imcrazyhoudini 1 185 Опубликовано 6 декабря, 2020 (изменено) Автор: imcrazyhoudiniТип: ГлобальныйПлатформа: ТЧ 1.0006+X-Ray extensionsВерсия: 1.1Дата релиза: 05.12.2020Дата выхода обновления 1.1: 25.08.2023Дискорд: тык Спойлер С момента релиза версии 0.9 прошло уже чуть больше трёх месяцев. Вышла она слабоватой, в связи с чем я решил добавить разного рода контента в ней. Я говорил, что постараюсь за месяц выпустить новую версию. Делал я её примерно столько же, но вот на фикс багов ушло чуть больше двух месяцев. Теперь же когда всё готово, можно и релизить. В версии 1.0 я учёл советы и пожелания игроков. В версии 1.1 были серьезные правки в графическом и оружейном плане. Спойлер Движок: добавлены правки рендеров из X-Ray extensions, которые добавляют графические изменения такие как: - Мягкая вода (r2); - Мягкие партиклы (r2); - Блудмарки (r1, r2); - Саншфаты (r2, шейдер саншафтов используется с Anonim Shader с некоторыми правками); - Дальности отрисовски травы (r1, r2). пропатчен exe-ик, теперь игра может использовать 4 ГБ оперативной памяти. Общие: Добавлены новые локации: - Х-14 (R.M.A 1.1.5); - Болота (Пропавшая экспедиция); - Мёртвый город (banderos); - Тёмная лощина (build 2571); - Рыжый Лес (ЧН); - Генераторы (Stalker_AleX333); - Х-17 (Stalker_AleX333); - Фабрика (ТЧ); - Неразведанная земля (Pavel_Blend); - Тайник сталкеров (Pihan13). Все новые локации получили заселение (сталкеры, мутанты, аномалии); Добавлены новые переходы между локациями (открываются по мере прохождения сюжета); Добавлены ЕАХ-зоны; Добавлены новые квесты как на локациях с ТЧ, так и на всех новых; Расширен сюжет ТЧ; Исправлены некоторые баги оригинала (STALKER FIX+свои правки). Оружие: Взят Gunslinger WP. Графика: Текстуры окружения взяты из Absolute Nature; За погоду взят CGIM Origin; Некоторым текстурам поднято качество с помощью нейросетей Спойлер Когда вам дают переход на другую локацию, сохранитесь и загрузите сохранение, тогда переход будет отображаться на карте. Спойлер За помощь с текстурами: Jisatsu-sama. За озвучку: Ghoul_RUS За различную помощь: Melya За поиск недоработок и различного рода багов: Sejdon Hatrix StariyStalkKRG Одиночка Спойлер Спойлер Установка: Нужен чистый ТЧ 1.0006; Удалите папку bin и gamedata; Вставьте папки с архива в корневую папку; Запускайте. Скачать: Гугл диск Mega Установка на Steam-версию: Ссылка на пост Патч, убирающий эхо на локациях (необязателен): Яндекс диск Спойлер Если хотите отблагодарить за труды, то вот способы: donationalerts: https://www.donationalerts.com/r/imcrazyhoudini Монобанк: 4441 1144 0008 6888 patreon: https://www.patreon.com/c/imcrazyhoudini Изменено 21 декабря, 2024 пользователем imcrazyhoudini 13 12 2 2 1 2 5 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vlopirherbir 0 Опубликовано Среда в 08:06 Завис на квесте Сидоровича с "торговым представителем", его убиваю и все против меня, чего делать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
KOLASMASTER 0 Опубликовано Среда в 10:09 Что делать я в лабе на генераторах где ключ карта Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
garazh202 0 Опубликовано Среда в 21:31 Не претендую на "правильное" мнение, просто личный краткий обзор, который может быть, кому нибудь пригодится Играл на сложности "сталкер" 1: Больше всего наверное мешал кривой баланс, а если точнее - ухудшенный, даже в сравнении с оригиналом, вся живность впитывает дохренища урона прежде чем склеить ласты, слепой пёс по 2-3 выстрела с дробовика, бандит новичок по магазину с калаша и пр. То есть мутантов и неписей сделали более живучими, но не ребалансировали это никак, ни больший урон оружия не сделан, ни каких либо иных моментов для баланса геймплея. 2: Частично продолжение первого пункта наверно, а именно кривой спавн сущностей, регулярно бандиты по 20-30 штук на агропроме, псевдособаки по 15-20 штук, слепые псы сотнями, кровососня в неадекватных количествах в подземке Агропрома. Учитывая кривой баланс, этот момент просто делает из атмосферного выживача - типикал шутанчик аля калофдюти, где приходится постоянно стреляться со всеми подряд, потому что игра спавнит всех обратно ПРИ КАЖДОМ заходе на локацию, исключениями наверное могут стать точки в которых спавн зависит от положения игрока на отрезке сюжета. Ко всему это даже в рамках просто лора и мира игры странно выглядит, что вся живность пачкуется сотнями и дохнет, хотя это запретная зона в которую довольно трудно попасть. В продолжение кривому спавну - отсутствие нужных спавнов, при каждом заходе на Дикую Территорию бармен выдает квест "убить бандитов и наёмников на территории Ростка", и по итогу хоть всех выкоси - игра не примет это за выполнение квеста, может быть дело не в спавне, а в скрипте который засчитывает квест, но как факт — он сломан, и просто становится раздражающей меткой на карте, от которой не избавится никак кроме как отказаться от квеста и не появляться на ДТ 3: Ребаланс системы костюмов, а точнее доп. веса, в этом плане один геморрой - вечно не хватает веса чтобы всё таскать, если опираться на Солянку или ОП в которых нужно вечно таскать какое нибудь барахло - то там проблема как раз таки решена ребалансом костюмов, в которых можно таскать хлам тоннами 4: кривые прицелы да и в целом кривизна перенесённого пака, и вопрос именно к переносу, а не к оружейке, ибо в оригинале ганслингера у оружия нормально работают механические прицельные приспособления и нормально работают модули на оружии. Если вставлять оружейку - то так чтобы работала идеально, либо оставлять оригинальную оружейную составляющую потому что она хотя бы работала нормально. 5: баги и прочая техническая срамота. Нпс в том числе и квестовые сгорают в кострах, сломанные текстуры а точнее как я понял съехавшие развёртки, выходы в те зоны где Игрока не должно быть, нпс ломаются и либо не выполняют свои функции либо мрут как мухи, как у меня было с Будником и Чудиком, первый после получения трансмутатора просто стал бесполезным болванчиком, а второй встал на лагере в Тёмной Лощине и не имеет возможности зайти в диалог. 6: Безграмотный геймдизайн - в частности речь о билдовских локациях, бесплодные земли просто пустая дорога где нет ни нпс, ни тайников, в общем ничего одним словом, локация "чтобы было". Болота на которых невозможно нормально передвигаться из-за странно прописанных параметров замедления от воды, а при этом точки квестов в максимально нелогичных местах, по краям уровня и за игровой зоной, про выход за игровую зону отдельный бугурт поскольку все невидимые стенки которые обычно ставят, есть не просто так, и они делают так чтобы игрок не попадал куда не должен и не видел срама, оставленного багами и прочими проблемами. Тёмная Лощина - мега унылая локация даже если побывать там один раз за игру, ибо 2 дополнительных и 1 сюжетная активность на локу-кишку рассчитанную на передвижение на транспорте это больно, молчу про бесплодные земли которые бы даже транспорт не исправил и легче их вырезать просто. Мёртвый Город наверное по сути исключение, поскольку локация небольшая и простая, максимум бы сюжет туда поинтереснее, может что-то из разряда идей диздоков когда Болотного Доктора и Мессера брали в плен наёмники. 7: Наверное самая незначительная придирка, но отсутствует респавн артефактов, из-за чего многих артов попросту не хватает в игре, трансмутатор частично фиксит эту проблему, но всё же хотелось бы увидеть респавн например через двое игровых суток(???) Мои субъективные итоги: Мод вышел чуть слабее средненького, слова "это была проба пера, автор учился и это его первая работа" неактуальны поскольку он сделал "ремастер", по сути изменивший только оружейку как я заметил Задумка у мода отличная, как я понял суть в реализации многих моментов которые вырезали именно в последний момент из игры, по типу Излома в виде разумного противника с возможностью общения и прочего(условно). А не самых первых диздоков в которых был "философский финал" где игрок был на куске геометрии с бессмертной крысой которая его убивала. Многие диалоги стали приятнее и интереснее в сравнении с оригиналом, который был максимально прямолинейным, идея с выбором пути до Саркофага - определённо порадовала, ибо нелинейность в сталкере это прям во многом необычно. Думаю если бы мод был допилиннее технически в плане оружейки, багов, баланса и геймдизайна, то как минимум меня бы хватило на гораздо большее число перепрохождений, а как максимум мод мог бы стоять если не в десятке лучших, то хотя бы одним из "классических" модов на ряду с SGM2.2 например Без негатива, со всем уважением к разработчику, храни вас Господь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FeL1xon 0 Опубликовано 13 часов назад (изменено) после убийства лесника в Рыжем лесу не могу выйти обратно, только выход на ЧАЭС, это так задумано или баг? upd: нет перехода с Армейских Складов на Радар, хотя барьер я уже очистил от монолитовцев, и в лабе побывал, как быть? Изменено 13 часов назад пользователем FeL1xon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 697 Опубликовано 12 часов назад FeL1xon Так задумано, иди до финала, а во фриплее сможешь вернуться. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FeL1xon 0 Опубликовано 32 минуты назад Я отгрузился до момента когдая пришёл в рыжий лес, как на радар попасть, на Армейскиз Складах нет перехода Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты