Перейти к содержанию

SweetyDarkyRosy

Сталкеры
  • Публикаций

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о SweetyDarkyRosy

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 20.12.1999

Дополнительная информация

  • Имя
    Виктория
  • Пол
    Женщина
  • Город
    Санкт-Петербург

Посетители профиля

934 просмотра профиля
  1. Меня тоже не радует то, что я увидела уже по "S.T.A.L.K.E.R. 2". И самой не хочется, чтобы оригинальная "трилогия" осталась в скором времени забытой, из-за чего даже решила дать новую жизнь технической составляющей серии, написать абсолютно новый и гибкий инструментарий для работы с контентом, разработки модов и так далее, что не так просто. Потом же хочется даже самой мод разработать. В один момент решила и вовсе, что хочу расширить уровень доступа к играм серии и написать реимплементацию движка с поддержкой некоторых других платформ... (загорелась на любимую PS3 портировать оригинал и оба аддона даже, что возможно) И слова про первую любовь здесь абсолютно к месту.
  2. Ну я сейчас пишу свою реинкарнацию "X-Ray Engine" версии 2 с ветки "xr2-prog" с нуля. Лучше действовать так, чем пытаться приводить оригинальный код в подобие "порядка". Изучая оригинальный код, я просто чуть ли не испытывала кровотечение из глаз, ибо столько странного и ненужного кода, а ядро движка... ну это конец... Тем, кто надумывает переносить некоторые элементы из 2.x (если эту версию вообще можно так назвать...) в 1.x, я рекомендую не мучиться вообще. Не стоит того, ибо тут концептуально структуры движков слишком разные, и, к примеру, проще тот же GI на основе LPV воссоздавать уже с нуля на основе бумаг Антона Капланяна, чем переносить из 2.x
  3. Суть даже не в проработке оружия, механик стрельбы, анимаций и так далее. На ощущения всей игры как единого механизма влияет всё, даже какая-либо одна текстура. "Gunslinger Mod" просто банально будет выбиваться на фоне всего остального качеством моделей оружия, арт-дирекшном текстур для них (да... я ничего не перепутала) и так далее. Даже анимации рук и оружия в вышеупомянутом моде выделяются на фоне привычных исходных анимаций персонажей из трилогии (но автор "1984" не говорил, что будет с анимациями персонажей, так что... посмотрим). В "Зове Припяти" оружия эти смотрятся на фоне всего в кадре ещё уместно потому, что арт-дирекшн и визуал в целом выглядят вполне реалистично за счёт имеющихся текстур окружения и хорошей даже по сегодняшним меркам системы расчёта освещения и затенения, рендеринга. Здесь же можно наблюдать другой визуал совсем, другую детализацию окружения и... перечислять можно ещё OVER 50 аспектов. Ня...
  4. Никто не говорит, что CRYENGINE является чем-то плохим. Просто тебя предупреждают, что с ним крайне сложно работать, да и есть проблемы в нём, которые нужно самостоятельно устранять на уровне исходного кода
  5. Соглашусь с тем, что CRYENGINE имеет качественную систему просчёта освещения. У него и система распределений задач работает как-то более адекватно, чем у UE4 + можно настраивать её немного через специальную таблицу. Но убить придётся реально много времени там. George_Marshall правильно говорит, что работать с ним крайне сложно именно из-за того, что движок требует изначально команду с минимум двумя программистами двух направлений (основной программист и программист, возюкающийся с графическими составляющими, который ещё должен и в шейдерные языки уметь). Да и для выдачи картинки нужны умелые художники, которые смогу и разобраться с настройкой материалов и так далее. P.S.: Разработка проекта по мотивам и на основе ресурсов одной игры на другом движке с настройкой программной части с нуля и т.п. не является МОДДИНГОМ. Это полноценная разработка лишь с малым процентом готовности на старте.
  6. Сюда стоит добавить то, что при работе с CRYENGINE требуется очень хороший программист в обязательном порядке, поскольку нужно не только писать необходимый код механик, искусственного интеллекта и так далее, но и необходимо править некоторые моменты в коде самого ДВИЖКА, ибо проблемных и забагованных мест там хватает. Учти это. В нём и прототипированием заниматься сложно