Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Dreamscape (сборка)

Платформа: Call of Chernobyl 1.4.22 (x64)

 

Простейшая инструкция:

Если не хотите париться, просто запускайте игру. По дефолту будет использоваться рекомендуемая мной комбинация.

 

Спойлер

Dreamscape - это сборка на базе 64-битного движка CoC 1.4.22 с генераторами игровых ресурсов. Подробнее о них можно узнать в соответствующих вкладках. Не знаю, что можно ещё добавить. Думаю, что список аддонов, планы и скриншоты расскажут о проекте куда больше, чем то. что я сейчас пишу :)

Выражаю благодарность следующим пользователям форума:
@theysaniи @Stern-13за советы и отзывчивость
- @SonV и @Master_boliза помощь в тестировании и фидбэки

Спойлер

Скачать по ссылке, распаковать, настроить (при желании) и играть.

Важно!
Постарался сделать использование аддонов гибким. Вы можете включать и выключать что угодно, главное делайте это в заданной мной последовательности.

Если не хотите париться, просто запускайте игру. По дефолту будет использоваться рекомендуемая мной комбинация.

Спойлер

Список аддонов:

1.1 Graphics - Call of misery + Anomaly. Графический микс из двух популярных модов. Можно было ограничиться только CoM, но текстуры материалов, по типу досок, кирпичей и прочего, мне в Anomaly понравились больше.
Текступы из Anomaly были взяты в слегка урезанном качестве, в угоду производительности.

1.2 FX - Anomalies. Эффекты аномалий. В данном аддоне кислотные и огненные аномалии не видны за километр. Как и в ванильной версии, болт в помощь.
1.2 FX - Nightvision. Эффект ночного видения.
1.2 FX - Rain. Эффект дождя.

1.3 Textures - Better torch. Усилено освещение фонарика.
1.3 Textures - Bloody hitmark. Более кровавый хитмарк при попадании. Тот же самый, что и в Anomaly.
1.3 Textures - Gore mod (more blood). Больше крови при огнестрельном попадании.

1.4 Sounds - TRX sounds revamp. Звуковой пак. Некоторые звуки были заменены на дефолтные (пси-аура, телепорты и т.д.).

1.5 UI - Gunslinger inventory. Инвентарь из Gunslinger.

2.1 Weapons - STCoP 2.8. Оружейный пак, не нуждающийся в представлении.
Данный аддон был мною сильно оказуален. Было снижено количество аммуниции (к примеру, АК старого образца теперь имеют калибр 5.45, а пушки по типу Galil перешли на 9.39). Практически у всех стволов урон был приближен к ванильному CoC.
Прицелы были заменены на открытые. Если наблюдаются графические артефакты или они вам не нравятся, ниже вы сможете найти аддон с классическими прицелами (закрытые).
2.2 Weapons - TAZ sounds. Звуки стрельбы (только!) из аддона The armed zone. Прочие звуковые сопровождения не были добавлены (к примеру, перезарядка), так как не совпадают с анимацией.
2.3 Weapons - STCoP closed scopes. Закрытые прицелы для STCoP.

3.1 Items - Outfit addon. Пак брони  не нуждающийся в представлении.
3.2 Textures - Hands, arms project. Обновлённые визуалы рук.

4.1 Gameplay - Crook's faction identification. Идентификация сталкеров на расстоянии. Теперь смотря в оптический прицел с дальней дистанции, можно увидеть группировку вашей цели.
4.1 Gameplay - LilGABE animations for using items. Анимации использования предметов.

5.1 DoctorX - Dynamic faction relations. Динамичное изменение отношений между группировками.
5.2.1 DoctorX - Faction relations. Изменённые отношения группировок (несовместим с 5.2.2 Loners and Mercs are enemies).
5.2.2 Loners and Mercs are enemies. Одиночки и наёмники теперь враги друг другу (несовместим с 5.2.1 DoctorX - Faction relations).
5.3 DoctorX - Desolation. Изменены отряды на многих точках спавна. Лично мне он не понравился, но многим любителям Anomaly с ним будет куда привычнее играть.
5.4 DoctorX - Dynamic anomalies. Динамичные аномалии. Для разнообразия, добавил к гравитационным, ещё и токсичные и электрические аномалии. Также увеличил шанс их появления.

8.1 Patches - STCoP + Outfit addon. Патч при совместном использовании STCoP + Outfit addon.

9.1 Dreamscape - Base. ОСНОВНЫЕ ФАЙЛЫ СБОРКИ. Фиксы, ребаланс и прочее.
9.2 Dreamscape - Patch. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ СБОРКИ. Включать в случае использования аддона, указанного в скобках.
9.9 Dreamscape - Generated. Вишенка на торте. В данную папку будут попадать сгенерированные файлы. О генераторе подробнее ниже.

Спойлер

Генераторы игровых ресурсов со случайными показателями, созданные для внесения разнообразия в игровой процесс.
Основным правилом, которого я придерживался, при создания данного софта - обеспечить высокую совместимость с любой комбинацией аддонов в сборках на базе CoC 1.4.22.
Также постарался учесть тот факт, что их будут использовать и вне данной сборки.

Инструкция:
- В JSGME подберите комбинацию аддонов под себя
- В JSGME отключите аддон "9.9 Dreamscape - Generated"
- Откройте файл /dreamscape/config.ini в текстовом редакторе и задайте необходимые параметры (описание каждого параметра найдёте внутри данного документа)
- Запустите /dreamscape/Launcher.bat и дождитесь окончания
- В JSGME включите аддон "9.9 Dreamscape - Generated"
- Заходите в игру. Новая игра обязательна

Спойлер

Закрываю окна, будет душно ;)

Происходит сбор всех имеющихся артефактов, кроме Компаса и Оазиса с файла "configs/misc/artefacts.ltx".

Алгоритм генерации каждого артефакта:
- Выбирается случайный артефакт в качестве прототипа. От него берётся модель, поведение, текстуры и иконка на карте спрайтов
- В случайном порядке выбирается количество характеристик с определённым шансом. Вероятность количества по убыванию: 2, 1, 3, 4, 5
- В случайном порядке выбираются бусты, где каждый чётный - негативный
- С определённым алгоритмом задаётся случайное значение для каждого буста (выше шанс на более низкое значение). Максимумом для отрицательного свойства будет "положительное свойство / случайное значение от 1.5 до 3". Однако шанс на более высокое значение выше, чем на низкое.
- Рассчитывается цена по примерным показателям за ванильные артефакты
- Исходя из цены, устанавливается уровень артефакта. Самые дорогие можно обнаружить лишь Сварогом. Но их создаётся мало, около 10%. В основном будут артефакты 1 и 2 уровня.
- Исходя из уровня, задаётся вес. Арты 3-го уровня теперь весят 1кг, а 4-го - 2кг.
- Генерируются необходимые файлы на основе моих шаблонов и ваших исходников (о них подробнее в инструкции)
- Генерируется файл со спрайтами (textures/ui/ui_icon_equipment.dds) путём добавления новых иконок справа от имеющихся

Спойлер

Данный генератор создаст для вас несколько вариаций каждого оружия, которое будет отличаться друг от друга разными параметрами, порой в лучшую, порой в худшую сторону. Например, вы можете найти Абакан у которого будет больше патронов, но стрелять он будет с меньшей скоростью. Таких параметров несколько. Все они улучшены/ухудшены исходя из заданных в конфиге параметров. Стандартный диапазон коэфициентов: 0.5-1.5.

Ниже есть видео-демонстрация.

 

Спойлер

Данный генератор позволяет заменять практически все классические отряды на случайные. Например, на АТП на Кордоне будут появляться не бандиты, а бойцы любой другой фракции. Хоть наёмники, хоть монолит. Данной процедуре подверглись все точки, кроме баз, некоторых локаций (ЧАЭС, Радар и т.д.) и подземелий (хотя только в подземельях Агропрома есть люди).
Из минусов можно отметить "неудачную" случайную генерацию. Иногда может быть такое, что на старте, вся локация будет мирная. Ну и лор, куда же без него, здесь он просто отошёл.
Бонусом добавлена генерация случайного времени для респавна. Стандартный диапазон коэфициента относительно стандартного времени: 0.7-1.3.

Спойлер

- Добавить случайную ветку апгрейда для генератора вариаций оружия.

- Генератор боёв на арене. Их будет намного больше, но награда за них будет снижена, иначе ГГ очень быстро превратится в миллионера... опять же, нужно будет найти баланс.

Спойлер

Сайт лимитирует по общему объёму, по этому все скриншоты загрузил сюда.

 

Изменено пользователем alinsky
Changed description
  • Лайк 6
  • Мастер! 2
  • Пост еще тот... 1
  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Harvko Предположу, что у вас монитор с соотношением 4:3. Был использован данный аддон. На Moddb уже жаловался человек на эту проблему. В итоге решил сменить соотношение на 16:10.

Честно скажу, что не учитывал такой вариант :)

Залил для вас 2 варианта решение проблемы: ссылка. В архиве есть:
- Default, в котором стандартные прицелы из STCoP
- Open scopes (16x10), в котором открытые прицелы. Советую начать с него. Может быть вам также этот вариант подойдёт

Можете установить один из них поверх всего.

Изменено пользователем alinsky
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, alinsky сказал:

Harvko Предположу, что у вас монитор с соотношением 4:3. Был использован данный аддон. На Moddb уже жаловался человек на эту проблему. В итоге решил сменить соотношение на 16:10.

Честно скажу, что не учитывал такой вариант :)

Залил для вас 2 варианта решение проблемы: ссылка. В архиве есть:
- Default, в котором стандартные прицелы из STCoP
- Open scopes (16x10), в котором открытые прицелы. Советую начать с него. Может быть вам также этот вариант подойдёт

Можете установить один из них поверх всего.

Спасибо, Стандарт прицелы подошли. К сожалению открытые - ситуацию не изменили.

 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Harvko сказал:

Спасибо, Стандарт прицелы подошли. К сожалению открытые - ситуацию не изменили.

 

Отлично! Сделаю открытые прицелы опциональными.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Прикольная система. А лутбоксы будут с такой фишкой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, alinsky сказал:

Честно скажу, что не учитывал такой вариант :)

А это не от разрешения экрана зависит. А от лишнего в самой текстуре прицела.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, Stern-13 сказал:

А это не от разрешения экрана зависит. А от лишнего в самой текстуре прицела.

Мне не понятно почему это вообще происходит. Почему скрипт с рассчётом центрирования так странно работает (да и есть ли он вообще). При описывании 16:9 вокруг 4:3 не сложно рассчитать расположение так, чтобы всё было по центру, а края уходили за рамки экрана.

Но, на сколько я понял, по дефолту скрипт может лишь вписать 4:3 в более широкоформатный вариант. По этому дефолтные прицелы правильно отображаются на всех соотношениях.

Сами текстуры, на сколько я понял, правильные. Лишнего по бокам нет. Да и варианты 16:9 и 16:10 идентично. А вот конфиги уже отличаются. Так что можно попробовать поэкспериментировать именно с ними.


Дополнено 2 минуты спустя
58 минут назад, ClockHeart сказал:

Прикольная система. А лутбоксы будут с такой фишкой?

Ловля артефактов, по своей механике, аналогична лутбоксам. Так что они уже есть :)
Можно в разделе "планы" ознакомиться с тем, что будет добавлено в ближайшее время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, alinsky сказал:

Мне не понятно почему это вообще происходит. Почему скрипт с рассчётом центрирования так странно работает (да и есть ли он вообще).

может тебе пока бросить заниматься таким? Какую то а то ахинею пишешь (без обид).

4 минуты назад, alinsky сказал:

Сами текстуры, на сколько я понял, правильные.

В самих текстурах есть MipMaps которые и утягивают изображение не понятно куда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, Stern-13 сказал:

может тебе пока бросить заниматься таким? Какую то а то ахинею пишешь (без обид).

В самих текстурах есть MipMaps которые и утягивают изображение не понятно куда.

То есть, ты сам мне пишешь, тем самый вызываешь на диалог. Но потом тебя не устраивает мой ответ и ты просишь бросить заниматься этим делом. Как это в твоей голове сочитается? Ты до этого оставил сообщение, но мой вопрос проигнорировал. Не оставляй сообщения по принципу "есть начало, но нет конца". Если спец в сталкерском моддинге, то и веди себя подабающе, а то кроме испанского стыда больше ничего не вызываешь. Вместо того, чтобы объяснить новичку как это работает, ты пытаешься его раздавить. Самоутверждение такое?

Теперь на счёт текстур. Я к их созданию не имею никакого отношения. Просто добавил готовый аддон. И что мне перестать по твоему делать? Не добавлять другие аддоны в сборку или не создавать темы?

Изменено пользователем alinsky

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 05.09.2023 в 10:58, Harvko сказал:

Вот что с иконками.

Иконки плывут из-за не правильного размера текстуры ui_icon_equipment.dds (в сборке она размера 4850x2048, хотя правильней у нее должен быть другой размер). И так со многими текстурами.

Увеличив размер полотна не корректных текстур можно добиться нормальной работоспособности...

Спойлер

ss-stern13-09-10-23-00-21-24-l01-escape.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, Stern-13 сказал:

Иконки плывут из-за не правильного размера текстуры ui_icon_equipment.dds (в сборке она размера 4850x2048, хотя правильней у нее должен быть другой размер). И так со многими текстурами.

Оригинальный файл размером 1024x2048. Пользователь @Harvko включил STCoP + Outfit addon, там 4096x2048.
Сгенерированные артефакты добавляются справа от имеющего пространства. Отсюда и такая ширина. Или ты имеешь ввиду то, что пропорции должны быть кратны 1024?

Но в любом случае, проблема была в другом - моя инструкция к работе с аддонами не была на видном месте. Ниже можешь увидеть сообщение от пользователя @Harvko:

В 05.09.2023 в 18:13, Harvko сказал:

Теперь нет проблем с иконками. Но вот прицелы...

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, alinsky сказал:

Или ты имеешь ввиду то, что пропорции должны быть кратны 1024?

степень двойки должно быть

4 минуты назад, alinsky сказал:

Но в любом случае, проблема была в другом - моя инструкция к работе с аддонами не была на видном месте.

я скачав твою сборку вообще ничего не менял в том что как было, просто распаковал и запустил - мазьня в инвентаре на всех предметах

6 минут назад, alinsky сказал:

Теперь нет проблем с иконками. Но вот прицелы...

а прицелы... тоже самое и с ними.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stern-13 Спасибо за инфу. Изначально бы так.

6 минут назад, Stern-13 сказал:

степень двойки должно быть

Подгоню размер под это условие.

6 минут назад, Stern-13 сказал:

я скачав твою сборку вообще ничего не менял в том что как было, просто распаковал и запустил - мазьня в инвентаре на всех предметах

Поищу альтернативную библиотеку для работы с изображениями. Я изначально конвертирую DDS в PNG, затем добавляю в PNG новые иконки и конвертирую результат обратно в DDS. Не нашёл либу для работы с DDS для нужного языка. Видимо качество при конвертации страдает. Это если мы говорим про размытие.

Или у тебя иконки прям съехали?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, alinsky сказал:

Или у тебя иконки прям съехали?

Спойлер

Image00001.jpg

Image00002.jpg

Image00003.jpg

 


Дополнено 7 минуты спустя

правим текстуру (настройки и разрешение теже):

Спойлер

Image00001.jpg

Image00002.jpg

Судя потому как ты врисовываешь программным путем, текстуру надо править на размер 8192x2048 на выходе и тогда порядок, но это уже не для всех ПК сборка и столько места в текстуре будет пустотой (~70%).

Изменено пользователем Stern-13
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, Stern-13 сказал:

Судя потому как ты врисовываешь программным путем, текстуру надо править на размер 8192x2048 на выходе и тогда порядок, но это уже не для всех ПК сборка и столько места в текстуре будет пустотой (~70%).

Ну да, пустоты будет много...

А на сколько сложно в версии CoC 1.4.22 подключить ещё один файл с иконками? По типу ui_icon_equipment_artefacts.dds.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, alinsky сказал:

А на сколько сложно в версии CoC 1.4.22 подключить ещё один файл с иконками?

на уровне переписывания движка под такое. И такого нет не только в ЗЧ, но и во всей трилогии, как и в модах с измененным движком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stern-13 Ну вот она и потеря гибкости :(

Если буду всегда растягивать файл до 4096 и засовывать артефакты в правый нижний, то это сработает со всеми аддонами в сборке, но вот под иные комбинации - уже не факт. Может в каком-нибудь Artefact Expansion + STCoP их иконки будт находиться там же. Не имею ввиду конкретную комбинацию, просто привёл в пример первое, что попалось в голову.

А цель была именно в создании гибкой надстройки, которая бы ладила практически со всеми комбинациями. По ходу, не судьба.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вижу автор старается, будут ли новые квесты в сборке?

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Master_boli Спасибо! В данный момент я перегружен на работе. На выходных прохожу сборку и добавляю задачи на исправление ошибок и перекосов в геймплее. Ориентируюсь на себе подобных (казуалов).

Потом погружусь в генератор для спавна случайных (контроллируемых) фракций на имеющихся точках спавна. Например: на АТП, вместо бандитов, будут наёмники. И так почти по каждой точке, не считая баз. Но это будет управляемый хаос с регулируемым шансом. Тот же Монолит на Кордоне маловероятен, но шанс есть. Данная механика добавит уникальности к каждому новому прохождению.

Есть планы по арене. Но я ещё не чекал, насколько реально осуществить мою задумку по ней.

А квесты (и цели) - это, на мой взгляд, вторая по силе составляющая (первая - локации), которая придаёт моду больше интереса. По этому новые квесты обязательно будут. Хочется их сделать также генерируемыми и случайными. Но это не будет похожим на основную сюжетку DoctorX questlines, а вот второстепенные задачи будут плюс-минус такими же, как там. То есть ждать сильной драматургии не стоит, но это точно будет увлекательно :)

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, alinsky сказал:

Master_boli Спасибо! В данный момент я перегружен на работе. На выходных прохожу сборку и добавляю задачи на исправление ошибок и перекосов в геймплее. Ориентируюсь на себе подобных (казуалов).

Потом погружусь в генератор для спавна случайных (контроллируемых) фракций на имеющихся точках спавна. Например: на АТП, вместо бандитов, будут наёмники. И так почти по каждой точке, не считая баз. Но это будет управляемый хаос с регулируемым шансом. Тот же Монолит на Кордоне маловероятен, но шанс есть. Данная механика добавит уникальности к каждому новому прохождению.

Есть планы по арене. Но я ещё не чекал, насколько реально осуществить мою задумку по ней.

А квесты (и цели) - это, на мой взгляд, вторая по силе составляющая (первая - локации), которая придаёт моду больше интереса. По этому новые квесты обязательно будут. Хочется их сделать также генерируемыми и случайными. Но это не будет похожим на основную сюжетку DoctorX questlines, а вот второстепенные задачи будут плюс-минус такими же, как там. То есть ждать сильной драматургии не стоит, но это точно будет увлекательно :)

Ты как будто прочитал мои мысли про DoctorX questlines , тоже они очень нравятся и сделал бы в своей сборке бы разнообразней их, но к сожалению знаний у меня не очень много. Если у тебя будут бесконечные квесты как у доктора х это будет круто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 28.08.2023 в 15:45, НечтоХрустящее сказал:

Голливудщина 

А в каком плане голливудщина? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Master_boli Загрузил обновление. Самым существенным изменением обзавёлся STCoP.  Было снижено количество аммуниции (к примеру, АК старого образца теперь имеют калибр 5.45, а пушки по типу Galil перешли на 9.39). Урон был приближен к ванильному CoC.

Скоро приступлю за генератор прототипов оружия (то, про что я у тебя в теме писал). До конца ноября, думаю, что доделаю.

Изменено пользователем alinsky
  • Жму руку 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Master_boliСделал первую версию генератора вариаций оружия. Вот пример.

 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, alinsky сказал:

@Master_boliСделал первую версию генератора вариаций оружия. Вот пример.

 

Крутая фича.Можно такое же замутить для еды и медикаментов.

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, Master_boli сказал:

Крутая фича.Можно такое же замутить для еды и медикаментов.

Не, с едой и медикаментами такого точно не будет :) Один из факторов, почему я не люблю Anomaly - это 100500 видов еды и медикаментов. Тут можно возразить и сказать: "а зачем ты тогда сделал так много вариаций стволов?". А вся разница в том, что с вариациями стволов игра не превращается в симулятор инвентаря. Если я сейчас сделаю по 10 вариаций каждой аптечки, то рюкзак будет похож на свалку :)

Сейчас в планах другое. Хочу генерировать уникальное дерево апгрейдов для каждой вариации оружия. Но меня посещают мысли, что это всё временные костыли и лишь новые локации дадут глоток свежего воздуха.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу