сенсор ПП-4а называется по-русски и показывает свою иконку, МП-40 и МП-41 носят свои имена: в 1.0.8 эти правки до игры не доходили.
  • Игра больше не вылетает изредка при запуске с «bad node in heap».
  • Снайперы на постах, спящие и часовые, которые стоят на месте по сценарию, больше не вскакивают раз в минуту: сторож зависших NPC перестал принимать их за застрявших — это была ошибка самого фикспака.
  • Тюрьма на мельнице: когда охрана уводит двоих на работу и всё замирает, игрок получает одну подсказку, что побег дальше идёт через разговор с Закорпатом — мод об этом молчал, а сам перед этим велел ждать полуночи.
  • Фонарь, ПДА, детектор, бинокль и болт можно ставить в слот вручную из инвентаря без вылета: движок обращался к UI-списку слота, которого у этих слотов нет. Фонарь, ПДА и детектор при этом не пытаются стать «оружием в руках».
  • Кузьма: ветка про брата больше не теряется — портия с трупа приходит, даже если труп заспавнился вне зоны видимости, а таймер у аномалии не закрывает диалог заранее.
  • Гжегож: когда Макаров заново сажает пленника, старая копия у ворот и новичок больше не остаются в лагере.
  • Повторный заход в тоннель смерти больше не оставляет без управления навсегда: оно возвращается вместе с «зовом тоннеля».
  • Кодовые замки помнят, что код уже введён: замок, открытый и выгруженный вместе с уровнем, не запирается снова.
  • Артефакт «Грави» весит 0,5 кг, а не ноль; монтировка в рюкзаке весит столько же, сколько в руке.
  • Встроенный обновлятор теперь ставит обновление правилами той версии, на которую обновляет, и сам меняет неподходящий патч на полный архив ещё до выхода из игры — следующие обновления дойдут через сколько угодно пропущенных версий.

Скачать обновление можно с официального репозитория. Либо зайти в игру и подтвердить скачивание.

  • Лайк 1
  • Сталкерский лайк 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста,в момент когда мы после антенн в баре идем на агропром, НПС глаз выдает миниквест на хабар в депо. Я нашел сейф,нашел бумажку с подсказкой, но ВООБЩЕ не могу понять где искать ключ,мб кто то знает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования