Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Бан в гугле, гайды все не те. Как сдекомпилить локацию?

Дано: уровень в датабейсе (пробовал распаковать, не помогло), фулл СДК

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как настраивать новый саундтрек на локацию? То есть как настроить значения, чтобы музыка не была слишком тихой и не слишком и громкой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим лично я делал это в программе, где редактировал звук (не СДК). В конфигах не видел.


Дополнено 0 минут спустя

porige мод или оригинал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor я про СДК и говорил. Как там задать значения?>

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

Дополнено 0 минут спустя

porige мод или оригинал?

Оригинал, МП ЧНа

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим не уверен, но скорее всего Base Volume.


Дополнено 13 минуты спустя

porige для начала, скачай отсюда архив, это распакованная игра: 

Далее, скачай конвертор, например, в этом СДК есть уже готовый:

В нём настраиваешь пути, в специальном конфиге converter.ini и fsconverter.ltx, указываешь путь к СДК и указываешь к папке с игрой, откуда планируешь декомпозировать уровень. После указания, пишешь в .bat файл следующее:

название_папки\converter -level версия:уровень_in -out уровень_out -mode le -with_lods -terrain
PAUSE

Теперь по порядку:

  • Версия - указываешь конвертору, какую версию игры используешь или какой билд. Очень важно писать его так, как он записан в конфиге converter.ini. От смены версии пути тоже меняются.
  • Уровень_in - название уровня из архивов игры, смотри в папке levels
  • Уровень_out - то, как будет именоваться уровень в СДК, можно не менять и оставить оригинальное
  • Mode:
    • le - если планируешь изменить только спавн, без геометрии. Все объекты будут склеены в чанки.
    • le2 - убирает склеивание, что позволяет удалять прямо в СДК отдельные элементы у объектов. Нужно, если планируешь работать с геометрией уровня.

Если что-то пойдет не так, пиши. Если проблемы в декомпиляции и выдает ошибку, скидывай полный лог, пряча его под спойлер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

Как фиксить?image.png.871782d6d5604eaf69a735dbd4e924e6.png


Дополнено 12 минуты спустя
11 минут назад, porige сказал:
  Скрин (Скрыть контент)

Как фиксить?image.png.871782d6d5604eaf69a735dbd4e924e6.png

Уже пофиксил, прописав выше $server_data_root$ и убрав пути, поставив вместо них дефолтную чушь


Дополнено 24 минуты спустя

Итак, теперь проблема у меня в том, что карта лежит в датабейсе. Пробовал пару анпакеров - не берут. Советуйте ваши

Снимок экрана 2021-10-05 195842.png

Изменено пользователем porige
Чтобы не флудить в теме

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, porige сказал:

Дано: уровень в датабейсе (пробовал распаковать, не помогло), фулл СДК

 

1 час назад, porige сказал:

Оригинал, МП ЧНа

Ну и за чем тебе тогда весь этот геморой с распаковкой db архивов и конвертацией в формат LE?

Есть же исходники: Уровни, объекты и террейны ЧН


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, WolfHeart сказал:

 

Ну и за чем тебе тогда весь этот геморой с распаковкой db архивов и конвертацией в формат LE?

Есть же исходники: Уровни, объекты и террейны ЧН

Да нет, игра оригинальная, карта для его МП. Мне нужно распаковать левую карту для мультиплеера Чистого Неба

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, porige сказал:

Мне нужно распаковать левую карту для мультиплеера Чистого Неба

Что за карта и для какой версии игры (ТЧ/ЧН/ЗП) она создавалась?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, WolfHeart сказал:

Что за карта и для какой версии игры (ТЧ/ЧН/ЗП) она создавалась?

Тёмная Долина из билда ТЧ 1865, для мультиплеера ЧН

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, porige сказал:

Пробовал пару анпакеров - не берут. Советуйте ваши

Раньше пользовался S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor 2.0, а сейчас AXRToolset

 

1 час назад, porige сказал:

Тёмная Долина из билда ТЧ 1865

Держи: xrCore build 1865 - Aug 9 2004

Распакованная gamedata\levels\lvl04_darkdolina и конвертированная в формат LE SDK_CS.

1.png

Дальше сам.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 

14 часов назад, AziatkaVictor сказал:

Крим не уверен, но скорее всего Base Volume.


Дополнено 13 минуты спустя

porige для начала, скачай отсюда архив, это распакованная игра: 

Далее, скачай конвертор, например, в этом СДК есть уже готовый:

В нём настраиваешь пути, в специальном конфиге converter.ini и fsconverter.ltx, указываешь путь к СДК и указываешь к папке с игрой, откуда планируешь декомпозировать уровень. После указания, пишешь в .bat файл следующее:


название_папки\converter -level версия:уровень_in -out уровень_out -mode le -with_lods -terrain
PAUSE

Теперь по порядку:

  • Версия - указываешь конвертору, какую версию игры используешь или какой билд. Очень важно писать его так, как он записан в конфиге converter.ini. От смены версии пути тоже меняются.
  • Уровень_in - название уровня из архивов игры, смотри в папке levels
  • Уровень_out - то, как будет именоваться уровень в СДК, можно не менять и оставить оригинальное
  • Mode:
    • le - если планируешь изменить только спавн, без геометрии. Все объекты будут склеены в чанки.
    • le2 - убирает склеивание, что позволяет удалять прямо в СДК отдельные элементы у объектов. Нужно, если планируешь работать с геометрией уровня.

Если что-то пойдет не так, пиши. Если проблемы в декомпиляции и выдает ошибку, скидывай полный лог, пряча его под спойлер.

Спойлер

865 -mode le2 -with_lods -terrain
xray_re: log started (console and converter.log)
level name: darkdolina
can't load darkdolina
total time: 0.002s

Вот такая вот обида получается. Все пути правильные, название то. Как справляться?

Изменено пользователем porige

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
36 минут назад, porige сказал:

can't load darkdolina

Перевод: не могу найти darkdolina.

Конвертер не находит этот уровень. А это значит, что этой локации нет по указанному пути или путь к ней указан не верно.

Батник для декомпиляции должен быть такой:

converter -level 1865:darkdolina -out darkdolina -mode le -with_lods -terrain
PAUSE

В файле converter.ini, находишь секцию билда 1865 и исправляешь в ней путь к локации.

В самом низу секции, надо дописать: spawn_version = cs для ЧН или сор для ЗП.

У меня это выглядит так:

1.png

А в файле fsconverter.ltx изменить путь к папке editors твоего СДК:

2.png

В моем предыдущем посте, я скинул тебе ссылку на уже все готовое, распакованное и декомпелированное.

11 часов назад, WolfHeart сказал:

 

 

  • Мастер! 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, WolfHeart сказал:

Перевод: не могу найти darkdolina.

Конвертер не находит этот уровень. А это значит, что этой локации нет по указанному пути или путь к ней указан не верно.

Батник для декомпиляции должен быть такой:


converter -level 1865:darkdolina -out darkdolina -mode le -with_lods -terrain
PAUSE

В файле converter.ini, находишь секцию билда 1865 и исправляешь в ней путь к локации.

В самом низу секции, надо дописать: spawn_version = cs для ЧН или сор для ЗП.

У меня это выглядит так:

1.png

А в файле fsconverter.ltx изменить путь к папке editors твоего СДК:

2.png

В моем предыдущем посте, я скинул тебе ссылку на уже все готовое, распакованное и декомпелированное.

 

 

Да я своё пофиксил уже, теперь просто кант лоуд даркдолина. Ещё раз скажу, мапа не прямиком из 1865 вытащена, а с левого сайта скачана и распакована. На сайте она для ЧН МП

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, porige сказал:

теперь просто кант лоуд даркдолина.

Повторяю:

9 минут назад, WolfHeart сказал:
1 час назад, porige сказал:

can't load darkdolina

Перевод: не могу найти darkdolina.

Конвертер не находит этот уровень. А это значит, что этой локации нет по указанному пути или путь к ней указан не верно.

P.S. Скинь мне эту локу.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, WolfHeart сказал:

Повторяю:

 

Я всё это и так знаю, но я положил локацию во все возможные пути, всё так же

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, WolfHeart сказал:

P.S. Скинь мне эту локу.

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
32 минуты назад, WolfHeart сказал:

 

 



Кинул в лс, кину и в тему

Изменено пользователем porige

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, porige сказал:

Кинул в лс, кину и в тему

Сейчас, подожди 5 мин.


Дополнено 13 минуты спустя

Держи: darkdolina

1.png


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поймал при компиляции спавна следующее:

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
[error]File          : xr_graph_merge.cpp (?)
[error]Line          : 597
[error]Description   : tpGraphs.size()

stack trace:

0023:65827B28 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0023:006FE666 xrAI.exe

С вылетом из справочника совпадает всё, кроме файла.

Вот что я делал с файлами (game_graphs, game_levels, game_map_single) :

Спойлер

 

game_graphs - зарегистрировал два новых графпоинта в конце списка [location_3]:

 ...             =  ...
142          = "military_try_1"
143          = "military_try_2"

military_try - название локации после декомпиляции

game_levels - приписал level183 в списке перед тестовыми локациями:

...
level183
tgm_bug_test_3
tgm_jupiter_test

Прописал его в конце game_levels:

[level183]
name   = "military_try"
caption = "military_try"
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0
weathers = [default]
id  = 183

 game_map_single - прописал в начале:

[level_maps_single]
 ;       stohe_selo                         =
        zaton                             =
        jupiter                             =
        jupiter_underground                 =
        pripyat                             =
        military_try                                             =
        labx8                             =
;        plecha_selo                         =
;        weapons_test                        =

Прописал в конце game_map_single:

[military_try]
global_rect                      = 500.0, 500.0, 504.0, 938.000000
music_tracks                     = pripyat_musics
weathers                         = dynamic_default


 

Потом я нажал Make Game, прожал компилятор АИ-сетки (x64 - идёт в комплекте DaaGuda V), прожал компилятор спавна и получил вылет.

Что у меня не так?

 

Изменено пользователем Сеговия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Сеговия сказал:

Прописал его в конце game_levels:

[level183]
name   = "military_try"
caption = "military_try"
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0
weathers = [default]
id  = 183

Тут кавычки лишние.

А так-же:

Проверь правильность написания команды компиляции спавна, а именно:

start bin\designer\release\xrAI.exe -no_separator_check -s level_name -out all

Указанный в команде level_name, должен соответствовать прописанному в параметре name секции уровня, в файле game_levels.ltx

Проверь наличие уровня в папке editors\gamedata\levels

Если его нет, в Level Editor выполните заново: Scene -> Compile -> Build

Если он есть, то проверьте наличие файла: level.ai

Если файла level.ai нет в папке с уровнем, выполните заново: Scene -> Compile -> Make AI-Map

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 14.10.2021 в 18:44, WolfHeart сказал:

Тут кавычки лишние.

Спасибо, убрал.

В 14.10.2021 в 18:44, WolfHeart сказал:

Проверь правильность написания команды компиляции спавна, а именно:

Всё правильно.

В 14.10.2021 в 18:44, WolfHeart сказал:

Указанный в команде level_name, должен соответствовать прописанному в параметре name секции уровня, в файле game_levels.ltx

Соответствует.

В 14.10.2021 в 18:44, WolfHeart сказал:

Проверь наличие уровня в папке editors\gamedata\levels

Я компилирую только спавн, т.к. не редактировал ни геометрию, ни АИ-сетку (перенос локации из ЧН в ЗП). Мне уже пояснили, что нажимать аи-батник было не надо, но...

Возможно эта строчка из лога прольёт свет:

Цитата

* New phase started: Processing level graphs
! There is no ai-map for the level military_try! (level is not included into the game graph)

Пересоздать и скомпилить сетку? Но такого быть не должно.


Решил

Изменено пользователем Сеговия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, Сеговия сказал:

Я компилирую только спавн

 

Спойлер

 

 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Мастер! 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Товарищи опытные, я решил попробовать интереса ради поработать с локациями. Скачал SDK Full версию, чисто для пробы решил расставить несколько кустов-деревьев по локации. Но при компиляции что-то непонятное мне вылезает:

Спойлер

spacer.png12.thumb.png.51aafb3fe5df7c5e32635245351e8f8b.pngspacer.png

Спойлер

123.thumb.png.494b13a456874d3f885f002bea3fc5ad.png

 

 

Изменено пользователем AlNaz


ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX 1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb,
Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу