Перейти к содержанию
Авторизация  
Koschey

Xray Engine 2.0

Рекомендуемые сообщения

 

Есть люди которые после сливов,начали заниматься и промышлять чем то в Xray 2.0? может кто то уже например чаэс с текстурами конвертнул из старых сдк,и есть скрины? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А что можно в нем сделать, когда он не до конца закончен, там даже не сделали симуляцию жизни и наврятли кто-то такое сделает с модмейкеров т.к симуляцию придумал Ясенев. Вот как раз по диздокам можно и поделать, но лучше этим занимается Олд Концепт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 Я попробовал оттуда долговца перенести, но пропала развертка.


0D4KR0h.png.27f81392bed6295e01b07c05b201054b.png.28d3f5b118b45d9ef9741e989a2e66fe.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 17.06.2021 в 06:13, Clepoy3 сказал:

А что можно в нем сделать, когда он не до конца закончен, там даже не сделали симуляцию жизни и наврятли кто-то такое сделает с модмейкеров т.к симуляцию придумал Ясенев. Вот как раз по диздокам можно и поделать, но лучше этим занимается Олд Концепт

тут понятное дело,движок не для модмейкеров.  Как у Лехи на стриме в интервью и сказал бывший левел дизайнер,что по диздокам создайте на старом движке проще. А этот в 3 раза работы больше будет. Тут смогут только люди с определенным навыком,и много свободного времени.

Изменено пользователем Koschey

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

кстати через speedtree 2011 можно добавлять в редактор,разные натуры даже если сами производите их. Работает даже анимация,типа ветер и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 19.06.2021 в 23:28, Koschey сказал:

кстати через speedtree 2011 можно добавлять в редактор,разные натуры даже если сами производите их. Работает даже анимация,типа ветер и т.п.

Чтобы Спид Три работал на X-Ray, то его нужно программировать как в движок, так и в сдк, а вот там есть исходники деревьев, то можно их добавить в СДК

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.06.2021 в 04:52, Clepoy3 сказал:

Чтобы Спид Три работал на X-Ray, то его нужно программировать как в движок, так и в сдк, а вот там есть исходники деревьев, то можно их добавить в СДК

Допустим,а как щас что есть флора из спидтрее оказалась в хрей2? и с той же анимацией что делаешь непосредственно в спидтрее.

 

spacer.png

Изменено пользователем Koschey

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как я понял для многих,это просто хлам а не сдк?)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 12.07.2021 в 20:33, Koschey сказал:

Как я понял для многих,это просто хлам а не сдк?)))

Почему, можно вытащить оттуда деревья, объекты и даже террейн в сдк 1.7 


Дополнено 16 минуты спустя

Тутор, как портировать объекты в X-Ray 1.7

1. Скачать Materials Stalker 2 2011. В нем будут патчи. Патчи скопировать и вставить в xr2-dsgn.

2. В папке находится (... Materials Stalker 2 2011\xr2-dsgn\resources\sources\scenes\) -исходники объектов таких как персонажей, монстров, объектов, и деревьев. Но все они формате Autodesk Maya

3.  Скачать Autodesk Maya 2012 и потом можете открывать их, чтобы сразу экспортировать в X-Ray SDK, поставьте плагины X-Ray Maya Tools (October 1, 2011) или для 2018, вот тутор как поставить плагин на Майю 

4. Тутор установки плагина на Maya

5. Можно конечно, не ставить плагин и експортировать в fbx для блендер или Макс


Дополнено 44 минуты спустя

Тутор портирование террайна из SDK 2.0 в 1.4  или 1.7

1. Скачать Materials Stalker 2 2011. В нем будут патчи. Патчи скопировать и вставить в xr2-dsgn.
2. Открыть editor-x64.cmd и выбрать проект "a01_novice_mine" находящийся в папке scenario. Подождать когда откроется сцена и потом перейти во вкладку "Terrain" и там будет еще вкладка "Core" 
И там будет зеленые ячейки. выделите их. Потом вверху будет "Export". Нажмите на его, и там будет "source" В этом окошке будет кнопка "...". 
Нажмите её, и выбирете путь сохранение на диске. Назовите ее как угодно, к примеру "a01_novice_mine.tiff", Главно не забудьте написать расширение "..tiff" иначе она не сохранится
3. Откройте фотошоп и выберете "a01_novice_mine.tiff" и експортируете в "PNG" как 8-bit. 
4. Скачайте Blender или 3ds Max, я буду описывать тутор в 3ds Max т.к я его хорошо знаю и на нем работу.
5. Открываем 3ds Max и во вкладке находим примитив "Plane" Зажмите мышкой и во вьюпорте создайте примитив "Plane" Не забудьте отпустить мышку от примитива. Далее нажмите цифру 5, вы перейдете к редактированию примитива.

Спойлер

Screenshot-1.png


В параметрах примитива найдите "Length" и задайте цифру 1000, также перейдите "Width" также 1000, Это будет ваш размер террейна, который равняется 1км. К примеру Кордон имеет размер 1км. 
Далее перейдите  "Length Segs" и нажмите 100, также "Width Segs" 100. Это будет ваша плотность сетки.

Спойлер

Screenshot-2.png


6. Перейдите к модификатору "Displace". В нем будет "Image Bitmap", нажмите и выберете "a01_novice_mine.png" Это будет карта высот, главное расширение можно выбрать "png" и "bmp". Как "tiff" вы не сможете выбрать.
Далее в модификаторе "Displace", найдите "Strength" это сила выдавливания карты высот и неровностей. Задайте 30. Вы увидите холм террейна от локации Шахты из SDK X-Ray 2.0.

Спойлер

Screenshot-3.png

Спойлер

Screenshot-4.png

 


Потом нажмите правой кнопкой мышкой и там будет "Collapce All" Не забудьте на краях террейна поправить сосульки, от модификатора, это баги. Перейдите в режиме вертексов, нажать на цифру 1.

Спойлер

Screenshot-5.png


Когда включен режим вертексов, подсвечивается желтым. Чтобы передвигать, нажмите "W". И перемещайте вверх вертекс
7. Потом накиньте модификатор "Subdivade"  и задайте число 100, это нужно для плавного текстурированы, когда полигон разделится на треугольник, когда будет плавно пересекаться текстура, чем квадратное. Не забудьте нажать правой кнопкой мышкой и там будет "Collapce All
8. Перейдите к выделению полигонов, нажав цифру 4, и потом перейдите вверху на кубик со стрелкой, Не далеко от него будет квадрат перемещения, в нем будет маленький ползунок, нажмите на него и там будет рисунок спрей. Теперь вы можете выделять как в фотошопе, зажав левую кнопку мышку.
9. Когда вы выделили  основную плоскость, нажмите на клавишу "M" в нем вы сможете выбирать материалы. Найдите глазик и будет надпись "Diffuse", в нем выскочит  окошко и найдите "Bitmap" выберете текстуру от распакованной игры текстуры или песка или земли или травы.
Вы можете дальше выделять полигоны и их текстурить. Когда затекстурили, нужно развернуть текстуру.
10. Выберете модификатор "Unwrap UW" и найдите квадрат, нажмите его или можете горячей клафишой 3 и нажмите ""ctrl a", Потом в нем найдите вкладку "Projection" и там будет  нарисован - Плейн или плоскость, нажмите на его, когда он включился, нажмите на "Z", так вы развернули террейн. 
Не забудьте нажать правой кнопкой мышкой и там будет "Collapce All
11. Теперь надо запечь текстуру, нажмите цифру 0, выскочить окошко, в нем будет "Path" это путь сохранения запечённой текстуры, выберете путь сохранение, Потом перейдите "Render Setting" В нем найдите качество. Когда выбрали, найдите вкладку "Output".
И внизу будет "Add" И в ней появится окошко и выберете "DiffuseMap", добавьте его. Далее найдите "Use Automatic Map Size" это размер текстуры и выберете 1024, Потом где внизу будет "Render" Нажмите его и появится окошко рендера.
12. Потом перейдите к материалу и назначьте на полностью террейн.
13. Перед запечённою текстуры нужно в Sheder Editor сделать свои шейдера к террейна, Посмотрите про террейн и Шейдера у Андрей Непряхин т.к давно этим не занимался.

14. Перед экспортом нужно добавить XForm, который находится где молоточек

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу