AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 23 октября, 2021 При компиле сетки, безлоговый вылет, геометрию не трогал. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dudecamp 2 Опубликовано 25 октября, 2021 (изменено) xrAI x64 от abramcumner 2018 Основан на компиляторе от KD + их доработка. Также исправлен вылет в xrAI при несовпадении размера текстуры с размером, указанным в THM. Спойлер "-? or -h\t\t== this help\n" "-f<NAME>\t== compile level in gamedata/levels/<NAME>/\n" "-o\t\t== modify build options\n" "-keep_temp_files\t== keep build.aimap\n" "-silent\t\t== suppress congratulation message\n" "-thread <COUNT>\t== multi-threaded cover calculation\n" "-s\t\t== build game spawn data\n" Ключ -thread <N> Задать N потоков при просчёте укрытий (в оригинале создавалось только 3, независимо от количества ядер процессора). Чем больше создаётся потоков — тем больше требуется памяти. Ссылка - https://cloud.mail.ru/public/6gS7/hHBkkGW3r Выкладываю сюда, так как тут ветка поактивнее Тестируйте, проверяйте на работоспособность Изменено 25 октября, 2021 пользователем dudecamp 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 25 октября, 2021 3 часа назад, dudecamp сказал: Ссылка - https://cloud.mail.ru/public/6gS7/hHBkkGW3r Выкладываю сюда, так как тут ветка поактивнее Тестируйте, проверяйте на работоспособность Изменено 2 часа назад пользователем dudecamp dudecamp Вобще-то принято при репосте, давать ссылку на первоисточник. Хотелось бы увидеть оригинальный пост от abramcumner. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dudecamp 2 Опубликовано 26 октября, 2021 WolfHeart это и есть оригинальный пост. Компилятор давно в сети. Я просто его оформил тут, не более Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 26 октября, 2021 8 часов назад, dudecamp сказал: это и есть оригинальный пост. Оригинальный - это пост который написал сам автор, а то, что ты тут оформил - это репост. 8 часов назад, dudecamp сказал: Компилятор давно в сети Возможно он и "гуляет" по сети, из рук в руки, но я нигде не видел и не слышал, что-бы abramcumner его где-то публично выкладывал кроме как в виде кодов, правок и сорцов на GitHub-е. Вот по этому, я и прошу дать ссылку на первоисточник то есть на пост самого abramcumner или хотя бы на источник от куда он был взят. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Бессмертный 2 Опубликовано 27 октября, 2021 Есть ли у кого-то в загашнике TGA/THM текстуры из оригинальных частей игры? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 899 Опубликовано 27 октября, 2021 2 часа назад, Бессмертный сказал: Есть ли у кого-то в загашнике TGA/THM текстуры из оригинальных частей игры? Есть от текстур ТЧ: https://disk.yandex.ru/d/Sip8ElYj8iSoE 1 Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RobocatiK 96 Опубликовано 4 ноября, 2021 (изменено) Кто-нибудь сталкивался с такой ошибкой ? [error]Line : 703 [error]Description : name[light] already exist in section[d:\games\s.t.a.l.k.e.r.callofpripyat\modding\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\jupiter_underground.level] stack trace: [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached Если создать свой Light на сконвертированной локации и попытаться навести курсор на свойства, то происходит вылет с закрытием Level editor. Изменено 4 ноября, 2021 пользователем RoboCat Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 4 ноября, 2021 31 минуту назад, RoboCat сказал: [error]Line : 703 [error]Description : name[light] already exist in section[d:\games\s.t.a.l.k.e.r.callofpripyat\modding\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\jupiter_underground.level] Вот этот лог полностью покажи. Дополнено 4 минуты спустя А в прочем... Дубликат секции. Такая секция уже существует в: [d:\games\s.t.a.l.k.e.r.callofpripyat\modding\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\jupiter_underground.level] AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RobocatiK 96 Опубликовано 5 ноября, 2021 (изменено) Я не уверен, но проблема в Windows 11, так как я спокойной добавлял спавн на перекомпилированной локации на 10-ке. Я попробовал создать спавн элемент на новой пустой карте, добавил 2-3 сталкеров, каждый раз нажимал на их свойства и все нормально. Как только я решил сохранить и загрузить эту карту, через пару секунд SDK вылетает с такой ошибкой: Спойлер EScene: 3 objects loaded, 0.06 sec * Loaded: gamedata\textures\act\act_faces_1_03.dds[349672]b * Loaded: gamedata\textures\act\act_stalker_hero.dds[699192]b FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 703 [error]Description : name[level_prefix_stalker_0001] already exist in section[d:\games\s.t.a.l.k.e.r.callofpripyat\modding\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached Дополнено 20 минуты спустя Исправил ошибку. Нужно было переименовать папку (в моём случае, я убрал все пробелы из "S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat") где находился Level SDK. Изменено 5 ноября, 2021 пользователем RoboCat Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
porige 10 Опубликовано 7 ноября, 2021 Как конвертер смотрит лвлы? Формат какой? Папку? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 7 ноября, 2021 10 минут назад, porige сказал: Как конвертер смотрит лвлы? Он их не смотрит, он их декомпилирует в формат SDK. 12 минут назад, porige сказал: Формат какой? Папку? Игровой в SDK. Распакованную папку gamedata\levels\Нужный уровень AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
porige 10 Опубликовано 7 ноября, 2021 1 минуту назад, WolfHeart сказал: Он их не смотрит, он их декомпилирует в формат SDK. Игровой в SDK. Распакованную папку gamedata\levels\Нужный уровень Да я уже сам успел разобраться, спасибо за овтет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 8 ноября, 2021 Народ! Кто в теме, подскажите, существует ли какая либо сторонняя программа для просмотра и редактирования параметров thm файла? Конкретно, требуется поменять прописанные размеры текстуры без использования актор едитора, чтоб не создавать новый thm файл... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sumrak6835 157 Опубликовано 8 ноября, 2021 6 минут назад, Policai сказал: программа для просмотра и редактирования параметров thm файла Не существует. Только с помощью СДК. Дополнено 4 минуты спустя Как вариант - попробуй через HEX-редактор значения поменять. Не факт, что сработает, но.... Что делаешь-то, если не секрет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alexl 2 Опубликовано 8 ноября, 2021 На самом деле существует - AXRToolset И там "Редактор THM" 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sumrak6835 157 Опубликовано 8 ноября, 2021 2 минуты назад, Alexl сказал: На самом деле существует - AXRToolset Который работает 50\50. Ну как вариант Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 8 ноября, 2021 (изменено) 11 минут назад, Alexl сказал: На самом деле существует - AXRToolset И там "Редактор THM" Спасибо. То что нужно, у меня был, просто забыл про него..(( Дополнено 2 минуты спустя 8 минут назад, sumrak6835 сказал: Который работает 50\50. Ну как вариант Мне нужно только подправить неверные размеры на текстуры для деревьев из AN4AXRToolset вполне устроит... Изменено 8 ноября, 2021 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sumrak6835 157 Опубликовано 8 ноября, 2021 6 минут назад, Policai сказал: Мне нужно только подправить неверные размеры на текстуры для деревьев из AN4AXRToolset вполне устроит... Да хорошо, хорошо. Просто я за абсолютное качество - фотошоп и сдк Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 170 Опубликовано 15 ноября, 2021 Забавно. Наткнулся тут на прикол. Вот лежат .cmd запуска редакторов в своей обычной директории, и оттуда запускаются нормально. Стоит их положить так, чтобы путь запуска стал вместо: start bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor Этим: start lol\bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor Как редактор отказывается запускаться. В чём прикол? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 15 ноября, 2021 51 минуту назад, aka_sektor сказал: В чём прикол? У меня прекрасно запускается: lol_SDK AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 170 Опубликовано 15 ноября, 2021 WolfHeart та не, ты не понял. Батники вынеси из папки СДК. Типа: папка СДК -> в ней батники и папка lol, а в ней уже содержимое Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 15 ноября, 2021 5 минут назад, aka_sektor сказал: Типа: папка СДК -> в ней батники и папка lol, а в ней уже содержимое Ну тогда я точно ничего не понял. Согласно твоему батнику: start lol\bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor Я создал папку lol в editors, в не скопировал папку bin то есть, у меня получилось: editors\lol\bin\designer\mixed\LevelEditor.exe И я запустил СДК твоим батником. Что не так? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 170 Опубликовано 15 ноября, 2021 WolfHeart батники перемести из editors в SDK. А editors переименуй в lol Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 15 ноября, 2021 1 минуту назад, aka_sektor сказал: батники перемести из editors в SDK. А editors переименуй в lol Понял. Попробую, но не понимаю для чего это нужно? Какой в этом смысл? Если тебе нужно просто выпести батники запуска из СДК, скажем на рабочий стол, то не проще ли создать ярлыки на батники? Дополнено 12 минуты спустя 6 минут назад, WolfHeart сказал: Попробую Проверил, не запускается и причем не запускается да-же если editors не переименовывать lol а вынести батник в папку СДК, а в батнике прописать editors\bin... Дело думаю в настройках файла fs.ltx, но проверять лень, так как не вижу в этом практической пользы. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты