Жора Цементов 381 Опубликовано 4 апреля, 2022 (изменено) Название: CGIM 2 Разработчик: Жора Цементов Платформа: Call of Pripyat, Clear Sky, Lost Alpha DC&E, OGSR Engine Дата выхода: 04.04.2022 Пак добавляет несколько полностью новых погодных циклов и создаёт в игре летнюю атмосферу. Спойлер 11 полностью новых циклов погоды, 2 реанимированных цикла от Vincent Vega, предназначенных для Lost Alpha DC, но которые остались недоделанными в ресурсах после его ухода, 3 цикла, основанные на стандартных текстурах неба, а также несколько подциклов с немного другими настройками; Более 300 новых текстур неба, основанных на панорамах реального неба; Реальный ход солнца; Немного отредактированные шейдеры, более мягкое освещение; Более летняя атмосфера по сравнению с оригинальной игрой. Спойлер Больше скриншотов - Ссылка Скриншоты сделаны вместе с модом Absolute Nature 4. Спойлер Спойлер Общая папка со всеми версиями, билдами, наработками - СсылкаCoP, CS, OGSR Engine 1. Установить в корневую папку текстуры из архива - Ссылка 2. Выбрать версию и установить в корневую папку: Call of Pripyat - Ссылка; Clear Sky - Ссылка; OGSR Engine - Ссылка; 3. Удалить папку shader_cache в папке пользователя; 4. Играть на DX10 или DX11.Lost Alpha DC & Lost Alpha DC Extended Необходимо найти в лаунчере канал Cementov и выбрать мод. Если он недоступен, то скачать по ссылке - Ссылка и добавить в папку mods эти файлы.Gunslinger Mod Необходимо найти в лаунчере и выбрать мод. Спойлер Q: Всё пересвечено/Затемнено/Выглядит иначе: A: Проверьте, удалена ли папка shader_cache и вписаны ли консольные команды. Q: Нашёл и удалил shader_cache, но в игре всё равно небо засвечено. A: Удалите ещё раз, далее в главном меню, не запуская игровой процесс, включите сглаживание MSAA 2x или 4x, затем перезаходим в игру и уже тогда загружаемся. Кеширование в движке работает очень странно. Можете попробовать скачать мою папку пользователя и проверить - Ссылка. Q: Как сделать точно такую же картинку, как на скриншотах? A: Сначала устанавливаете Absolute Nature 4 с пресетом Green на всех локациях, затем CGIM, следуя инструкции. Q: Адаптация к Absolute Nature 4 A: Просто устанавливаете сначала AN 4, затем CGIM, следуя инструкции. Q: Совместимость с SWTC/Atmosfear 3 A: На данный момент моды несовместимы. Q: Как работает на статическом освещении? A: На данный момент поддержки статического рендера нет, адаптации под него не проводилось. Спойлер Спасибо: EMS Team CrommCruac exDeMODER SamArt Vincent Vega Sawk Спойлер https://www.donationalerts.com/r/zhoracementov yoomoney - 4100117790834457 Изменено 26 июля, 2023 пользователем Жора Цементов 32 18 2 2 4 13 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mark_v02 230 Опубликовано 22 августа 4 часа назад, Жора Цементов сказал: Ты убердился, что у тебя все норм по остальным настройках, которые не лочит? Да, с ними всё идеально. Настроил под себя, разве что блум не трогал. За файл спасибо, просто на моей матрице именно тени почему то слишком тёмные. Выставил яркость и контраст 1.1, а вот гамму оставил 1.0 так как если ставить 1.1 свет от типа аномалий и костров теряет свою насыщенность. А при hemi 0.8 в тех же зданиях приходится включать фонарик. Хотя за пару дней игры уже привык, но глянем как там будет лучше. 1 Основной ноут: AORUS 7 9KF -(i5-12500H, RTX 4060, 16 GB RAM DDR4, SSD 480 GB)Доп фишки - разблокировка по лицу, матрица 100% srgb и 360 hz, топ охлад в сегменте Второй ноут: Acer Nitro 5 2019 (i5-9300H, GTX 1650, 16GB RAM DDR4, SSD 480 GB) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vince Vega 16 Опубликовано 8 сентября (изменено) Правильная адаптация CGIM 2 под последний (на данный момент) OGSR Engine 2.1.421. Полностью сохранены оригинальные палитра и освещение CGIM, со всеми новыми фичами свежих движков. Спойлер OGSR Engine 2.1.421 CGIM 2 (архивы Common и OGSR) с заменой файлов Адаптация по ссылке ниже с заменой файлов Не забудьте добавить погоду ЗП в fsgame.ltx. Спойлер https://share.mailbox.org/ajax/share/044b2147007a494f476677c07a494941a280685c59014ed7/1/8/NDM/NDMvNjg0OA Спойлер Перед релизом OGSR Engine 4.2.414 в декабре 2023, туда полностью перенесли шейдеры из OGSR: GA. Они очень сильно отличались от предыдущих как семантически, так и функционально: sRGB, ACES, PBR, тонмаппинг, тени... Неделю назад захотелось всё-таки перенести свой мод с xrExtensions на движок OGSR; очевидно, сразу на самый новый. Тем временем, выбор погоды пал на CGIM 2 (хотя, я могу сделать адаптацию CGIM 2 на xrExtensions 1.0006, которая будет выглядеть практически как оригинал, Proof of Concept у меня есть), которая была выпущена под старые шейдеры. Новые шейдеры с CGIM 2 при замене файлов у вас не скомпилируются и будет вылет, а без замены файлов будет тёмная серая картинка с пересвеченным белым небом. Даже после разрешения семантических конфликтов я получил гораздо менее цветастый и более тёмный ландшафт с приглушенным небом. Тогда я пошёл сравнивать файл за файлом и в результате нашёл все места, которые влияли на палитру картинки. В двух словах: В некоторых местах добавленная конверсия sRGB <-> линейка очень вредит цветности CGIM Большая разница в тонмаппинге Первое разрешается довольно просто отключением конверсии в нужных местах. Второе уже сложнее, поскольку совершенно различаются механизмы тонмаппинга. Вот OGSR 2.1.407: Просчитывается базовая картинка К ней применяется простой тонмаппинг ЗП Просчитывается блум Простое смешение OGSR 2.1.414: Базовая картинка Применяется цветокоррекция и тонмаппинг Unity (с конверсией sRGB <-> линейка) Блум К нему применяется цветокоррекция Смешение с конверсией sRGB <-> линейка Дополнительный тонмаппинг Reinhard А вот CGIM 2: Базовая картинка Изменённый тонмаппинг ЗП (с двумя проходами) Блум К нему применяется тонмаппинг Robo Простое смешение Финальный тонмаппинг Uncharted 2 У себя сделал так: Базовая картинка Цветокоррекция и тонмаппинг Unity (БЕЗ конверсии цветовых пространств, НО с двумя проходами) Блум Тонмаппинг Robo Простое смешение Финальный тонмаппинг Uncharted 2 В своей адаптации, я хотел сохранить оригинальную палитру и освещение CGIM 2, при этом не жертвуя никакими новыми фичами свежих движков (в том числе цветокоррекцией и т.д.), и у мне это полностью удалось. Всю разницу в коде шейдеров я обложил дефайнами CGIM2. Чтобы быстро выключить адаптацию и получить картинку чистого последнего движка OGSR, достаточно просто зайти в shaders/r3/common_defines.h и закомментировать (// в начале строки) или удалить: #define CGIM2 1 Изменено 8 сентября пользователем Vince Vega 4 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Жора Цементов 381 Опубликовано 10 сентября В 08.09.2024 в 21:27, Vince Vega сказал: Правильная адаптация CGIM 2 под последний (на данный момент) OGSR Engine 2.1.421. Полностью сохранены оригинальные палитра и освещение CGIM, со всеми новыми фичами свежих движков. Установка (Показать контент) OGSR Engine 2.1.421 CGIM 2 (архивы Common и OGSR) с заменой файлов Адаптация по ссылке ниже с заменой файлов Не забудьте добавить погоду ЗП в fsgame.ltx. Ссылка (Показать контент) https://share.mailbox.org/ajax/share/044b2147007a494f476677c07a494941a280685c59014ed7/1/8/NDM/NDMvNjg0OA Технические детали (Показать контент) Перед релизом OGSR Engine 4.2.414 в декабре 2023, туда полностью перенесли шейдеры из OGSR: GA. Они очень сильно отличались от предыдущих как семантически, так и функционально: sRGB, ACES, PBR, тонмаппинг, тени... Неделю назад захотелось всё-таки перенести свой мод с xrExtensions на движок OGSR; очевидно, сразу на самый новый. Тем временем, выбор погоды пал на CGIM 2 (хотя, я могу сделать адаптацию CGIM 2 на xrExtensions 1.0006, которая будет выглядеть практически как оригинал, Proof of Concept у меня есть), которая была выпущена под старые шейдеры. Новые шейдеры с CGIM 2 при замене файлов у вас не скомпилируются и будет вылет, а без замены файлов будет тёмная серая картинка с пересвеченным белым небом. Даже после разрешения семантических конфликтов я получил гораздо менее цветастый и более тёмный ландшафт с приглушенным небом. Тогда я пошёл сравнивать файл за файлом и в результате нашёл все места, которые влияли на палитру картинки. В двух словах: В некоторых местах добавленная конверсия sRGB <-> линейка очень вредит цветности CGIM Большая разница в тонмаппинге Первое разрешается довольно просто отключением конверсии в нужных местах. Второе уже сложнее, поскольку совершенно различаются механизмы тонмаппинга. Вот OGSR 2.1.407: Просчитывается базовая картинка К ней применяется простой тонмаппинг ЗП Просчитывается блум Простое смешение OGSR 2.1.414: Базовая картинка Применяется цветокоррекция и тонмаппинг Unity (с конверсией sRGB <-> линейка) Блум К нему применяется цветокоррекция Смешение с конверсией sRGB <-> линейка Дополнительный тонмаппинг Reinhard А вот CGIM 2: Базовая картинка Изменённый тонмаппинг ЗП (с двумя проходами) Блум К нему применяется тонмаппинг Robo Простое смешение Финальный тонмаппинг Uncharted 2 У себя сделал так: Базовая картинка Цветокоррекция и тонмаппинг Unity (БЕЗ конверсии цветовых пространств, НО с двумя проходами) Блум Тонмаппинг Robo Простое смешение Финальный тонмаппинг Uncharted 2 В своей адаптации, я хотел сохранить оригинальную палитру и освещение CGIM 2, при этом не жертвуя никакими новыми фичами свежих движков (в том числе цветокоррекцией и т.д.), и у мне это полностью удалось. Всю разницу в коде шейдеров я обложил дефайнами CGIM2. Чтобы быстро выключить адаптацию и получить картинку чистого последнего движка OGSR, достаточно просто зайти в shaders/r3/common_defines.h и закомментировать (// в начале строки) или удалить: #define CGIM2 1 скрины есть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vince Vega 16 Опубликовано 10 сентября (изменено) 3 часа назад, Жора Цементов сказал: скрины есть? Спойлер Изменено 10 сентября пользователем Vince Vega 4 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 940 Опубликовано 10 сентября Vince Vega для 2.1.407 нужно ставить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vince Vega 16 Опубликовано 10 сентября 13 минут назад, StrawFlux сказал: Vince Vega для 2.1.407 нужно ставить? Нет, оригинальный CGIM 2 отлично совместим с 407 (как раз на неё ориентировался). Для более новых уже нужна адаптация. Не знаю, работает ли моя адаптация на 414, 416 и т.д., делал под последнюю 421. 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 940 Опубликовано 11 сентября Vince Vega на 2.1.415 все работает как надо! 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Жора Цементов 381 Опубликовано 11 сентября 22 часа назад, Vince Vega сказал: Нет, оригинальный CGIM 2 отлично совместим с 407 (как раз на неё ориентировался). Для более новых уже нужна адаптация. Не знаю, работает ли моя адаптация на 414, 416 и т.д., делал под последнюю 421. Гляну как нибудь сам в игре и вставлю в мои ссылки. Респект за такую дотошность и любовь. А то большая половина модов, которые используют сжим, в итоге имеют какие-то косяки в адаптации. Надеюсь этого будет меньше.. 2 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты