Перейти к содержанию
AziatkaVictor

X-Ray SDK 0.7 (CoP)

Рекомендуемые сообщения

 
 
WolfHeart
8 минут назад, FalkineIsaku сказал:

где их найти? Нет лодов: trees_new_trees_trees;statics_vehicles_cars.

 

 


Ea-RLNb6.gif
AMD Ryzen 7 9800X3D ; Palit RTX5070Ti GamingPro OC 16GB.
RAM 64Gb; Windows -11 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
FalkineIsaku

Отредачил локацию в Level Editor, скомпилировал, всё сделал. А когда зашёл проверить текстуры сломались -_-. Как лечить?
 

Спойлер

ss_falkine_11-13-22_19-14-10_(escape).thumb.jpg.37e6e86c7877c4755683e38ed67466b1.jpgss_falkine_11-13-22_19-15-38_(escape).thumb.jpg.8109a9b8b79d7ca8843704271d3aa6a5.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
WolfHeart
5 минут назад, FalkineIsaku сказал:

А когда зашёл проверить текстуры сломались

Это не текстуры сломались, а сектора и порталы.

 


Дополнено 2 минуты спустя

По чаще заглядывай вот сюда: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R


Ea-RLNb6.gif
AMD Ryzen 7 9800X3D ; Palit RTX5070Ti GamingPro OC 16GB.
RAM 64Gb; Windows -11 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
FalkineIsaku

Добавил пару объектов на  Армейские склады, скомпилировал, когда захожу на локацию ловлю вылет.  До изменений в Level Editor нормально заходил, вылетов не было, проблема с изменением только этой локации.
 

Спойлер

Expression    : fatal error
Function      : CBlender_default::Compile
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
Line          : 63
Description   : <no expression>
Arguments     : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_walls9a

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
WolfHeart
3 минуты назад, FalkineIsaku сказал:

Arguments     : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_walls9a

Ошибка:

Проблемы с шейдерами, обычно вылет происходит только на статическом освещении из-за объекта локации с шейдером default.

Решение:

Заменить шейдер default у объекта на другой, например, на def_shaders\def_vertex

 


Ea-RLNb6.gif
AMD Ryzen 7 9800X3D ; Palit RTX5070Ti GamingPro OC 16GB.
RAM 64Gb; Windows -11 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
FalkineIsaku
2 часа назад, WolfHeart сказал:

Заменить шейдер default у объекта на другой, например, на def_shaders\def_vertex

Заменил, теперь большинство объектов стали очень светлыми

 

Спойлер

ss_falkine_11-16-22_19-38-37_(escape).thumb.jpg.acf063f2ddd448e5dd35724075828036.jpgss_falkine_11-16-22_19-39-18_(escape).thumb.jpg.4aa01f20a26b7d55ce5c36e6cf54685d.jpgss_falkine_11-16-22_19-39-07_(escape).thumb.jpg.2aba1e6bb6f8ecc798c7f3e6287c3674.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
macron
2 часа назад, FalkineIsaku сказал:

Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_walls9a

Пропиши в sdk у этих объектов шейдеры default - default.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vector Infamous
В 04.11.2022 в 19:28, White-haired сказал:

Помогите пожалуйста,столько трудов вложил,не хочу ее терять без финальной компиляции...

Мб проблема с просчетом UV координат в моделях, нужно больше информации.

 

4 часа назад, FalkineIsaku сказал:

Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_walls9a

Просто настройте все ТЧ текстуры, а не выдирайте всырую их из геймдаты. Никакого костылинга с подменой шейдеров устраивать не нужно.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
imcrazyhoudini
4 часа назад, WolfHeart сказал:

Заменить шейдер default у объекта на другой, например, на def_shaders\def_vertex

это не совсем решение, это костыль, по-хорошему надо всё менять в самих объектах, ибо из-за подмены как на видео на статическом освещении исчезает свет (проверено лично)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
FalkineIsaku
1 час назад, macron сказал:

Пропиши в sdk у этих объектов шейдеры default - default.

Это текстура, а не объект

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vector Infamous

2022 год, на полных щщах сидят и разбираются чому вылетает с дефолтом

  • Мастер! 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
FalkineIsaku
35 минут назад, Vector Infamous сказал:

Просто настройте все ТЧ текстуры, а не выдирайте всырую их из геймдаты. Никакого костылинга с подменой шейдеров устраивать не нужно.

А как это сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vector Infamous
5 минут назад, FalkineIsaku сказал:

А как это сделать?

ImageEditor


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
macron
41 минуту назад, FalkineIsaku сказал:

Это текстура, а не объект

И не возразишь...🤪 Откуда ж вы такие беретесь....

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Fedya_Shuhart

Здравствуйте, возможно это самая банальная из возможных проблем sdk и про неё спрашивали здесь уже тысячу раз но всё же. Опишу свою проблему на примере: Если я создам новый файл, добавлю там только один объект, ну бочку допустим и сохраню файл, то после его открытия когда я начинаю хоть как то редактировать уровень, добавлять объекты перемещать и т.д. то level editor крашится. Если проще то я не могу редактировать сохранённые файлы. Как это исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
0ouch

Файл particles.xr (нестандартный) не открывается в эдиторе вот с таким логом:

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ParticleEditor\ParticleEffectActionsImpl.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ParticleEditor\ParticleEffectActionsImpl.cpp
[error]Line          : 97
[error]Description   : vers==PARTICLE_ACTION_VERSION

Возможно ли как-либо исправить эту ошибку? Или же распаковать файл иным образом, что извлечь из него нужные мне частицы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   
0ouch

Интересует создание совмещенных с подземельями уровней, как в ЗП. Каким образом разработчики избавлялись от посторонних шумов и фоновых уличных звуков внутри подземок, а также отсекали свет, делая помещения если не полностью, то хотя бы частично темными?

Есть, конечно, вариант с помощью рестриктора динамически подменять погоду на underground, но раннее я подобного метода не встречал ни в одном моде, да и правда это какой-то крайний костыль. Чаще всего в модах под землей обычно светло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vodka

Stgs Коробки nosun и env_mod используются для этого. Если спуск в подземелье одноразовый, то и рестриктор с подменной погоды никак не повредит. Да и если многоразовый тоже не повредит, главное сделать рестриктор на обратную смену погоды


AP-PRO-Profile.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
0ouch

Vodka, как вариант, но эта самая смена погоды может выглядеть не очень плавно, к тому же надо учесть все возможные способы этот самый рестриктор поломать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Policai
1 час назад, Stgs сказал:

но раннее я подобного метода не встречал ни в одном моде,

Неправда, у меня в Dead City с самой первой версии  2018 года, погода меняется по спейсу... а подземки у меня почти на всех локах..))


Дополнено 3 минуты спустя
22 минуты назад, Stgs сказал:

к тому же надо учесть все возможные способы этот самый рестриктор поломать

Как можно поломать систему,  актор в спейсе. одна погода, выходит из спейса - другая погода?  Мне делал denis2000.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
0ouch

Policai пути движка XRay и его игроков неисповедимы, если говорить о возможных поломках. Но спасибо за прояснение. Если ты не против, то гляну реализацию в Dead City.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Policai

Stgs Только у меня Атмосфер интегрирован насмерть изначально для всех лок. 

Накрываю нужную область спейсом, и прописываю в нём логику. Логика спейса:

Спойлер

 

[logic]
active = sr_idle@actor_outside

[sr_idle@actor_outside]
on_actor_inside = sr_idle@actor_inside %=set_weather(indoor_ambient:true)%

[sr_idle@actor_inside]
on_info  = {!is_weather(indoor_ambient)} %=set_weather(indoor_ambient:true)%
on_actor_outside = sr_idle@actor_outside %=set_weather(af3_bright_clear_0:true)%

 

Скриптер из меня нолевой, Денис говорил что делать, я делал, точно не помню, но кажется функция менялась в level_weathers

 

Спойлер

    if not(self.weather_fx) then
        level.set_weather(weather_section_name,now)
    else
        level.start_weather_fx_from_time(self.weather_fx, self.wfx_time)
    end
    --self.debugMessages[15]:SetText("WEATHER: '"..weather_section_name.."' now '"..tostring(now).."'")
    -- if xrs_news then
        -- xrs_news.news_call(1,1,nil,nil,weather_section_name,nil)
    -- end
end

 

Изменено пользователем Policai
  • Хабар 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
FalkineIsaku

Сделал катсцену (облёт камеры), всё сделал по этому видео https://www.youtube.com/watch?v=G7BZlWt0ct8 ,но когда катсцена активируется камера улетает за карту и крутится, после проигрывания катсцены всё как и должно быть.
 

Спойлер

[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = sr_cutscene
 
[sr_cutscene]
point = esc_camer_blokpost_walk
look = esc_camer_blokpost_look
cam_effector = scenario_cam\escape\esc_anim_blokpost
on_signal = cameff_end | sr_idle@nil
 
[sr_idle@nil]

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Nik_99

Всем привет.Как это исправить.

 

При компиляции спавна такой лог 

New phase started: processing level graphs

There is no Ai-map for the level labx8! (level is not included into the game graph) 

Fatal error

 

[error] Expression :     assertion failed

[error] Function   :        CGraphMerger : : CGraphMerger

[error] file: D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge. cpp

[error] line : 597

[error] Description : tpGraphs.size()

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования