Перейти к содержанию
Deathman

Важная составляющая Ambient Occlusion которой пренебрегают мододелы

Рекомендуемые сообщения

 

Очередная технология, используемая в NS Project X, которую обычно не используют другие мододелы - шумоподавление для Ambient occlusion.
В NS Project X я (Deathman на связи) решил использовать следующий подход и предлагаю его к использованию другим.
Сам эффект Ambient occlusion я считаю в разрешении ниже, чем разрешение экрана, чтобы выиграть в производительности какой-то процент.
В качестве шума для случайного смещения выборки у самого эффекта AO я использую синий шум из текстуры, что намного быстрее его расчета в реальном времени при помощи различных сложных формул, который я не просто получаю из этой текстуры, а дополнительно двигаю при каждой выборке, чтобы для каждого пикселя, в каждой итерации расчета Ambient occlusion смещение выборки на 100% было случайным, что дает качественный эффект с максимально плотным шумом.
Далее, начинается шумоподавление.
В качестве шумоподавления я использую разделенный на два прохода, фильтр от X-Ray Engine 2.0.
Суть фильтра заключается в том, что двумя проходами мы размываем эффект вертикально и горизонтально, но не просто размываем - а используем для этого буфер глубины сцены, что даёт не просто мыло, а умное мыло, на которое можно смотреть без боли.
Затем я поднимаю разрешение эффекта до разрешения экрана, используя дополнительно алгоритм апскейла, найденный мной на ShaderToy, чтобы повысить четкость эффекта, можно и не использовать апскейлинг, но так результат выходит намного лучше.
LVbupJ4BsQ8.jpg?size=1920x1080&quality=9oSrgmqauyCY.jpg?size=1920x1080&quality=92ExyJ5Dzu6s.jpg?size=1920x1080&quality=9
Другие мои посты на тему графики можно посмотреть в моей группе - NS Gaming
Ну и также если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 21.12.2023 в 01:48, Deathman сказал:

Очередная технология, используемая в NS Project X, которую обычно не используют другие мододелы

Слишком сложно...

P.S.

На сталкер за всё время было выпущено очень много текстур и разных модов на графику и всё что нужно это просто отобрать лучшее из того что уже сделано.

  • Печаль 1

:u26A0:  Разработчик NLC7 AC и Stalker AC mod (основной проект).  :u26A0:

Если есть 18 лет и нравятся сложные игры, то жми сюда >>> Stalker AC mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну вот, теперь я знаю что в Сталкер 2011 есть украсть. Сейчас половину шейдеров утащил. Кстати hdao нормально на 11 директе работает ( относительно).

В Сталкер-2 в шейдер паке изменили глобальное освещение солнцем, а остальное почти как в ЗП осталось.

 

Изменено пользователем andreyholkin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, andreyholkin сказал:

Ну вот, теперь я знаю что в Сталкер 2011 есть украсть. Сейчас половину шейдеров утащил. Кстати hdao нормально на 11 директе работает ( относительно).

В Сталкер-2 в шейдер паке изменили глобальное освещение солнцем, а остальное почти как в ЗП осталось.

 

Братан - я хз какой билд ты препарируешь, но если речь про тот что сливали с игровыми уровнями и редакторами то там нет ни hdao, ни каких-то больших штук от зова Припяти не осталось. Там полностью новый рендер, из которого дергать в оригинальный хреевский рендер почти нечего, только отдельные формулы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу