Hardtmuth 5 518 Опубликовано 6 июля, 2020 Call of Chernobyl 1.5 Teaser Ссылки на скачивание: Русификатор - 1.5 r6: Релиз: 29 сентября 2017г | Изменения: 1.5b r6 Changelog Разработано: Team E.P.I.C. 1.5 R6 - полная версия, это не патчПожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версииОн является автономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру Это предварительный выпуск 1.5, в основном для тестирования и обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игрыЕсли вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайте Call of Chernobyl версии 1.4.22 Движок для 1.5r6 с рабочей статикой и выборочной интеграцией фиксов из r7 от 13zl: Спойлер Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx" Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe Скачать: Engine R6 (30.09.2017 + 42 fix) (04.07.2019) P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя. Дополнения и аддоны: Спойлер Дополнения и аддоныНайти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно: Здесь Будьте внимательны не все аддоны совместимы с [BETA] 1.5. Читайте описание аддонов. Совместимые аддоны как правило имеют приписки [CoC 1.5] или (CoC 1.4.22 / 1.5 R6)Например:[CoC 1.5] Original Weapon Renewal 3 v1.0Companions Invulnerable (CoC 1.4.22 / 1.5 R6) P.S. Возможно позже сделаю выборку и перенесу сюда. Дополнения от пользователей: Спойлер 1. Мини-мод "Новости с Большой Земли v0.5beta". Обновление v1.02. Новые модели рюкзаков. Описание.3. Смурфоский динхуд+опционально стандартный худ СоС для[BETA] 1.5 R6. Описание.4. Посиделки у костра от skelja для 1.5b r6. Описание.5. Регулировка травы в 1.5 R6 Описание в архиве. CoC 1.5 SDK updates: Спойлер CoC_1_5_SDK_updates Файлы обновления CoC 1.5 SDK для текущего (2017-09-15) all.spawn. Актуализованные сцены LE и текущие файлы level.game, level.spawn и level.ai. Скопировать в папку editors 1.4 SDK с заменой файлов. 1 - CoC_SDK_editors.zip 2 - CoC_SDK_update_2_for_1.4.7z 3 - CoC_1_5_SDK_updates .7z - включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look путиBangalore CoC SDK editors: Спойлер CoC_SDK_editors Пользуйтесь кому потребуется, ссылки не сломаются, заливал сам @AdrenOSystemS + в каждой есть как архив так и торрент файл на него. СоС 1.5r7 - Слитые билды Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение.Билды слитые в сеть перед самым уходом Alundaio. Ссылки: Спойлер Слив №1devrevo_lucas-call-of-chernobyl_07.04.18Слив №2CoC_dev Следить за процессом разработки, можно здесь:CoC dev links (СоС 1.5r7) Форк движка Demosfen: https://github.com/Balathruin/OXR_CoC_Demosfen Config, script repo: https://bitbucket.org/revo_lucas/call-of-chernobyl Движок x64 для "CoC 1.5 r7+STCOP 2.9.09 Fix"Работа прекращена Ссылки на скачивание и порядок установки: Спойлер CoC_1.5_R7_dev 1. CoC_1.5_R7_dev - с движком х64 2. STCoP Weapon Pack 2.9 for Call of Chernobyl 1.5 3. конфиги от sinaps - ветка testing R7-18-10-24 1. R7-18-10-24 - х32 2. STCoP Weapon Pack 2.9 for Call of Chernobyl R7-18-10-24 - с движком х64 3. конфиги от sinaps - ветка testing_R7-18-10-24 «Обновляется часто!» Проблемы выявленные на данный момент: Спойлер Если не переключается локализация eng --> rusСмотри: это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры.1. Не направлять на костер. ?2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный (клавиша L): Видео. Новинка!!!Новый билд от Balathruin: R7-19-02-24. на движке (х64). Фиксы: Спойлер Фикс статики. на движке (х32) Описание: Пост 13zl.Фикс Генераторов на статике. Описание: Пост stalkerCoP.Новая версия неофициального патча для CoC 1.5 Новая версия неофициального патча для CoC 1.5 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Личное пространство на Trello Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xr_Sanya 86 Опубликовано 11 ноября, 2020 7 часов назад, JustMe сказал: Нет, просто бежал. Дополнено 48 минуты спустя Кстати, вылетает и просто при выходе. Там ещё странности в логе есть, какие-то взаимоотношения с электроаномалией и кошкой, если я правильно понял (по всему логу), и тот же баг с владением пушкой (на 00:53:43.586, но вылета по нему не было). log.7z 14 \u043a\u0411 · 0 загрузок Окно удалилось в момент того как directx пыталось его отрисовать, про кошку и аномалию это обычная некритичная тема. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JustMe 4 Опубликовано 12 ноября, 2020 (изменено) Опять же, старый вылет. Возник при нажатии на F9. Рандомный. И вообще странный: каким образом из ucrtbase.free может вызваться ntdll.RtlAnsiStringToUnicodeString? Может, он логгирует чего? Хотя нет, странность-то в другом: вылет произошёл в ntdll.RtlAnsiStringToUnicodeString. То есть ошибка именно в ucrtbase.free. Да, возможно, ей был передан глючный указатель, но ошиблась функция именно при логгировании. Для справки: у меня Windows 7. log.7z Дополнено 48 минуты спустя Вылет при переходе с Юпитера на Затон. Конечно, рандомный. Всё тот же самый luabind::detail::object_rep::add_dependency(), на сей раз из сборщика мусора. log.7z Изменено 12 ноября, 2020 пользователем JustMe Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
hothead 115 Опубликовано 12 ноября, 2020 Саша ювелир! В благодарность выкладываю что собрал на скорую руку с учетом патча и последней правки pre_release.https://drive.google.com/file/d/1V0mL93mmFxGQ5rcaD2pINkezk86a1v5_/view Только самое необходимое для приятного тестирования ? Каких-либо вылетов, помимо стандартных, не замечено. На Янтаре на базе ученых двери в ангары не открываются, кусочек текстуры возле стойки бармена на полу на Болотах не отрисован. На мосту из Лиманска в Рыжий Лес лучше не сохраняться/загружаться (особенно с напарниками) - кинет под мост при загрузке, но это и без сборки так было. При проблемах со звуком (потрескивания и т.д.) советую пробовать создать ярлык с параметром запуска -dsound У меня на карте soundblaster audigy fx в настройках звука в игре просто не переключает на generic software и имеют место щелчки/шум даже без звуков сборки. Некоторые апгрейды все еще требуют правки как +0% брони на шлеме сфера-1. 1 Беспечный диздок Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xr_Sanya 86 Опубликовано 12 ноября, 2020 3 часа назад, JustMe сказал: Опять же, старый вылет. Возник при нажатии на F9. Рандомный. И вообще странный: каким образом из ucrtbase.free может вызваться ntdll.RtlAnsiStringToUnicodeString? Может, он логгирует чего? Хотя нет, странность-то в другом: вылет произошёл в ntdll.RtlAnsiStringToUnicodeString. То есть ошибка именно в ucrtbase.free. Да, возможно, ей был передан глючный указатель, но ошиблась функция именно при логгировании. Для справки: у меня Windows 7. log.7z 11 \u043a\u0411 · 1 загрузка Дополнено 48 минуты спустя Вылет при переходе с Юпитера на Затон. Конечно, рандомный. Всё тот же самый luabind::detail::object_rep::add_dependency(), на сей раз из сборщика мусора. log.7z 5 \u043a\u0411 · 1 загрузка LuaJIT.rar можно попробовать для лечения рандомных вылетов, возможно поможет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JustMe 4 Опубликовано 12 ноября, 2020 51 минуту назад, xr_Sanya сказал: можно попробовать для лечения рандомных вылетов, возможно поможет Вылет сразу же в начале загрузки сохранения. log.7z Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xr_Sanya 86 Опубликовано 12 ноября, 2020 3 часа назад, JustMe сказал: Вылет сразу же в начале загрузки сохранения. log.7z 9 \u043a\u0411 · 0 загрузок Нужна НИ, старое сохранение не загрузится Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JustMe 4 Опубликовано 12 ноября, 2020 4 часа назад, xr_Sanya сказал: Нужна НИ, старое сохранение не загрузится Вот тот же вылет. Собственно, вылетает-то luabind, а не luajit. log.7z Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xr_Sanya 86 Опубликовано 13 ноября, 2020 14 часов назад, JustMe сказал: Вот тот же вылет. Собственно, вылетает-то luabind, а не luajit. log.7z 19 \u043a\u0411 · 1 загрузка luabind.dll Можно попробовать этот, собран со старого движка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JustMe 4 Опубликовано 14 ноября, 2020 22 часа назад, xr_Sanya сказал: Можно попробовать этот, собран со старого движка Нет, всё тот же вылет. На всякий случай: исходники luabind берёшь отсюда? log.7z Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xr_Sanya 86 Опубликовано 14 ноября, 2020 (изменено) 3 часа назад, JustMe сказал: Нет, всё тот же вылет. На всякий случай: исходники luabind берёшь отсюда? log.7z 6 \u043a\u0411 · 0 загрузок Для сталкера используется luabind deboostified Очевидно что из xrGame.DLL гдето вызывается функция add_dependency, в которую передаются неверные данные, но у меня не разу небыло похожих вылетов, не могу понять в чем проблема Изменено 14 ноября, 2020 пользователем xr_Sanya Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JustMe 4 Опубликовано 14 ноября, 2020 25 минут назад, xr_Sanya сказал: Очевидно что из xrGame.DLL гдето вызывается функция add_dependency, в которую передаются неверные данные Засунь содержимое add_dependency в try..catch, из catch выведи в лог переданные параметры. Ну и даже на кривых параметрах хороший код падать не должен, так что add_dependency тоже "виновата". Дополнено 47 минуты спустя Не помню, выкладывал такой вылет или ещё нет. Довольно часто возникает при попытке обыска трупов. log.7z Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xr_Sanya 86 Опубликовано 14 ноября, 2020 (изменено) 2 часа назад, JustMe сказал: Не помню, выкладывал такой вылет или ещё нет. Довольно часто возникает при попытке обыска трупов. log.7z 29 \u043a\u0411 · 0 загрузок Гдето в движке происходит утечка данных, из за этого иконка предмет вылазить за поля инвентаря так как по дефолту является -1;-1 Проблемный вылет из за сложности обнаружения утечки Изменено 14 ноября, 2020 пользователем xr_Sanya Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xr_Sanya 86 Опубликовано 16 ноября, 2020 В 14.11.2020 в 19:44, JustMe сказал: Не помню, выкладывал такой вылет или ещё нет. Довольно часто возникает при попытке обыска трупов. log.7z 29 \u043a\u0411 · 2 загрузки Стоит попробовать эти файлы движка для лечения такого вылета https://yadi.sk/d/0mt5u_RUwFZRQw Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JustMe 4 Опубликовано 16 ноября, 2020 (изменено) 2 часа назад, xr_Sanya сказал: Стоит попробовать эти файлы движка для лечения такого вылета Опять словил якобы add_dependency(). Поковырялся IDA'ой и выяснил, что падает вовсе не add_dependency(), а luabind::detail::destroy_instance на строке 83 (ручной вызов деструктора): Спойлер .text:000000018000C1D9 .text:000000018000C1D9 loc_18000C1D9: ; CODE XREF: .text:000000018000C1CCj .text:000000018000C1D9 mov edx, 1 .text:000000018000C1DE call cs:lua_pushvalue .text:000000018000C1E4 xor r8d, r8d .text:000000018000C1E7 mov rcx, rbx .text:000000018000C1EA lea edx, [r8+1] .text:000000018000C1EE call cs:lua_call .text:000000018000C1F4 .text:000000018000C1F4 loc_18000C1F4: ; CODE XREF: .text:000000018000C1D7j .text:000000018000C1F4 mov rcx, [rdi] .text:000000018000C1F7 test rcx, rcx .text:000000018000C1FA jz short loc_18000C215 .text:000000018000C1FC mov rax, [rcx] .text:000000018000C1FF xor edx, edx .text:000000018000C201 call qword ptr [rax] <---- Вот здесь .text:000000018000C203 mov rcx, [rdi] .text:000000018000C206 lea rax, [rdi+8] .text:000000018000C20A cmp rcx, rax .text:000000018000C20D jz short loc_18000C215 .text:000000018000C20F call cs:__imp_free .text:000000018000C215 .text:000000018000C215 loc_18000C215: ; CODE XREF: .text:000000018000C1FAj .text:000000018000C215 ; .text:000000018000C20Dj .text:000000018000C215 mov rcx, [rdi+30h] .text:000000018000C219 test rcx, rcx .text:000000018000C21C jz short loc_18000C233 Вероятно, проблемы с object_rep* instance (он берётся в самом начале, но до вызова деструктора не используется, поэтому падает только там). Могу поковырять ещё LuaJIT, но мне нужна ссылка на её исходники. Изменено 16 ноября, 2020 пользователем JustMe Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xr_Sanya 86 Опубликовано 17 ноября, 2020 (изменено) 8 часов назад, JustMe сказал: Опять словил якобы add_dependency(). Поковырялся IDA'ой и выяснил, что падает вовсе не add_dependency(), а luabind::detail::destroy_instance на строке 83 (ручной вызов деструктора): Показать контент .text:000000018000C1D9 .text:000000018000C1D9 loc_18000C1D9: ; CODE XREF: .text:000000018000C1CCj .text:000000018000C1D9 mov edx, 1 .text:000000018000C1DE call cs:lua_pushvalue .text:000000018000C1E4 xor r8d, r8d .text:000000018000C1E7 mov rcx, rbx .text:000000018000C1EA lea edx, [r8+1] .text:000000018000C1EE call cs:lua_call .text:000000018000C1F4 .text:000000018000C1F4 loc_18000C1F4: ; CODE XREF: .text:000000018000C1D7j .text:000000018000C1F4 mov rcx, [rdi] .text:000000018000C1F7 test rcx, rcx .text:000000018000C1FA jz short loc_18000C215 .text:000000018000C1FC mov rax, [rcx] .text:000000018000C1FF xor edx, edx .text:000000018000C201 call qword ptr [rax] <---- Вот здесь .text:000000018000C203 mov rcx, [rdi] .text:000000018000C206 lea rax, [rdi+8] .text:000000018000C20A cmp rcx, rax .text:000000018000C20D jz short loc_18000C215 .text:000000018000C20F call cs:__imp_free .text:000000018000C215 .text:000000018000C215 loc_18000C215: ; CODE XREF: .text:000000018000C1FAj .text:000000018000C215 ; .text:000000018000C20Dj .text:000000018000C215 mov rcx, [rdi+30h] .text:000000018000C219 test rcx, rcx .text:000000018000C21C jz short loc_18000C233 Вероятно, проблемы с object_rep* instance (он берётся в самом начале, но до вызова деструктора не используется, поэтому падает только там). Могу поковырять ещё LuaJIT, но мне нужна ссылка на её исходники. Luajit, Luabind, Старый Luabind Старый Luabind использовался в ранних билдах движка, сейчас luabind уже соответсвует тому что в официальном OXR Времени не хватает чтобы все пофиксить? Пока что вроде пофиксил there are no free room to place item вылет Изменено 17 ноября, 2020 пользователем xr_Sanya Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JustMe 4 Опубликовано 17 ноября, 2020 (изменено) Могу попросить PDB для LuaJIT? А лучше сразу для всего, без них толком ничего не понятно. Словил уникальный вылет: log.7z Да, ещё замечания: порядок кусков "историй у костра" перепутан: сперва идёт последний, за ним первый и прочие характеристики "Севы" и "Севы-2" идентичны Дополнено 11 минуты спустя Ковыряние LuaJIT, по сути, ничего не дало. Прилагаю очередной типовой лог вылета. Цепочка вызовов внутри LuaJIT такова: lua_pushlstring->lj_gc_step->gc_onestep->gc_finalize (из ветки GCSfinalize)->gc_call_finalizer->lj_vm_pcall. Один шаг пропущен, поскольку я не нашёл в исходниках lj_vm_pcall (должен быть на асме), но и так всё предельно понятно: GC грохнул некую переменную (обслуживаемую luabind), в которой лежала ссылка на C++ объект и которая, соответственно, на момент уничтожения была уже забагована. Возможных причин просто море. Вопрос: насколько много обёрнутых C++ объектов (подлежащих уничтожению в процессе игры) используется в lua-скриптах Сталкера? log_dep.7z Изменено 17 ноября, 2020 пользователем JustMe Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xr_Sanya 86 Опубликовано 17 ноября, 2020 (изменено) 2 часа назад, JustMe сказал: Могу попросить PDB для LuaJIT? А лучше сразу для всего, без них толком ничего не понятно. Словил уникальный вылет: log.7z 9 \u043a\u0411 · 1 загрузка Да, ещё замечания: порядок кусков "историй у костра" перепутан: сперва идёт последний, за ним первый и прочие характеристики "Севы" и "Севы-2" идентичны Дополнено 11 минуты спустя Ковыряние LuaJIT, по сути, ничего не дало. Прилагаю очередной типовой лог вылета. Цепочка вызовов внутри LuaJIT такова: lua_pushlstring->lj_gc_step->gc_onestep->gc_finalize (из ветки GCSfinalize)->gc_call_finalizer->lj_vm_pcall. Один шаг пропущен, поскольку я не нашёл в исходниках lj_vm_pcall (должен быть на асме), но и так всё предельно понятно: GC грохнул некую переменную (обслуживаемую luabind), в которой лежала ссылка на C++ объект и которая, соответственно, на момент уничтожения была уже забагована. Возможных причин просто море. Вопрос: насколько много обёрнутых C++ объектов (подлежащих уничтожению в процессе игры) используется в lua-скриптах Сталкера? log_dep.7z 10 \u043a\u0411 · 0 загрузок По сути все отряды и НПС, любой алайф объект можно уничтожить через скрипты. https://yadi.sk/d/FEPf811mPjZztg все файлы со студии, могу доступ к репо дать. Изменено 17 ноября, 2020 пользователем xr_Sanya Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JustMe 4 Опубликовано 17 ноября, 2020 49 минут назад, xr_Sanya сказал: все файлы со студии Спасибо, пригодится. Главное, их же прикладывать к любому дополнительно выкладываемому бинарнику. 50 минут назад, xr_Sanya сказал: могу доступ к репо дать Не, я пока так помучаюсь ? Значит, идея по поводу отлавливания add_dependency-бага: уничтожаемый object_rep (файл luabind/detail/object_rep.hpp) содержит поле m_classrep типа class_rep, доступное через метод crep(). В свою очередь, class_rep (файл luabind/detail/class_rep.hpp) содержит поле m_name, доступное через метод name(). Добавляем в функцию destroy_instance (файл src/object_rep.cpp) try..catch вокруг строки 83 (instance->~object_rep()), из catch в лог нужно вывести instance->crep()->name(). Так мы хотя бы узнаем, какой именно C++ класс глючит (если, конечно, он один). А заодно это предотвратит и вылет (вероятно, ценой протечки); ну или можно сделать throw, чтобы вылет таки случился. Единственный неприятный момент, видимо, состоит в том, что luabind понятия не имеет о системе логгирования Сталкера, так что придётся что-нибудь колхозить (проще всего родить собственный лог). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JustMe 4 Опубликовано 18 ноября, 2020 Вылет при переходе с Затона на Юпитер. Не воспроизводится. log.7z Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xr_Sanya 86 Опубликовано 18 ноября, 2020 5 часов назад, JustMe сказал: Вылет при переходе с Затона на Юпитер. Не воспроизводится. log.7z 26 \u043a\u0411 · 2 загрузки Собрал новый билд. В него вошли всякие тестовые правки вылетов, быстрый сброс рюкзака, выбор лучшего оружия, удалены нерабочие глушители из продажи. https://yadi.sk/d/eHB46ou3bYzyWg 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JustMe 4 Опубликовано 20 ноября, 2020 В 19.11.2020 в 00:09, xr_Sanya сказал: Собрал новый билд. В него вошли всякие тестовые правки вылетов, быстрый сброс рюкзака, выбор лучшего оружия, удалены нерабочие глушители из продажи. Пока только "add_dependency", наиграл где-то 4 часа. Кстати, пси-арты так и не влияют на пси-шкалу. А вот разрыв действительно отображается. log.7z Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xr_Sanya 86 Опубликовано 21 ноября, 2020 20 часов назад, JustMe сказал: Пока только "add_dependency", наиграл где-то 4 часа. Кстати, пси-арты так и не влияют на пси-шкалу. А вот разрыв действительно отображается. log.7z 12 \u043a\u0411 · 2 загрузки возможно поправил "add_dependency" https://yadi.sk/d/1Iodtj_DVy5vQw Не уверен что дело было в этом, но в любом случае добавил проверки для объектов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JustMe 4 Опубликовано 21 ноября, 2020 7 часов назад, xr_Sanya сказал: возможно поправил "add_dependency" https://yadi.sk/d/1Iodtj_DVy5vQw Не уверен что дело было в этом, но в любом случае добавил проверки для объектов. Наиграл около 5 часов, вылетов не было. На всякий случай прилагаю лог (есть warning'и). log.7z 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xr_Sanya 86 Опубликовано 22 ноября, 2020 (изменено) 15 часов назад, JustMe сказал: Наиграл около 5 часов, вылетов не было. На всякий случай прилагаю лог (есть warning'и). log.7z 59 \u043a\u0411 · 0 загрузок WARNING: SV: can't find child означает что у нпса не найден прдемет в инветаре когда его пытается другой нпс облутать, проблема в том что основное оружие у нпса выпадает из рук, но за ним еще зарегистрировано, по сути ерунда, так как нпс просто подымет оружие с земли и зашквариться. WARNING: task data already existed из того же разряда, квест багается и пытается еще раз появится у игрока, не влияет ни на что. Изменено 22 ноября, 2020 пользователем xr_Sanya 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Romann 106 Опубликовано 22 ноября, 2020 3 часа назад, xr_Sanya сказал: WARNING: SV: can't find child означает что у нпса не найден прдемет в инветаре когда его пытается другой нпс облутать Ну да, ещё с ванили так было - лежит жмур, рядом ствол, лутаешь, нажимаешь "взять всё" - и ствол с земли тоже автоматом "запрыгивает" к тебе в инвентарь. 3 часа назад, xr_Sanya сказал: по сути ерунда Как бы да - но исправить это не мешало бы, чтоб то что упало из рук на землю - "то пропало"(так сказать). Ещё есть подобное, там в логе что-то вроде "drop children", и там перечислялся весь лут непися, Ковцур ещё пытался пофиксить всё это в BTTR. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты