Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

1491319448148138184.png

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Чернобыля.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Так же, если вы модифицируете готовый мод, обязательно указывайте какой. Некоторые модификации очень сильно отличаются от Call of Chernobyl. 
  • Лайк 4
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken  а что мешает у себя в DA поставить такие же значения - max_walk_weight = 150 в акторе и max_weight = 35  в  system.ltx, чтоб было как в CoMе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken да-да, совсем не играл, и правка веса не работает, ага 

 

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold  тогда в инвентаре будет написано, что максимальный вес 150кг, а это слишком много + ещё рюкзак увеличит на ~22кг + броня 8кг и апгрейды с артефактами. Будет больше 200кг максимального веса.

vader_33 если бы я хотел читерить, то сделал бы это сам без вопросов тут. Я же вроде понятно написал, что хочу вернуть нормальную систему веса. И сделать я это хочу из-за того, что персонаж встаёт на месте при получении урона т.к. ломается броня и рюкзак, которые увеличивают максимальный вес.

 

Изменено пользователем ziken

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, ziken сказал:

Я же вроде понятно написал, что хочу вернуть нормальную систему веса

Был вопрос, что заменяет стандартную систему веса, был ответ, что все по оригиналу. Потом начали утверждать, что с оригинала не работает, я скинул видео, что работает. А теперь, оказывается, спрашивали про нормальную систему веса, хотя нигде про это не написано. Ой понятно, сами разбирайтесь, я не телепат


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, vader_33 сказал:

Был вопрос, что заменяет стандартную систему веса, был ответ, что все по оригиналу. Потом начали утверждать, что с оригинала не работает, я скинул видео, что работает. А теперь, оказывается, спрашивали про нормальную систему веса, хотя нигде про это не написано. Ой понятно, сами разбирайтесь, я не телепат

Так потому что в DA она не стандартная. Поэтому я и спросил, какой файл её изменяет.
В стандартной системе в инвентаре максимальный вес берётся из параметра max_weight, а в Dead Air из max_walk_weight

В CoM ты МОЖЕШЬ перегрузить персонажа сверх нормы и ходить, а DA НЕ МОЖЕШЬ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken разница между Дед эйром и Ком в том, что в инвентаре указан другой параметр, в первом случае max_walk_weight, во втором max_weight, и в том, что в КОМе если броня ломалась параметры веса игрока не уменьшались, а рюкзака там вообще не было как элемента инвентаря, вот и выходит у тебя по дефолту max_walk_weight = 20, а несешь ты допустим 18 кг какого-то лута, потом надеваешь броньку + рюкзак, контейнеры с артами это тебе добавляет +30 кг переносимого веса, а сами бронька, рюкзак и контейнеры весят допустим 25 кг суммарно, и так у тебя становятся max_walk_weight = 50, а вес инвентаря 18+25 =43 кг и всё нормально, но попадая в аномалии, укусы, перестрелки, и ломаясь броня и рюкзак уменьшают переносимый вес, при сильном износе например на 10 кг, а сами продолжают забивать весом инвентарь, соответственно у тебя max_walk_weight становится 40, а вес инвентаря так и остается 43 кг, что меньше твоего max_walk_weight , и ты не можешь ходить)

поэтому тебе надо ставить или большой max_walk_weight, или комбезам добавлять переносимый вес, или уменьшать их вес в инвентаре, или добавлять им прочности, чтоб так сильно не ломались, либо искать скрипт в котором определяется величина/степень на какую уменьшается переносимый вес при поломке костюма.

Изменено пользователем CiberZold

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold именно так.

Я временно убрал поломку у рюкзаков и убрал дополнительный вес у броников, чтобы можно было играть и не бомбить. Но хотелось бы сделать нормально и вернуть систему из CoM. Явно какой-то скрипт меняет инвентарь. Я уже пару недель файлы просматриваю, но в Lua ничего не понимаю.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken там возможно не один скрипт в этом замешен, а несколько связанных, если прям возвращать систему из КОМ много надо всего править будет, учитывая, что это одна из фишек дед эйра с уменьшением веса при поломках, на неё завязаны другие скрипты и конфиги комбезов и пр.

имхо, так как основной поставщик плюсового доп.веса это рюкзак, то можно сделать ему иммунитеты на 0,0001 (т.е. он ломается, но не так быстро) и ходить с весом на 7-8 кг меньше чем макс. в инвентаре, чтоб если броня сразу в труху и это даст минус 5-7 кг веса например, то учитывая запас, перс не встанет и продолжит ходить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хочу импортировать крафтинг из Dead Air в Call of Misery.

Всё сделал, но когда крафтишь предмет, вылетает ошибка

Ничего не понимаю в Lua, всё делаю методом тыка. Нужна помощь ?

Спойлер

Expression    : <no expression>
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : ..\xrServerEntities\script_engine.cpp
Line          : 189
Description   : fatal error
Arguments     : LUA error: ...of misery_1.0d_fix2\gamedata\scripts\ui_itm_craft.script:425: attempt to call global 'alife_object' (a nil value)

stack trace:

0023:00BA717C xrCore.dll, xrDebug::fatal()
0023:0D8E740D xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:0D89DC14 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:0D87EEC8 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:0D890FF4 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:0D8FF618 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:0D8FF618 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:0D86A6AE xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardRelease()
0023:0D7303E4 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()
0023:0D7305D0 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

Спойлер

function craft_ui:OnButton_ok()
	if not self.can_craft then return end
	local index = self.list_box_craft:GetSelectedIndex()
	if index == -1 then return end
	
	local result = Recepies[index+1][1]
	local num	 = Recepies[index+1][2]
	
	for k,v in pairs(parts_id) do
		alife():release(alife_object(k),true)
	end
	
	if (actor_effects) then
		actor_effects.use_item("toolkit_u_dummy")
	end
	
	self:HideDialog()
end

 

 

Изменено пользователем ziken

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken функцию "alife_object" из _g.script перенести надо либо заменить оригинальной

  • Мастер! 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 о, спасибо, теперь не вылетает.


Всё работает. ?

Изменено пользователем ziken

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Почему в СоМ персонаж трещит в радиоактивной зоне без гейгера в инвентаре, а в Dead Air не трещит? Удалось убрать треск от полученной персонажем радиации, но от зоны всё равно трещит. Хоть примерно какой скрипт за это отвечает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken может в дед эире заглушка на стандартный звук


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 Я делал поиск по файлам во всей гемдате по словам geiger, radiation_detector, radiation, detector, dozimetr. Ничего не могу найти похожее. 

Звуковые файлы с треском называются geiger_1.ogg, geiger_2.ogg и т.д. Других нет.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken в коме именно трещит или обычный da-2_beep1?


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 da-2_beep1 это вообще тишина. И в CoM и в DA.

В любом случае в нужных файлах нет упоминания этих файлов. Если заглушка и стоит, то она должна найтись по названию файла.

В CoM не просто так видимо гейгер выдаётся в начале игры и квестовый...

Изменено пользователем ziken

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken в дед эире в itms_manager.script у гейгера есть db.actor:set_radiation_detector(true), может это как раз добавили в движок чтобы была возможность выключать и включать возможность проигрывать звук. В коме в actor_effects.script убирали воспроизведение звука?


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 в actor_effects.script добавил условие и персонаж не трещит от внутренней радиации. Проблема только с зонами.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Заглушки на те же geiger_*.ogg не помогают?


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 можно полностью убрать треск от радиоактивных зон в файле gamedata\configs\misc\radiation_counter.ltx

или заменить на другой звук.

Не понимаю, зачем было это в движок добавлять, если легко скриптами реализовать... К сожалению, у них самих ничего не узнать. Запрещают и банят за любые обсуждения правки файлов игры.

 

А рандомные характеристики у артов тоже чтоль в движке? Сделал деградацию артов, а рандомные хар-ки либо не работают, либо вылетают с логом

Спойлер

Expression    : <no expression>
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : ..\xrServerEntities\script_engine.cpp
Line          : 189
Description   : fatal error
Arguments     : LUA error: ...of misery_1.0d_fix2\gamedata\scripts\itms_manager.script:1164: attempt to call method 'get_artefact_weight' (a nil value)

stack trace:

0023:00A5717C xrCore.dll, xrDebug::fatal()
0023:0D7C740D xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:0D77DC14 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:0D75EEC8 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:0D770FF4 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:0D7DF618 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:0D7DF618 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:0D74A6AE xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardRelease()
0023:0D6103E4 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()
0023:0D6105D0 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

И так далее, только вместо get_artefact_weight другая характеристика в логе.

Изменено пользователем ziken
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, ziken сказал:

А рандомные характеристики у артов тоже чтоль в движке?

Да

  • Печаль 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что-то не пойму как сделать слив бензина из канистр. Перенес код из itms_manager.script

Спойлер

function inv_item_pour_menu(itm)

	local p = itm:parent()
	if not (p and p:id() == db.actor:id()) then return end
	
	return game.translate_string("st_item_pour")
end

function inv_item_pour(itm)

	local p = itm:parent()
	if not (p and p:id() == db.actor:id()) then return end
	
	local section = itm:section()
	local se_itm = alife_object(itm:id())
	alife():release(se_itm)
	
	local new_item
	
	if (string.find(section,"explo_jerrycan_fuel")) then
		new_item = "explo_jerrycan_fuel_0"
		xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(),"item_pour")
		actor_effects.use_item("pistol_reload")
	elseif (string.find(section,"explo_balon_gas")) then
		new_item = "explo_balon_gas_0"
		actor_effects.use_item("pistol_reload")
	end
	
	if (new_item) then
		alife():create(new_item, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
	end
end

 

Перенес полностью файл items_explosives.ltx из Dead Air. Текстовый файл тоже. Но пункта в ПКМ меню нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken текст "st_item_pour" есть?


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 перенёс всё, что нашлось по слову pour

Кроме файла configs\misc\sound\script_sound.ltx но это что-то со звуками связано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken чего-то, что не будет работать, в выложенном нету. Может недоглядели и не прописали use1_functor в секцию, которую проверяете. И работать будет только у актора, в нычке не будет работать

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн