Deathman 651 Опубликовано 7 февраля, 2023 (изменено) Nocturning studio Project X - мой первый проект, в котором я работаю комплексно со всеми аспектами игры и которым я занимаюсь как хобби в свое личное время. В данном проекте я реализовываю свое личное видение на S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального и саунд дизайна, геймплея, функционала движка и других. Этот проект я использую как одновременно челледж - смогу ли я привести в одиночку или почти в одиночку в хорошее состояние игру, на мой взгляд с очень спорной графикой, недоработанными механиками, и множеством других проблем, а главное смогу ли я качественно и корректно это оформить, как повод для самообразования в сфере программирования и геймдева, а также как поле для эксперементов. Автор - Deathman. Огромная благодарность за помощь и\или поддержку VAX, Maks0, LVutner, Mihan323, Никите Тимонину, Ивану Панкову и другим. Спойлер Я провел огромную работу над визуальной составляющей игры - ввел множество разных эффектов, которые дополняют визуальный стиль, деталлизацию, эффектность, а также художественных эффектов, используемых мной для полной переработки атмосферы каждого уровня и сюжета в целом. Спойлер Спойлер Одним из первых нововведений было добавление отдельного режима второго рендера, активирующего дополнительные эффекты, и предназначенного для разграничения функционала второго рендера для разных типов оборудования. Спойлер Я старался через расширенные настройки дать пользователю полностью кастомизировать игру под себя, дав возможность включить или выключить, а также отрегулировать под себя наверное почти каждый эффект. Каждый эффект или настройка названы максимально понятно, корректно, а также я старался оформить настройки интуитивно понятно. Спойлер Графику игры полностью можно настроить не заходя в раздел расширенных настроек - для этого были полностью настроены все пресеты настроек графики, а также были добавлены дополнительные пресеты, что в сумме дает семь разных настроек для разного оборудования, на котором будет запускаться игра. Также были добавлены пресеты художественных эффектов. Спойлер В игру введены и будут вводиться в дальнейшем новые методики сглаживания или же Anti-Aliasing(https://ru.wikipedia.org/wiki/Экранное_сглаживание): DLAA - Directionally Localized antiAliasing (https://github.com/ForserX/DLAA) DLAA с принудительным определением границ объектов - шейдер Directionally Localized antiAliasing, с принудительным определением мест кадра, потенциально являющихся "Лесенками", что в разы повышает четкость картинки с этим алгоритмом. FXAA - Fast approximate antiAliasing за авторством Nvidia. (https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/fxaa311sample.htm) Двупроходный вариант FXAA - вариант Fast approximate antiAliasing, расчитываемый для кадра два раза, один после другого. Для каждой технологии сглаживания доступно четыре градации качества. Предупреждение - каждая из методик имеет сложную кодовую реализацию, на компиляцию каждой из которых уходит длительное время, которое может варьироваться на разном оборудовании, для смягчения чего в игру было введено кеширование шейдеров, которое ликвидировало проблему долгой рекомпиляции при переключении окон и так далее, но которое не может убрать долгий сбор кеша при первом запуске игры, переключении типа сглаживания, его качества и других настроек, так что при включенном сглаживании может возникнуть необходимость ожидания, которое можно перепутать с зависанием игры. Спойлер Добавлены три новых алгоритма Ambient occlusion (https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение, https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение_в_экранном_пространстве, https://habr.com/ru/articles/421385/): Screen space ambient occlusion на основе шейдера GSC из билда 3120, переписанного с целью большей читаемости и более тонкой настройки (Дополнительно считается в меньшем разрешени, для увеличения скорости расчета). Hight definition ambient occlusion - на основе шейдера SSAO, но расчитываемого в актуальном разрешении экрана и большим качеством Horizontal based ambient occlusion+ за авторством Mihan323 с небольшой доработкой Deathman, по части шума и других аспектов. Добавлено трехступенчатое шумоподавление для Ambient occlusion: Первая ступень - box фильтр с 10 выборками для SSAO и билинейный фильтр для других алгоритмов. Вторая ступень - импровизированная версия шумоподавления из этой статьи - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/. Третья ступень - box фильтр с 18 выборками для SSAO и 9 для других методик Спойлер Добавлена поддержка карт рассеянного освещения (Baked AO Maps) Карты рассеянного освещения можно использовать для всех типов текстур (Base/detail/terrain detail) Использование для базовых (base) текстур: Для использования на базовых текстурах текстура AO должна лежать в той же папке и с тем же именем что и сама текстура, но префиксом _ao в конце. Больше ничего не нужно делать, текстура сама определится игрой и наложится на ту же UV сетку, что и основная текстура (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование) Использование для детальных текстур основных поверхностей и террейнов: Для использования для детальных текстур требования немного иные - текстура должна находиться в зеленом канале текстуры с префиксом _bump, при этом карта нормалей никак не страдает - этот компонент карты нормалей (https://habr.com/ru/articles/415579/) легко восстанавливается математической формулой в одну строку (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@6.9/manual/Normal-Reconstruct-Z-Node.html). Рассчитал карты рассеянного освещения для некоторого оружия и актеров - Никита Тимонин. Спойлер Была проведена огромная работа над рельефом поверхностей: В игре присутсвуют три методики расчета рельефа, которые используются для всех типов поверхностей и которые можно переключать через настройки: Normal mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы модифицировать нормали каждого пикселя поверхности специальными картами нормалей без дополнительной обработки Parallax mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/) Steep parallax occlusion mapping (Назван как steep parallax mapping) - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/), дополнительно используя при этом трассировку карты высот по слоям. Для детальных текстур поверхностей также используется рельеф, при этом его тип такой же, какой используется и для основной текстуры. С помощью Chat GPT я получил функцию, которая позволяет из карты высот получить карту нормалей на ее основе, которая очень сильно улучшила рельеф в целом. Рельеф используется для всех поверхностей, включая террейны. Дополнительно в NSPX больше нет разделения шейдеров на шейдеры типа flat и bump. Вместо этого все шейдеры, даже если текстуры bump нет являются bump, но использующими в таком случае текстуры "затычки", с разрешением 1х1 пиксель, что дало возможность использовать рельеф от детальных текстур на текстурах без рельефа. Спойлер Добавлена глубина резкости. Глубина резкости используется при прицеливании из оружия без прицела, при перезарядке оружия, при входе в аномалию, при разговоре со сталкерами, при открытии инвентаря и даже при запуске окна диалога перехода на другой уровень. Качество глубины резкости регулируется отдельным пунктом в настройках и имеет четыре градации. Глубина резкости может полностью работать без какого-либо подключения параметров секций, но для лучшей функциональности и более гибкой настройки рекомендуется использовать настройку из секций. Для использования глубины резкости у оружия необходимо использовать параметры: zoom_dof reload_dof В секции оружия А для аномалий секцию pick_dof_effector В секции нужной аномалии, разрешающую использование эффекта при входе в нее. По умолчанию если параметр отсутсвует то глубина резкости автоматически включена. Глубина резкости считается после всей сцены двумя шейдерными проходами один после другого. Спойлер Добавлен Motion blur. Эффект смазывания картинки в динамике при движении подчеркивающий скорость происходящего на экране и приближающий картинку к реальному восприятию движений глазом. Спойлер От зова Припяти перенесена и улучшена продвинутая система рассчета теней от солнца - солнечных каскадов. Качество теней регулируется отдельной настройкой и от него зависит деталлизация, разрешение теней, а также плавность уменьшения качества теней на удалении от камеры - количество каскадов. При максимальном качестве солнечных теней используется 19 каскадов для достижения максимальной детализации и наиболее плавного перехода качества. Отдельной настройкой добавлена степень размытия солнечных теней. Регулируется степень размытия теней отдельной настройкой и имеет четыре градации. Спойлер Перенесена мягкая вода - при включении этого параметра вода использует отражение неба, мягкий переход к берегу, пену и эффект Френеля для изменения видимости дня водоема с изменением угла взгляда на него. Спойлер Была проведена большая работа над туманом. Качество тумана разделено на четыре градации. Теперь туман использует и цвет неба, а также на максимальном качестве используется вертикальный туман. Вертикальный туман или Height fog основывается на реализации от screen space shaders, с учетом того, что использует только идею использования позиции пикселей в мировом пространстве. Вертикальный туман регулируется из погоды параметрами vertical_fog_intensity и vertical_fog_height. vertical_fog_intensity - интенсивность эффекта. vertical_fog_height - высота, являющаяся максимальной для эффекта. Спойлер Добавлен эффект Винъетирования - плавного затеменения углов экрана, для имитации кинокамеры и увеличения мрачности окружения. Имеет два режима работы - статический, когда является постоянным эффектом, и динамический, когда регулируется из погоды, параметром vignette_power, что дает возможность использовать его как художественный эффект, подчеркивающий мрачность какого-либо уровня. Спойлер Добавлен эффект цветовых аббераций - эффекта имитации линзы, при котором ввиду ее кривизны цвета спекта подвергаются дисперсии и немного расходятся друг от друга. Спойлер Была проведена работа над блеском на поверхностях: Добавлен эффект Френеля для блеска на поверхностях - при взгляде на объект, точки с большим углом относительно камеры будут больше отбрасывать свет. Улучшен и прочий блеск(Усилен, добавлено влияние цвета текстуры и цвета освещения на цвет блеска), а также исправлены отражения неба на моделях оружия - до этого, в оригинальной игре, отражения на всех моделях оружия использовали одну текстуру - sky_5_cube. Теперь для отражений используется актуальное небо. Спойлер Возвращен эффект Bloom - эффект, улучшающий яркость и насыщенность сцены, а также имитирующий эффект следов Эйри для имитации неидеальности линзы камеры. Также эффект улучшен - для последнего этапа его создания используется более мощное размытие. Спойлер В игру добавлена регулируемая сепия, являющаяся художественным эффектом, предназначенным для улучшения визуального восприятия разных игровых уровней и придания отдельным циклам погоды или погодным явлениям своего оттенка. Регулируется через погодные параметры sepia_color и sepia_power Спойлер Дополнительно я пересобрал все подземные уровни, с использованием radiosity global illumination для расчета освещения. Спойлер Первый рендер теперь использует маску для террейнов, если таковая имеется и если видеокарта поддерживает DirectX 9 В будущем я планирую намного больше делать упор на первый рендер и привносить в него намного больше нового. Спойлер Почищены и укомпонованы логи - отладочные сообщения убраны в режим отладки. Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня, а также в лог выводится список стадий отгрузки уровня. Увеличены в три раза вертекстный и индекный буфферы, что дает поддержку уровней большего размера. Добавлена консоль от зова Припяти, огромное спасибо VAX. Добавлена многопоточная загрузка текстур, в дальнейшем появится многопоточная загрузка моделей. Добавлено кеширование шейдеров. Изменена дата создания проекта в алгоритме рассчёта номера билда. Исправлена вертикальная синхронизация и ограничение количества кадров в секунду. Оконный режим заменен на безрамочный Исправлены анимации главного героя от третьего лица. Начаты изменения в плане приближения структуры движка к оной в зове Припяти и чистом небе. xr3da переименовано в xrEngine, из xrEngine вынесены дополнительные библиотеки, а также рендеры. В дальнейшем рендеры станут интерфейсами и будет перенесен xrAPI, как первый шаг к переносу третьего рендера. В игре можно выбрать разрешения ниже 800*600 Во время отладки в Visual studio или ее работы можно свернуть игру при помощи Alt tab, а также игра в принципе не имеет приоритета над остальными окнами. Включено окно вывода и продолжения дальнейшей работы в случае вылета вместо окна Bugtrap с зеленым жуком Для любителей вырезать первый рендер движок может запуститься без xrRender_R1.dll Спойлер Спойлер Спойлер Обновлена библиотека xrSound, спасибо Maks0 за помощь, перенсена от чистого неба, что дает возможность использовать стерео звуки, использовать любую частоту звуков, при учете использования этой частоты у всех звуков, а также изменять средство воспроизведения звука. В составе файлов движка находятся полностью рабочие soft_oal.dll и wrap_oal.dll, с рабочим позиционированием звука относительно камеры, а также намного более лучшим звучанием, спасибо v2v3v4 Спойлер Исправлен и полностью работает EAX, спасибо v2v3v4 Работает за счет изначально расставленных на всех уровнях зонах звукового окружения GSC, свои делать и расставлять я буду в будущем. Спойлер Для всех уровней сделаны Sound occlusion model на основе геометрии Hierahical occlusion model, что дало нормальное отсечение звуков стенами, но не идеально, что в будущем я собираюсь исправлять, а также дополнительно и в параметрах материалов игры перенастроены параметры звукопоглощения. Спойлер Я реализовал возможность менять громкость отдельных категорий звуков: Можно менять общую громкость всех звуков, громкость игровых звуков, громкость музыки, громкость погодного звукового окружения и эксперементально громкость оружия. Спойлер Убрана старая система стерео с загрузкой двух звуков с префиксами _l и _r, а вместо них везде теперь загружается один звуковой файл Спойлер В оригинальной игре в game_level_musics можно задать музыкальные треки по периоду их воспроизведения, но при этом и днем и ночью воспроизводился дневной трек, исправил это, перенеся код фоновой музыки от чистого неба. Спойлер Абсолютно полностью заменена вся музыка на музыку из слитого архива GSC под названием PR Stuff, так как она намного более качествена и имеет некоторые отличия в лучшую сторону, относительно той, что была использована в релизной версии игры. Также музыка на локациях была частично перебалансирована. Спойлер Спойлер Спойлер Переработано покачивание камеры. Теперь покачивание камеры учитывает все состояния передвижения, в которых находится актер, исходя от чего изменяется амплитуда и интенсивность качания, а также в зависимости от скорости актера изменяется и поле зрения. При этом качание камеры можно выключить в настройках. Спойлер Команда cam_inert исправлена, теперь она по умолчанию находится в значении 1, и не ломает управление как в оригинальной игре Спойлер Спойлер HUD можно отключить отдельным параметром в настройках игры. При этом убирается и максимум сопутствующих надписей вроде сообщений о примененной аптечке или же об успешном сохранении. Спойлер Перенесен параметр minimap_zoom, прописываемый в секции уровня в game_maps_mp и game_maps_single и влияющий на масштаб участка карты локации в миникарте, по умолчанию выставлен в секциях на значение 1.25 Спойлер Ключ консольного вида от третьего лица сзади -psp включается отдельным параметром в настройках игры, но является эксперементальным и в будущем будет дорабатываться. Также для нового режима вида от третьего лица исправлены анимации главного героя. (Пресловутый бег "Ласточкой") На данный момент исправлена малая дальность подбора предметов при использовании данной вариации игровой камеры, а также исправлено прицеливание. Спойлер Спойлер Добавлено изменение разброса оружия при прицеливании, регулируемое праметром zoom_fire_dispersion_base в секции оружия. Изменение разброса оружия зависит от сложности игры. На сложности "Мастер" разброс оружия не заменяется на новую секцию вовсе. Добавлено изменение параметров отдачи оружия в прицеле параметрами zoom_cam_relax_speed zoom_cam_dispersion zoom_cam_dispersion_inc zoom_cam_dispertion_frac zoom_cam_max_angle zoom_cam_max_angle_horz zoom_cam_step_angle_horz Спойлер Добавлено неиспользуемое оружие - ТОЗ, полноценная БМ-16 и ХПСС За модель ТОЗ спасибо OLR 2.5 За адаптацию модели полноценной БМ-16 от 2205 билда к анимациям и рукам обреза спасибо Ивану Панкову Для МП-5 ипользуются анимации Водилы. Спойлер Включена и настроена инерция оружия, на мой вгляд она придает живости движениям при виде от первого лица. Спойлер Звуки всего оружия заменены на звуки от чистого неба, так как на мой взгляд они намного более качественны Спойлер Все вырезанные аддоны вроде прицела на ОЦ-14 теперь возвращены Спойлер Спойлер При помощи соответсвующей настроки можно переключать способ входа в режим прицеливания - по удержанию кнопки или же по однократному нажатию Спойлер Текстура прицела меняется в зависимости от используемого разрешения экрана. Для этого необходимо указать вариант текстуры прицела для разрешения 16:9 (scope_texture_16_9) помимо основной текстуры прицела (scope_texture) Спойлер Я переработал demo_record отчасти, в будущем я намерен продолжать работу над ним и дальше. Я добавил нормальную подсказку о клавишах ввода, нейтрального цвета, которая не моргает перед лицом и которую можно по нажатию одной кнопки можно скрыть. Добавил возможность включить вывод сетки третей для нормальной сборки композиции, в случае если ты не можешь определить трети и их пересечения на глаз. Реализовал смену глубины резкости и поля зрения при помощи колеса мыши. Хоть и криво, но реализовал активацию ватермарки и "Рамок" по кнопкам. Текстуры сетки, ватермарки и рамок лежат по пути textures/vfx/ Проблемы - сетка, рамки и ватермарка пока что доступны только на втором рендере, а при скриншоте с измененным полем зрения встроенные скриншоты ломаются, так что приходится использовать например бандикам, так как на обновление 1.4 у меня было мало времени я так и не нашел причину этой проблемы, но я думаю что на время скриншотов класс demo_record разрушается и после них создается заново, иначе я не знаю почему это происходит. Спойлер Спойлер Полностью перенесен формат погоды чистого неба и зова Припяти Спойлер Для каждого уровня создан свой собственный цикл погоды на основе оригинальных циклов, с собственной атмосферой, передаваемой через визуал и звук. Большая часть уровней имеет собственное звуковое окружение, собранное индивидуально под отдельные уровни. Спойлер Я считаю что Environment должен быть не просто погодой, а набором настроек, формирующих также и виуальный стиль и характер уровня, я начал с того что из погоды управляется винъетирование и сепия, а в будущем буду двигаться и к другим художественным инструментам. Спойлер ПОгода на Янтаре и Радаре меняется после отключения обоих выжигателей, что должно создавать ощущение влияния данных событий на мир зоны и главного героя в частности. Спойлер Спойлер Помимо фокусировки на персонаже, во время диалогом теперь можно переключать фразы прямо с клавиатуры, что удобно и может экономить время Спойлер Спойлер Добавлены новые интро ролики при старте игры Спойлер Вместо того чтобы вырезать интро, я дал возможность выключить их через настройки в главном меню Спойлер Спойлер Спойлер Добавлена команда r2_debug_render, при помощи которой можно выводить на экран разные слои рендера. Пока что можно вывести только данные из геометрического буфера, аккумулятора света, можно вывести Ambient occlusion и три стадии шумоподавления, а также полные данные об освещении. После изменения значения команды необходимо вызвать перезагрузку рендера с помощью vid_restart Спойлер При помощи команд r2_debug_textures можно вывести вместо всех текстур геометрии белую текстуру и UV чекер. Белая текстура может позволить посмотреть на геометрию как она есть, после того как она прошла через компиляцию, без помощи blender, хотя это все же стоит делать при помощи открытия сцены в блендере. UV чекер позволяет быстро проверить подтяжки и сломанные швы у текстур прямо внутри игры. Для того чтобы после смены значения этой команды изменения применились необходимо перезапустить игру. Спойлер Предупреждения, возникающие во время компиляции шейдеров теперь выводятся в логи Спойлер Помимо того, что я иду к полному переписыванию всех шейдеров под нормальный стиль кода и нормально спроектированную их архитектуру, я одним из первых изменений собрал шейдеры первого и второго рендеров в проекты для Visual studio, рассортировав по фильтрам все файлы. Спойлер Я являюсь единственным разработчиком проекта уже целый год, и хоть мне и помогали советами, а VAX комитами, я не могу заниматься этим один, поэтому если есть желание помочь - приветствую пулл реквесты или иную помощь по проекту. Спойлер 1. Каскадные тени имеют артефакты - дальние каскады еле заметно полосят, а при низком разрешении между каскадами заметна однопиксельная полоса перехода - природа проблемы одна и на данный момент неизвестна. 2. Так как Steep parallax mapping, как и другие алгоритмы рассчета рельефа избегает полумер и рассчитывается для абсолютно всех поверхностей очень заметны его проблемы, которые в дальнейшем исчезнут, из-за смены или переписи алгоритма. Из таких "езда UV по поверхностям" - при некотором движении вектора взгляда относительно поверхности можно заметить то, что отдельные текстуры меняют све положение. "Уход луча под UV" - явление, когда луч алгоритма уходит дальше границы развертки текстуры на модели и появляется эффект "Вылезания" черных областей текстуры и подобных вещей. 3. Сталкеры могут "уронить" фонари утром - природа неизвестна. 4. Настройка выбора средства воспроизведения звука не работает и сбрасывается при перезапуске игры. 5. При выводе окна перехода на другой уровень из-за того что покачивание камеры изменяет теперь еще и поле зрения возникает проблема, когда поле зрения увеличивается пропорционально без остановки. 6. При переходе в подземелья агропрома цвет освещения может стать красным - природа неизвестна. Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X Вы всегда можете отправлять любую возможную помощь в виде пулл реквестов Код адаптирован под Visual studio 2019-2022, спасибо VAX Спойлер Группа ВК - https://vk.com/nocturning_games Канал на Youtube - https://www.youtube.com/channel/UCfYy0lHEl_NxjT0Sg0Jjn4w Спойлер В игре присутствуют семь пресетов графики, работа которых оптимизирована под конкретные видеокарты: Минимальный пресет - На Nvidia Geforce 8500GT при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 23 кадров в секунду. Низкий-средний пресеты графики рассчитаны на Nvidia Geforce 8600-9800 . Высокий пресет - На Nvidia Geforce GTX260 OC при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 30 кадров в секунду. Экстремальный пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX460 и выше. Ультра пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX560 и выше. Спойлер Для установки и использования достаточно поместить в корень папки игры содержимое приложенного архива. Также необходимо установить Visual C++ 2019 x86/x64 При установке стоит переименовать оригинальную папку bin и скопировать на её место папку из архив, запускается новый движок при помощи xrEngine.exe Я ищу людей, для того чтобы в дальнейшем разрабатывать проект в команде - если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК (https://vk.com/ns_deathman) Изменено 25 февраля пользователем Deathman 12 7 2 2 8 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
karavan150 867 Опубликовано 8 февраля, 2023 И куда это приткнуть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 8 февраля, 2023 16 минут назад, karavan150 сказал: И куда это приткнуть? Я добавил отдельный спойлер с установкой 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 8 февраля, 2023 (изменено) 3 часа назад, karavan150 сказал: А какая игра? И всё не унимаетесь, всё так и норовите подвести нас к покупке 100 ядерного, 100 гигабайтного компа. Не работаете ли вы на пиндосов, на их заводы видеокарт? Целью этого проекта является сделать красивую графику максимально производительной, от того и так много градаций пресетов и качества отдельных настроек. Также третья шейдерная модель, то есть DX9.0c нужна только R2.5, а остальные типы второго рендера запустятся на видеокартах с DX9.0b, в отличие от оригинального второго рендер, которому нужен DX9.0c всегда, так что покупка новой видеокарты не требуется какой бы она ни была. Игра, на которую нужно устанавливать проект - стандартная тень Чернобыля версии 0.006 Дополнено 39 минуты спустя Первая версия движка была сломана в двух аспектах: Не работало сохранение настроек при перезаходе в игру. При отключении глубины резкости ломался постпроцесс. Пересобираю движок и меняю файл по ссылке Изменено 8 февраля, 2023 пользователем Deathman 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 8 февраля, 2023 Ок, и за вот "Такую опупенную" графику ты топил? Сплошное мыло, много технологий заявленного сглаживания, картина вся в квадратиках, про какие то технологии речь идет? Картинка темная, вся в квадратиках и мыльная) 1 4 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 8 февраля, 2023 (изменено) В 08.02.2023 в 20:15, I am dead сказал: Ок, и за вот "Такую опупенную" графику ты топил? Сплошное мыло, много технологий заявленного сглаживания, картина вся в квадратиках, про какие то технологии речь идет? Картинка темная, вся в квадратиках и мыльная) Вот и пришли люди от мира говнокода OGSR своим мегакрутым скиллом и знаниями устраивать ревью, отвечаю по пунктам: А) Тейк Цитата "Ок, и за вот "Такую опупенную" графику ты топил?" Ответ: Да, в отличие вот от этого, я считаю то, что я сделал, красивым и буду за это "топить" Спойлер Б) Тейк Цитата Сплошное мыло, много технологий заявленного сглаживания, картина вся в квадратиках, про какие то технологии речь идет? О, сер, да я вижу вы дилетант. Ответы: 1. картина вся в квадратиках Да, я запорол трейлер, потому что я использовал монитор 4*3 и у всех футажей было разное разрешение, от чего Movavi растянул футажи с малым разрешением до большего, этим объясняются "Квадратики" 2. Сплошное мыло Это мыло, для дилетантов, называется глубиной резкости или Depth of field и используется для фокуса внимания зрителя. 3. много технологий заявленного сглаживания Не знаю что такое заявленное сглаживание, но у меня есть три алгоритма и для сталкера это уже много 4. про какие то технологии речь идет Как минимум: Собственные реализации Ambient occlusion Antialiasing Цветокоррекция Глубина резкости Размытие в движении Разные типы дисплейсмента текстурных координат для рельефа Продвинутый рельеф с разными алгоритмами, работающими лучше чем у вас параллакс на террейнах к примеру Еще перечислить? В) Тейк Цитата Картинка темная Ответ: Темная она только на нужных уровнях, и не просто темная, а кинематографичная, это вы у себя привыкли к солнечной и лучезарной зоне, с белым небом, солнцем на Янтаре и запоротой яркостью Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер Г) Дополнительно скажу что мой проект не заставляет пользователя обновлять старое железо чтобы получить ничего, а идет даже на том железе, что есть у пользователя и оптимизируется мной под конкретное оборудование. UPD: Спойлер X-Ray Build - NSPX 1.4.1 InDev Build Hardware - Intel Core i5 2400f + 10GB RAM + RX580 8GB Preset - Ultra Effects preset - cinematic В) Ну и также проект имеет, или по крайней мере я хотя бы пытаюсь заставить иметь, гибкую и легко читаему даже для новичков систему шейдеров, простую в использовании, местами переписанную с ноля и в перспективе переписанную полностью, а также я стараюсь привнести большой функционал для разработки и отладки. И за все это я буду топить Изменено 25 ноября, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 8 февраля, 2023 4 минуты назад, Deathman сказал: тонмаппингу с белым небом Все ок с тон мапингом?) Персонаж аж светится стал от пересветов) Дополнено 0 минут спустя 6 минут назад, Deathman сказал: а идет даже на том железе, что есть у пользователя Ну притом ничего сверхграфического не дает Дополнено 1 минуту спустя 7 минут назад, Deathman сказал: переписанную с ноля и в перспективе переписанную полностью Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 8 февраля, 2023 6 минут назад, I am dead сказал: Все ок с тон мапингом?) Персонаж аж светится стал от пересветов) Дополнено 0 минут спустя Ну притом ничего сверхграфического не дает Дополнено 1 минуту спустя Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе Ты бы сперва чем критиковать, пофиксил бы графику в OGSR GA 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 8 февраля, 2023 (изменено) P.S Не пытаюсь засрать твой проект, просто хочу вывести на чистую воду "гениальные плюшки" проекта, о которых ты так сильно трепался. Дополнено 3 минуты спустя 7 минут назад, xrSimplDimp сказал: пофиксил бы графику в OGSR GA Она во много раз лучше чем тут на экстремальных настройках доступных игроку и не надо упрекать меня в этом, я себя не бью в грудь какой я мега крутой чел понимающий в графике, но для своих навыков в этом, я насмотрелся и наслышан о коде данного проекта) Дополнено 5 минуты спустя @xrSimplDimp Плюс ко всему хочу добавить, тебе бы лучше прикусить язык... До элементарного не можешь собрать движок с готовыми на то исходниками Изменено 8 февраля, 2023 пользователем I am dead 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 8 февраля, 2023 6 минут назад, I am dead сказал: P.S Не пытаюсь засрать твой проект, просто хочу вывести на чистую воду "гениальные плюшки" проекта, о которых ты так сильно трепался. Дополнено 3 минуты спустя Она во много раз лучше чем тут на экстремальных настройках доступных игроку и не надо упрекать меня в этом, я себя не бью в грудь какой я мега крутой чел понимающий в графике, но для своих навыков в этом я насмотрелся и наслышан о коде данного проекта) Дополнено 5 минуты спустя @xrSimplDimp Плюс ко всему хочу добавить, тебе бы лучше прикусить язык... До элементарного не можешь собрать движок с готовыми на то исходниками @I am dead Зачем ты так? Я умею собирать движки... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 8 февраля, 2023 Только что, xrSimplDimp сказал: Я умею собирать движки Ну как, пару дней назад еще не мог, что случилось? Помогли разжевать поэтапно как это сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 8 февраля, 2023 xrSimplDimp крутой Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 8 февраля, 2023 2 минуты назад, I am dead сказал: Ну как, пару дней назад еще не мог, что случилось? Помогли разжевать поэтапно как это сделать? @I am dead Крутой подкол, но я не хочу разводить конфликты Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 8 февраля, 2023 1 минуту назад, xrSimplDimp сказал: разводить конфликты Круто, тогда зачем полез?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 8 февраля, 2023 Только что, I am dead сказал: Круто, тогда зачем полез?) Не знаю, просто сказал 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Chaek08 39 Опубликовано 9 февраля, 2023 Оптимизация привет, rx 470 4gb на ультрах 10фпс 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 09.02.2023 в 12:37, Chaek08 сказал: Оптимизация привет, rx 470 4gb на ультрах 10фпс Да, сорри, реально были огромные проблемы - загрузил новую версию, теперь все хорошо Дополнено 1 минуту спустя В 08.02.2023 в 10:21, karavan150 сказал: И куда это приткнуть? Советую обновиться до новой версии, я исправил проблемы с производительностью Дополнено 3 минуты спустя В 08.02.2023 в 20:15, I am dead сказал: Ок, и за вот "Такую опупенную" графику ты топил? Сплошное мыло, много технологий заявленного сглаживания, картина вся в квадратиках, про какие то технологии речь идет? Картинка темная, вся в квадратиках и мыльная) Советую хотя бы описание почитать и самому проект запустить, а не нести безосновательный бред Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 10 февраля, 2023 57 минут назад, Deathman сказал: самостоятельно запустить проект чтобы дать оценку Запустил, дал, скриншоты даже приложил, этого думаю достаточно, производительность кст правда не очень Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 08.02.2023 в 21:31, I am dead сказал: Все ок с тон мапингом?) Персонаж аж светится стал от пересветов) Дополнено 0 минут спустя Ну притом ничего сверхграфического не дает Дополнено 1 минуту спустя Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе "Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе" - сказал человек, у которого в коде рендеры "вырезаны" двумя дефайнами, перебивающими доступ к команде рендера и вставляющим хардкод в EngineAPI, у которого чтобы работал сразу и зп и тч форматы погоды актуальный ее тип в шейдеры дефайном шлется Дополнено 3 минуты спустя В 10.02.2023 в 18:04, I am dead сказал: Запустил, дал, скриншоты даже приложил, этого думаю достаточно, производительность кст правда не очень Кому-кому, так точно не тебе точно говорить за производительность Производительность OGSR на RX580 Дополнено 5 минуты спустя В 10.02.2023 в 18:04, I am dead сказал: Запустил, дал, скриншоты даже приложил, этого думаю достаточно, производительность кст правда не очень Про смену погоды с измененной зп, под которую графика и адаптировалась на тч, я говорить не буду, ибо на скрине видно что погода меняная. Такое чувство, как будто еще и не только погода Изменено 6 декабря, 2023 пользователем Deathman 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
justrainy 84 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) Продолжайте. Люблю наблюдать за диалогом, в котором у одного из собеседников завышенное чсв. В 08.02.2023 в 22:47, I am dead сказал: Ну как, пару дней назад еще не мог, что случилось? Помогли разжевать поэтапно как это сделать? Изменено 10 февраля, 2023 пользователем justrainy Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 08.02.2023 в 21:31, I am dead сказал: Все ок с тон мапингом?) Персонаж аж светится стал от пересветов) Дополнено 0 минут спустя Ну притом ничего сверхграфического не дает Дополнено 1 минуту спустя Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе "Посмотрели уже на код в рендере" Во-первых сказал человек, у которого для включения-выключения smaa вместо флага используется токен, использовать флаги видимо не научились Во-вторых начал разбирать рендеры, при том что рендер от тч, а 90% всех изменений в шейдерах Дополнено 2 минуты спустя В 10.02.2023 в 18:23, justrainy сказал: Продолжайте. Люблю наблюдать диалог, в котором у одного из собеседников завышенное чсв. У человека из нововведений в плане графики автоформат кленгом и SSR мод, с горем пополам адаптированный, при этом не может просто прислать скрин проекта, не подменив погоду чтобы игра выглядела хуже чем в стоке Дополнено 7 минуты спустя В 08.02.2023 в 21:37, xrSimplDimp сказал: Ты бы сперва чем критиковать, пофиксил бы графику в OGSR GA В 08.02.2023 в 21:31, I am dead сказал: Все ок с тон мапингом?) Персонаж аж светится стал от пересветов) Дополнено 0 минут спустя Ну притом ничего сверхграфического не дает Дополнено 1 минуту спустя Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе Нет, серьезно, я не перестану отвечать на вот это вот. Ты серьезно, вместо того чтобы придраться к тому что дальние каскады полосят, к тому что в шейдерах 90% кода в файле filters.h занимает набор массивов координат смещений пикселей, потому что я не додумался как это реализовать циклами, поменил погоду чтобы предъявить? Хорошо, соглашусь, с тч погодой выглядит не очень, исправлю, но что за бред Дополнено 13 минуты спустя В 08.02.2023 в 21:31, I am dead сказал: Все ок с тон мапингом?) Персонаж аж светится стал от пересветов) Дополнено 0 минут спустя Ну притом ничего сверхграфического не дает Дополнено 1 минуту спустя Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе Вот так выглядит мод если не менять погоду v1.0 v1.4 Изменено 6 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 10 февраля, 2023 2 часа назад, Deathman сказал: Про смену погоды с зп, под которую графика и адаптировалась на тч, я говорить не буду Дефолт тч с твоим модом... Дополнено 44 минуты спустя 2 часа назад, justrainy сказал: завышенное чсв Да нет, просто чел лезет в чем не разбирается от слова совсем, лишь бы вставить пять копеек свои... 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 10 февраля, 2023 Лучший движок, имхо! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 10.02.2023 в 20:15, I am dead сказал: Дефолт тч с твоим модом... Так не движок подкидывать надо, а все что с ним идет. Вообще не волнует что с двиглом идут шейдеры, текстуры, та же погода, которые формируют картинку, в принципе не имеет значения, да. Кстати, не удержался, сравнил NSPX из коробки, без изменений, с OGSR с гита, без каких-либо изменений. NSPX из коробки унижает "Обычный зп рендер". Для тех кто любит помериться цифорками после буквы R в названии рендера - унижает его второй рендер на минуточку. При этом OGSR мне попутно на смене разрешения два раза драйвер крашнул, а сам я даже присылая скрины чуть не ослеп Спойлер Производительность, эффекты и все сопутствующее видно невооруженным глазом. Также я отдельно сравню рельеф на земле. Потому что это самое простое и легкое, в нем просто нельзя облажаться, но вы смогли. Ни прикрутить текстуры с нормальными картами нормалей и высот не удосужились, ни дописать НОРМАЛЬНЫЙ алгоритм Parallax occlusion mapping от sload зова Припяти даже, не говоря о простых и нормальных алгоритмах со стороны. Спойлер Дополнено 3 минуты спустя В 10.02.2023 в 20:15, I am dead сказал: Дефолт тч с твоим модом... Кстати сравнивая ваш движок с ним же, но версией 2020 года, я хочу сказать что раньше было лучше хотя бы в плане производительности - она у вас на дне. Спойлер Нет, не улучшается проект со временем, он становится только хуже. Никто не поработал над ходом солнца в стоковой версии проекта. Зато здесь четко можно преследить как жмыхнулись тени. Падение производительности на том же железе в этой сцене - больше чем в два с чем-то раза от обновления к обновлению Сталкеры стали еще тупее, падение производительности более чем в два раза Солнце все также слепит не только в игре, но и в реальности, падение производительности снова больше чем в два раза, без видимых на то причин Но некоторые вещи все еще остаются неизменными еще неизменее остального - херовое AO к примеру, которое тупо как AO не выглядит. Но появилось и новое: На RX580 FPS не доходит даже до 30: При абсолютнейшем отсутсвии работы над материалами появились стеклянные асфальт и грязь Вот такие вот люди приходят критиковать чужие проекты, как ни странно Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 10 февраля, 2023 2 минуты назад, Deathman сказал: Так не движок подкидывать надо, а все что с ним идет. Кстати, не удержался, сравнил NSPX из коробки, без изменений, с OGSR с гита, без каких-либо изменений. NSPX из коробки унижает "Обычный зп рендер". Второй рендер на минуточку. При этом OGSR мне попутно на смене разрешения два раза драйвер крашнул, а сам я даже присылая скрины чуть не ослеп. Разница есть, у тебя прям ощущается эта тень от дома, я молчу про это, или мне играть в OGSR в солнце защитных очках? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты