Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
4 часа назад, Жора Цементов сказал:

Ты убердился, что у тебя все норм по остальным настройках, которые не лочит?

Да, с ними всё идеально. Настроил под себя, разве что блум не трогал. За файл спасибо, просто на моей матрице именно тени почему то слишком тёмные. Выставил яркость и контраст 1.1, а вот гамму оставил 1.0 так как если ставить 1.1 свет от типа аномалий и костров теряет свою насыщенность. А при hemi 0.8 в тех же зданиях приходится включать фонарик.

Хотя за пару дней игры уже привык, но глянем как там будет лучше. 

  • Лайк 1

Основной ноут: AORUS 7 9KF -(i5-12500H, RTX 4060, 16 GB RAM DDR4, SSD 480 GB)
Доп фишки - разблокировка по лицу, матрица 100% srgb и 360 hz, топ охлад в сегменте

Второй ноут: Acer Nitro 5 2019 (i5-9300H, GTX 1650, 16GB RAM DDR4, SSD 480 GB)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Правильная адаптация CGIM 2 под последний (на данный момент) OGSR Engine 2.1.421.

Полностью сохранены оригинальные палитра и освещение CGIM, со всеми новыми фичами свежих движков.

Спойлер
  1. OGSR Engine 2.1.421
  2. CGIM 2 (архивы Common и OGSR) с заменой файлов
  3. Адаптация по ссылке ниже с заменой файлов
  4. Не забудьте добавить погоду ЗП в fsgame.ltx.

Спойлер

Перед релизом OGSR Engine 4.2.414 в декабре 2023, туда полностью перенесли шейдеры из OGSR: GA. Они очень сильно отличались от предыдущих как семантически, так и функционально: sRGB, ACES, PBR, тонмаппинг, тени...

Неделю назад захотелось всё-таки перенести свой мод с xrExtensions на движок OGSR; очевидно, сразу на самый новый. Тем временем, выбор погоды пал на CGIM 2 (хотя, я могу сделать адаптацию CGIM 2 на xrExtensions 1.0006, которая будет выглядеть практически как оригинал, Proof of Concept у меня есть), которая была выпущена под старые шейдеры.

Новые шейдеры с CGIM 2 при замене файлов у вас не скомпилируются и будет вылет, а без замены файлов будет тёмная серая картинка с пересвеченным белым небом. Даже после разрешения семантических конфликтов я получил гораздо менее цветастый и более тёмный ландшафт с приглушенным небом. Тогда я пошёл сравнивать файл за файлом и в результате нашёл все места, которые влияли на палитру картинки.

В двух словах:

  1. В некоторых местах добавленная конверсия sRGB <-> линейка очень вредит цветности CGIM
  2. Большая разница в тонмаппинге

Первое разрешается довольно просто отключением конверсии в нужных местах. Второе уже сложнее, поскольку совершенно различаются механизмы тонмаппинга.

Вот OGSR 2.1.407:

  1. Просчитывается базовая картинка
  2. К ней применяется простой тонмаппинг ЗП
  3. Просчитывается блум
  4. Простое смешение

OGSR 2.1.414:

  1. Базовая картинка
  2. Применяется цветокоррекция и тонмаппинг Unity (с конверсией sRGB <-> линейка)
  3. Блум
  4. К нему применяется цветокоррекция
  5. Смешение с конверсией sRGB <-> линейка
  6. Дополнительный тонмаппинг Reinhard

А вот CGIM 2:

  1. Базовая картинка
  2. Изменённый тонмаппинг ЗП (с двумя проходами)
  3. Блум
  4. К нему применяется тонмаппинг Robo
  5. Простое смешение
  6. Финальный тонмаппинг Uncharted 2

У себя сделал так:

  1. Базовая картинка
  2. Цветокоррекция и тонмаппинг Unity (БЕЗ конверсии цветовых пространств, НО с двумя проходами)
  3. Блум
  4. Тонмаппинг Robo
  5. Простое смешение
  6. Финальный тонмаппинг Uncharted 2

В своей адаптации, я хотел сохранить оригинальную палитру и освещение CGIM 2, при этом не жертвуя никакими новыми фичами свежих движков (в том числе цветокоррекцией и т.д.), и у мне это полностью удалось.

Всю разницу в коде шейдеров я обложил дефайнами CGIM2. Чтобы быстро выключить адаптацию и получить картинку чистого последнего движка OGSR, достаточно просто зайти в shaders/r3/common_defines.h и закомментировать (// в начале строки) или удалить:


#define CGIM2 1

 

 

Изменено пользователем Vince Vega
  • Лайк 4
  • Хабар 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 08.09.2024 в 21:27, Vince Vega сказал:

Правильная адаптация CGIM 2 под последний (на данный момент) OGSR Engine 2.1.421.

Полностью сохранены оригинальные палитра и освещение CGIM, со всеми новыми фичами свежих движков.

  Установка (Показать контент)
  1. OGSR Engine 2.1.421
  2. CGIM 2 (архивы Common и OGSR) с заменой файлов
  3. Адаптация по ссылке ниже с заменой файлов
  4. Не забудьте добавить погоду ЗП в fsgame.ltx.

  Технические детали (Показать контент)

Перед релизом OGSR Engine 4.2.414 в декабре 2023, туда полностью перенесли шейдеры из OGSR: GA. Они очень сильно отличались от предыдущих как семантически, так и функционально: sRGB, ACES, PBR, тонмаппинг, тени...

Неделю назад захотелось всё-таки перенести свой мод с xrExtensions на движок OGSR; очевидно, сразу на самый новый. Тем временем, выбор погоды пал на CGIM 2 (хотя, я могу сделать адаптацию CGIM 2 на xrExtensions 1.0006, которая будет выглядеть практически как оригинал, Proof of Concept у меня есть), которая была выпущена под старые шейдеры.

Новые шейдеры с CGIM 2 при замене файлов у вас не скомпилируются и будет вылет, а без замены файлов будет тёмная серая картинка с пересвеченным белым небом. Даже после разрешения семантических конфликтов я получил гораздо менее цветастый и более тёмный ландшафт с приглушенным небом. Тогда я пошёл сравнивать файл за файлом и в результате нашёл все места, которые влияли на палитру картинки.

В двух словах:

  1. В некоторых местах добавленная конверсия sRGB <-> линейка очень вредит цветности CGIM
  2. Большая разница в тонмаппинге

Первое разрешается довольно просто отключением конверсии в нужных местах. Второе уже сложнее, поскольку совершенно различаются механизмы тонмаппинга.

Вот OGSR 2.1.407:

  1. Просчитывается базовая картинка
  2. К ней применяется простой тонмаппинг ЗП
  3. Просчитывается блум
  4. Простое смешение

OGSR 2.1.414:

  1. Базовая картинка
  2. Применяется цветокоррекция и тонмаппинг Unity (с конверсией sRGB <-> линейка)
  3. Блум
  4. К нему применяется цветокоррекция
  5. Смешение с конверсией sRGB <-> линейка
  6. Дополнительный тонмаппинг Reinhard

А вот CGIM 2:

  1. Базовая картинка
  2. Изменённый тонмаппинг ЗП (с двумя проходами)
  3. Блум
  4. К нему применяется тонмаппинг Robo
  5. Простое смешение
  6. Финальный тонмаппинг Uncharted 2

У себя сделал так:

  1. Базовая картинка
  2. Цветокоррекция и тонмаппинг Unity (БЕЗ конверсии цветовых пространств, НО с двумя проходами)
  3. Блум
  4. Тонмаппинг Robo
  5. Простое смешение
  6. Финальный тонмаппинг Uncharted 2

В своей адаптации, я хотел сохранить оригинальную палитру и освещение CGIM 2, при этом не жертвуя никакими новыми фичами свежих движков (в том числе цветокоррекцией и т.д.), и у мне это полностью удалось.

Всю разницу в коде шейдеров я обложил дефайнами CGIM2. Чтобы быстро выключить адаптацию и получить картинку чистого последнего движка OGSR, достаточно просто зайти в shaders/r3/common_defines.h и закомментировать (// в начале строки) или удалить:



#define CGIM2 1

 

 

скрины есть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Жора Цементов сказал:

скрины есть?

Спойлер

spacer.pngspacer.png


spacer.pngspacer.png


spacer.pngspacer.png

Изменено пользователем Vince Vega
  • Лайк 4
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vince Vega для 2.1.407 нужно ставить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, StrawFlux сказал:

Vince Vega для 2.1.407 нужно ставить?

Нет, оригинальный CGIM 2 отлично совместим с 407 (как раз на неё ориентировался).

Для более новых уже нужна адаптация. Не знаю, работает ли моя адаптация на 414, 416 и т.д., делал под последнюю 421.

  • Лайк 2
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vince Vega на 2.1.415 все работает как надо!

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, Vince Vega сказал:

Нет, оригинальный CGIM 2 отлично совместим с 407 (как раз на неё ориентировался).

Для более новых уже нужна адаптация. Не знаю, работает ли моя адаптация на 414, 416 и т.д., делал под последнюю 421.

Гляну как нибудь сам в игре и вставлю в мои ссылки. Респект за такую дотошность и любовь. А то большая половина модов, которые используют сжим, в итоге имеют какие-то косяки в адаптации. Надеюсь этого будет меньше..

  • Лайк 2
  • Мастер! 1
  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн